Verzweifelte Zeiten
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Verzweifelte Zeiten
(Desperate Times)
Kategorie
Spielbarkeit | ![]() |
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Schwierigkeit | ![]() |
Fortgeschrittene | |
Dauer | ![]() |
Mittel | |
Epoche | ![]() |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Seren in Burthorpe
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 (5 mal) zu besiegen.
Benötigte Gegenstände
- 3 Runit-Barren
- 2 Runit-Steingeister
- 10 Geistes-Runen
- 10 Stück glänzende Energie
- Alte Halskette oder Halskette des Charos
- Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Helm oder schwarzes Elite-Rüstzeug oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter, um die Festung der Schwarzen Ritter betreten zu können oder den Schädel der Erinnerung.
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk Adlergipfel, Dorf der Seher, Varrock, Edgeville
oder...
Zugang zu den Feenringen - McGrubors Wald Code: A L S
2 Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber zur Höhle des Phönix
Varrockteleport
Gegner
5 mal Sliske (Stufe 50)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die Nadel
Begebt euch zur Nadel, die ihr aus dem Abenteuer Nadelsprung kennt und sprecht Kerapac, der dort bereits mit Thok auf euch wartet, an.
Die Nadel sei eine seltsame Vorrichtung, erklärt Kerapac, gefüllt mit Macht, allerdings nicht mit derselben wie der vermaledeite Stein. Wenn seine Hand die Oberfläche berühre, fühle er das rhythmische Pulsieren der Weltseele - wie sie sich verstricke, auftrenne und erneut verstricke. Dann fragt er euch, ob ihr es auch fühlen könntet. Ihr berüht sachte den Stein, doch fühlt ihr nichts weiter als Stein. Kalt und stumm. Nun könnt ihr lügen oder die Wahrheit sagen oder die Option: Weitermachen - wählen. |
![]() Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |||||||||||
Momentan sei die Nadel auf den Zeitfluss eines sehr kleinen Gebiets gerichtet, das müsse aber nicht so bleiben. Sie könne auf den temporären Fluss der Weltseele selbst eingestimmt werden. Man könne erreichen, dass die Weltseele für die Urgöttinnen anders flöße. Im Wesentlichen könne man die Weltseele von ihnen weglenken, ihren Nahrungszufluss stoppen und ihre Eier vom Schlüpfen abhalten. Sie würden wieder in Schlaf verfallen, als hätte ihr Kreislauf gerade erst begonnen. Sie würden ruhig sein, weiterschlafen und Gielinor werde sicher sein.
Da Thok nichts davon begriffen hat, könnt ihr es ihm alles erklären, zugeben, dass ihr nichts verstanden habt oder nichts sagen. Kerapac erklärt euch, dass er versuchen werde, das Artefakt einzustimmen, da er als Ahnendrache eine einzigartige Verbindung zu den Urartefakten habe, die es ihm gestatte, sie ein wenig zu beeinflussen. Da beim Einstimmen ein paar Zeitrisse in der Gegend auftauchen würden, werdet ihr aufgrund euer Weltenwächtergabe von Kerapac gebeten, diese zu schließen, indem ihr sie einfach zwischen euren Händen zusammendrückt. Kerapac berührt die Nadel und konzentriert sich, dabei fließt Macht an seinen Fingerspitzen entlang, wobei Nadel und Luft vor Macht pochen. |
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Findet jetzt 5 Zeitrisse, die ihr einfach anklicken müsst, um sie zu schließen.
Jetzt sollt ihr zu Kerapac zurückkehren und ihn ansprechen. Kerapac muss nur noch einen Spruch sprechen. GATTARIK VEK! VOKUN VEK! HAK GELIK! Er fürchte, dass das nichts werde. Die Nadel funktioniere nicht ohne den Wunsch ihrer Hüterin und die sei nicht auffindbar, erfahrt ihr von Kerapac. Vielleicht gäbe es noch eine Möglichkeit. Die Urartefakte seien, auf eine seltsame Art und Weise, intelligent und lebendig. Keine Intelligenz im üblichen Sinne, aber trotzdem eine Intelligenz. Man bräuchte etwas, das sie überwältigen könne. Man müsse sie nur lange genug dämpfen, um die Urgöttinnen zurück in den Schlaf versetzen zu können. Es habe einst einen legendären, äußerst talentierten Bezauberer unter den Menschen gegeben. Er habe Gerätschaften erschaffen, die den Geist anderer beeinflussen konnten. Man habe ihn Charos genannt, dessen Namen ihr bestimmt schon einmal gehört hättet. Ja, ihr würdet einen Ring kennen, mit dessen Hilfe er Leute von seiner Denkweise überzeugen habe können, erwidert ihr. Ihr hättet eine Halskette von Charos, die das Potential habe, ihn zu enttarnen, wenn sie richtig eingestimmt werde, fährt Kerapac fort. Der beste Ansatz, um das Mysterium von Charos aufzudecken, sei der Besuch an seinem Grab. Es sei nicht echt, aber ein Künstler hinterließe gerne Hinweise in seinen Werken. Wenn er sich recht entsinne, verberge sich sein Grab im umzäunten Waldgebiet eines gewissen McGrubor. |
McGrubors Wald
Geht in McGrubors Wald, der westlich vom Dorf der Seher liegt. (Feenring Code: A L S)
Klettert in das mysteriöse Loch südlich des Hauses und folgt dem Verlauf der Höhle. |
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Inspiziert das Grab. Ihr findet Charos Brief, den ihr lest.
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Die drei verzauberten Schlüssel
Aus Charos Brief wisst ihr, dass ihr nun die Aufgabe habt, drei Schlüssel zu finden.
Die drei Gedichte am Ende des Briefes sollen euch an die richtigen Orte führen. |
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Lest die folgende Erklärung, um zu erfahren, was euch an den Orten erwartet.
An allen drei Orten werdet ihr ein gelbes Portal vorfinden, durch das ihr einen Rätselraum betreten könnt. Dort werdet ihr Rätsel lösen müssen, wobei der Rätselaufbau immer gleich ist. Die Rätsel und auch die Portale, die ihr nutzen müsst, um die Türen der Nebenräume zu öffnen, sind jedoch bei jedem Spieler zufällig, weshalb hier keine endgültigen Lösungsvorschläge angeboten werden können. Ihr befindet euch zunächst in einem großen Raum, in dessen Mitte ein 8-teiliges Schieberätsel nach einer festgelegten Anordnung gelöst werden muss. Dazu braucht ihr natürlich eine Vorlage, die euch anzeigt, welche Anordnung für das jeweilige Rätsel gefordert wird. Erst, wenn ihr die richtige Reihenfolge durch das Öffnen von Truhen in den Nebenräumen, herausgefunden habt, könnt ihr die Schiebeblöcke Schritt für Schritt verschieben. Richtet die Kamera dabei in Richtung Norden aus. |
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Um an die benötigte Vorlage zu gelangen, müsst ihr die angrenzenden Nebenräume durchsuchen. In ihnen können Rezeptnotizen, Häufchen mit Goldmünzen oder Gegenstände auf dem Boden liegen, oder Plaketten an den Außenwänden des Nebenraums hängen. Ausserdem befindet sich in den für das Rätsel relevanten Nebenräumen auch immer eine verschlossene Truhe. Sie können nur geöffnet werden, wenn ihr euch auf das für die Türe entsprechende Portal stellt. Probiert einfach aus, welches Portal, welche Türe öffnet.
In der Nähe des Schieberätsels im großen Raum findet ihr einen Zettel, auf dem einige der römischen Ziffern übersetzt werden. Aufheben könnt ihr übrigens keinen der Gegenstände. |
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Mithilfe der Gegenstände in den Nebenräumen lassen sich jetzt die jeweilige Truhen öffnen, wenn man den richtigen vierstelligen Code ermitteln konnte und eingegeben hat. | ![]() |
Dabei kommen folgende Möglichkeiten in Betracht: | |
Zettel mit Rezept
Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben mithilfe der gefundenen römischen Ziffern ausgedrückt werden können, nimmt man die entsprechenden Buchstaben der römischen Ziffern in der Reihenfolge der Zutaten auf dem Zettel und gibt sie bei der Truhe ein. Im Beispiel ist das der Code: C I L C C für 100, I für 1, L für 50 und noch einmal C für 100 |
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Zettel mit Rezept
Liegt in einem Raum ein Zettel mit einem Rezept, dessen Mengenangaben nicht mithilfe der Ziffern ausgedrückt werden können (z.B die Zahl 3), nimmt man die Anfangsbuchstaben der Zutaten der Reihenfolge nach, wie sie auf dem Rezept vermerkt sind. Im Beispiel ist es der Code: R J L B R für Rosmarin, J für Jangerbeere, L für Limpwurt und B für Brot |
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Ein Gegenstand auf dem Boden
Befindet sich nur ein Gegenstand in einem Raum, werden aus den vier Buchstaben des Gegenstands die Codebuchstaben ermittelt. Beispiel: Es liegt ein Mort-Myre-Pilz im Raum, lautet der Code: P I L Z |
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Gegenstände auf dem Boden
Liegen in einem Raum Gegenstände auf dem Boden, (die ihr nicht aufheben könnt), werden die Anfangsbuchstaben der Gegenstände als Code verwendet. Dabei beginnt ihr immer mit dem Gegenstand, der am entferntesten der Truhe liegt und fahrt im Uhrzeigersinn weiter fort. Wenn sich die Truhe nicht öffnen lässt, kehrt ihr die Reihenfolge um. Im Beispiel ist es der Code: B K L H B für Bienenwabe, K für Karils-Armbrust, L für Leder und H für Hummer |
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Stapel mit Goldmünzen
Liegen Stapel mit Goldmünzen auf dem Boden, müssen diese per Rechtsklick übersucht werden. Nutzt dann wieder die römischen Ziffern, um die Werte der einzelnen Stapel hintereinander als Code einzugeben. |
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Plakette aussen neben der Türe
Befindet sich neben der Türe ausserhalb des Raums ein Plakette an der Wand mit den Symbolen der Magnetiten, werden die Anfangsbuchstaben der dazugehörigen Orte als Code eingegeben. Im Beispiel: B für Burthorpe, F für Falador, K für Karamja, F für Falador, usw. |
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Sobald ihr den richtigen Code an einer Truhe eingegeben habt, erhaltet ihr einen Teil der Vorlage, die ihr für das Schieberätsel benötigt. | ![]() |
Wenn ihr alle Truhen geöffnet habt, erhaltet ihr die komplette Vorlage für das Schieberätsel.
Tipp: Macht ein Bildschirmfoto oder fertigt eine Zeichnung über die Anordnung der Symbole an, damit ihr die Anordnung nicht im Kopf behalten müßt. |
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Jetzt müsst ihr die Schiebeblöcke des Rätsels in der Mitte des großen Raums so verschieben, dass die Symbole auf den Schiebeblöcke der Vorlage entsprechen. Richtet eure Kamera dabei nach Norden aus. | ![]() |
Sind die Symbole richtig angeordnet, wird die Erde kurz erbeben und ein gelbes Ausgangsportal wird im Nordwesten des Raums auftauchen. Der Schlüssel wird automatisch der Halskette hinzugefügt. Verlasst den Raum durch das Portal.
Jetzt könnt ihr zum nächsten Ort ziehen und dort weitere Rätsel dieser Art lösen. Solltet ihr ein Rätsel nicht lösen können, bleibt euch der Weg in die Lobby oder ganz aus dem Spiel ausloggen, um anschließend eine andere Rätselstellung zu erhalten. |
Ausgrabungsstätte
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Betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet.
Löst die Rätsel nach der oben beschriebenen Anleitung. Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. |
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Varrock Palast
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Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.
Löst die Rätsel. Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. |
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Festung der Schwarzen Ritter
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Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg und betretet das Portal im Südosten der Festung.
Beachtet, dass ihr spezielle Kleidung tragen müsst, um die Festung betreten zu dürfen. Mindestens ein Eisen-Kettenhemd und einen Bronze-Helm oder schwarzes Elite-Rüstzeug, oder die Kleidung des Hauptmanns der Schwarzen Ritter. Löst die Rätsel. Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. |
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SCHAURICHTIGHIN
Nachdem ihr den letzten Ort aufgesucht und das Rätsel gelöst habt, erhaltet ihr eine Notiz, bei der ihr richtig hinschauen müsst.
SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen solltet. Reldo in der Bibliothek von Varrock. |
Bibliothek
Begebt euch nach Varrock in die Bibliothek des Palastes und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette des Charos an.
Hinter ihm verbirgt sich Charos, der euch gratuliert für eure beachtliche Leistung. Es gäbe nicht viele Leute, die ihn orten könnten, erklärt er euch. Natürlich habe man bereits miteinander gesprochen, aber dieses Mal müsse er nicht vortäuschen, der arme, höfliche und schüchterne Reldo zu sein. Obwohl euer Titel als Weltenwächter/in in seinen Ohren immer etwas arg pompös geklungen habe, müsse er zugeben, dass ihr ihn mit Stil tragen würdet. Nun müsse er sich aber erst einmal richtig vorstellen. Sein Name sei Charos und es sei schön, sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus. |
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Dann erscheinen Thok und Kerapac in der Bibliothek. Sein Ruf eile ihm voraus, beginnt Kerapac das Gespräch, selbst unter seinen Artgenossen den Ahnendrachen. Dann gibt Kerapac Charos eine Blaupause, die mit Terminologie der Verzauberer übersät und mit komplizierten Symbolen verziert ist. Er glaube, es bauen zu können, meint Charos, jedoch benötige er ein paar Gegenstände. Drei Runit-Barren als Grundbaustein und zwei Runit-Steingeister, um die Natur des Runits für die Verzauberung zu verändern, sollten ausreichen. Zehn Geistes-Runen und zehn Stück glänzende Energie, um sie zu durchwirken. Besorgt die gewünschten Gegenstände. Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern. Kerapac nimmt den Apparat entgegen und verstaut ihn in seiner Gürteltasche. Nun soll es zur Nadel zurückgehen. Charos schließt sich euch an, da er sein neuestes Gerät nur allzu gern in Aktion sehen möchte. |
Der Apparat
Bei der Nadel angekommen, warnt euch Charos zur Vorsicht. Der Apparat sei mächtig und noch nie an etwas Derartigem getestet worden.
Nein und das werde er auch nie, meldet sich plötzlich Gael zu Wort. Wütend fragt sie, wie ihr es wagen könntet, dieses heilige Artefakt mit Ahnendrachen-Zauberei zu entweihen. Sie werde es nicht zulassen, dass ihr die Nadel verderben würdet. Dann zaubert sie einen Spruch auf Charos und Thok, der sie zu Boden bringt. Kerapac spricht euch an, er habe nicht viel Zeit für Erklärungen, er müsse sich Gael stellen und ihr müsstet die Nadel stimmen. |
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Dazu würde er euch in einen Zeitriss schicken. Eure Weltenwächtergabe würde euch beschützen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Nadel neu auszurichten, damit man gegen die Urgöttinnen ankämpfen könne. Er wisse nicht, was euch erwarte oder was ihr tun müsstet, ihr sollten euch aber egal was geschähe, nicht von eurer Mission ablenken lassen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Macht der Nadel auf ihn zu lenken. Alles hinge jetzt von euch ab. Noch bevor Gael widersprechen kann, werdet ihr zum Guthix-Schrein gebracht. |
Guthix-Schrein
Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliskegestalten angegriffen. Besiegt Sliske 5 mal und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Vermutlich müsst ihr etwas hin und her laufen, damit die Sliskegestalten erscheinen.)
Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske. |
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Geht im Osten die Treppe herunter und zieht die Maske an. Ihr nehmt die Gestalt Sliskes an und versucht euch selbst zu beruhigen. Vielleicht könnt ihr all das hier aufhalten. Vor euch seht ihr Guthix. Und dann spricht Sliske euch an, ihr wüsstet wie es weiterginge.
Nun habt ihr die Wahl. Ja - Töten! oder Nein - Es muss einen anderen Weg geben! Wobei es keinen anderen Weg gibt. Das Schicksal fordert seine Erfüllung. Es folgt eine Fimsequenz, in der ihr Zeuge des Todes von Guthix werdet. |
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Version von Naragun
Dann seid ihr an einem anderen Ort - einer Version von Naragun. Kerapacs Worte hallen in eurem Kopf wider. Die Zeit ist ein heimtückisches Ding. Egal was geschieht, lasst euch nicht von eurer Mission ablenken.
Sammelt die Erinnerungssplitter, die in Form von roten Kugeln über den Plattformen schweben und folgt dabei dem Verlauf des gewundenen Wegs in Richtung Nordwesten. |
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Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Seren ansehen wollt!
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Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Armadyl ansehen wollt!
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Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Zamorak ansehen wollt!
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Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Bandos ansehen wollt!
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Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung an Saradomin ansehen wollt!
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Klappt das Fenster aus, wenn ihr Guthix' Erinnerung ansehen wollt!
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Jetzt steht ihr vor der wandelbaren Weltseele. Gael warnt euch, die Weltseele nicht zu verändern. Die Nadel lenke den Fluss der Weltseele. Sie diene den Urgöttinnen. Sie werde es nicht zulassen, dass die Nadel durch einen der Gebundenen geschändet werde. Ihr hättet sie vor dem Tod bewahrt, dafür sei sie euch dankbar. Aber sie könne euch damit nicht durchkommen lassen. Kerapac mischt sich ein, ihr solltet euch nicht um sie scheren, sie sei nur eine Projektion. Er könne euch garantieren, dass sie gerade schwer auf ihn konzentriert sei. Er würde etwas Eile allerdings zu schätzen wissen, da sie stärker sei, als man meinen würde. | ![]() |
Ändert die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene von Guthix Schrein so ein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen. | ![]() |
Empyreische Zitadelle
Ihr landet in der empyreischen Zitadelle. Ihr solltet euch umschauen.
Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. |
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Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden. | ![]() | |
Rennt durch alle weiteren Räume hindurch. Ihr trefft dabei auf mehrfach auf Kerapac und Sliske, deren Monologe den Tod von Guthix und den Aufstieg und Niedergang von Sliskes Konkurrenz widerspiegeln. Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten. |
Auf dem Dach von Sliskes Labyrinth
In einer Filmsequenz seht ihr, wie der Stein von Jas von Kerapac zerstört wird.
Ihr befindet euch auf den oberen Plattformen von Sliskes Labyrinth. Nun müsst ihr wieder herausfinden, wie die Weltseele, die auf Gael gelenkt wird, stattdessen auf Kerapac übertragen werden kann. Grüne Weltseele, die aus der Nadel entspringt, wird jetzt auf harmonisierte Weltseele, auf wandelbare Weltseele und auf Zeitrisse umgelenkt, die ihr ebenfalls benutzen könnt, um an anderen Stellen auf den insgesamt 3 Plattformen, die übereinander liegen, zu gelangen. |
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Ändert die wandelbare Weltseele im Nordwesten der Ebene, indem ihr sie einmal anklickt. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss, der südlich dieser wandelbaren Weltseele steht. Ihr landet eine Ebene höher im Südwesten der Plattform. Lauft nach Norden und ändert die beiden wandelbaren Weltseelen, die auf dem Weg liegen. Beschäftigt euch mit dem Zeitriss, gleich nördlich der wandelbaren Weltseele. Nun steht ihr auf der obersten Ebene neben Gael. Nordöstlich von ihr befindet sich die letzte wandelbare Weltseele, die ihr einmal anklickt. Jetzt wird die Weltseele auf Kerapac geleitet und ihr werdet in einen Bereich gebracht, der dem Ahnendrachen-Labor ähnelt. |
Version des Ahnendrachen-Labors
Lauft zuerst in den Nordosten, um dort die rote Weltseele (1) einzusammeln. Kerapac und sein Sohn Vicendithas erscheinen. Der Sohn spricht Kerapac an und erkundigt sich nach den sehr alten Karten. Sie würden aus längst vergangener Zeit stammen, von seinen ersten Labor auf Orthen, erklärt der Vater. Aber Orthen sei doch eine Legende, fragt der Sohn, von Zeiten weit vor dem grünen Steinberührer. Uralt, ja. Eine Legende? Nein, erwidert der Vater. Orthen sei echt und es werde Zeit, dass er dorthin zurückkehre. Es gäbe dort etwas, das er bräuchte. Etwas, das alle retten werde. | ![]() | |
Da die wandelnde Weltseele, die sich südlich dieses Raumes befindet, gefroren ist, müsst ihr zunächst nach etwas suchen, was sie zum Auftauen bringt, damit ihr sie ändern könnt. Wenn ihr möchtet, könnt ihr die Zeitrisse nutzen, um euch in andere Bereiche des Verlieses bringen zu lassen.
Lauft in den südöstlichen Raum, in dem Labortische stehen. Dort findet ihr die nächste rote Weltseele (2), die ihr sammelt. Vicendithas will von seinem Vater wissen, was dieser vor habe. Er wolle diesem Wahnsinn ein Ende bereiten, antwortet dieser. Sein Volk retten, ein für alle Male. Er wolle nie wieder von den Fesseln der Roakin gewürgt werden können. Deshalb müsse er nach Orthen zurückkehren. Deswegen müsse er den Schmelztiegel wiederherstellen. |
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Ein wenig nordwestlicher des Labors findet ihr die dritte und letzte rote Weltseele (3). Sammelt sie.
Er habe die Notizen des Vaters gefunden, das könne er nicht tun, meint Vicendithas. Natürlich könne er das, antwortet Kerapac, zum Wohle ihres Volkes. Die Erinnerung würde schnell verklingen. Es sei, als würde eine Macht sie unterdrücken. |
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Lauft jetzt wieder zurück in Richtung Labor und ändert die wandelbare Weltseele (4) nordwestlich des Labors.
Von dort geht es nach Osten und dann nach Norden, bis ihr auf die nächste wandelbare Weltseele (5) trefft, die ihr ebenfalls ändert. Geht jetzt in Richtung des Raums, in dem ihr die erste rote Weltseele gesammelt habt. Auf dem Weg trefft ihr auf eine wandelbare Weltseele (6), die jetzt geändert werden kann. Gleich etwas östlich dieser Weltseele befindet sich die nächste wandelbare Weltseele (7), ändert sie. Jetzt müsst ihr in die Mitte des großen Raums, der die westliche Hälfte des Gebietes einnimmt. Südlich von Kerapac beschäftigt ihr euch mit dem Zeitriss (8), der euch zur zweiten Nadel bringt. Ändert die beiden Weltseelen (9 + 10) im Raum. |
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Nachdem alle Weltseele auf Kerapac übertragen wurde, spricht sein Sohn zu ihm. Erst wiederholt sich der Text der dritten roten Weltseelen.
Was sei dann mit den anderen, fragt der Sohn, alle auf diesem Planeten würden dann sterben. In jedem Krieg gäbe es Opfer, meint der Vater, Verluste entstünden immer. Aber diese Rassen zeugten schnell Nachwuchs. Die der anderen Welten würden bald wieder zu ihren gewohnten Zahlen zurückkehren. Um alles Leben eines Universums zu retten, wären die Leben einer Welt ein gerechter Preis. Die Ahnendrachen könnten sich nicht länger von wertlosen Moralfragen zurückhalten lassen. Die Zeit für das Ende dieses Kriegs sei gekommen, ein für alle Mal. |
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Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden. | ![]() | |
Auch Thok kann sich kaum beruhigen. Er habe gewusst, dass der schuhppige Streber ein Böhsewicht gewesen sei. Er habe jetzt Ausrede, ihm ins Gesicht zu schlagen, dabei bräuche er selten 'ne Ausrede. Aber mit mache es viel mehr Spahß. Thok habe entschieden, er werde Chaos und ihr ihm dabei helfen, den Böhsewicht zu fangen. Thok würde schwören bei Thoks MÄCHTIGEM BART. Kerapac werde für seine Fiesetaten zahlen. |
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Plötzlich erkennt Primrose, dass die Nadel verschwunden ist und wundert sich, wo sie ist. Sie glaube, dass alles in Ordnung sei. Aber es sei eigenartig. Sei fühle ihre Erinnerungen zurückströmen. Sie spüre, wie sie in ihnen versinke. Sie glaube, sie wolle ihre Mama nun sehen. Das haltet ihr für eine gute Idee. Ihr müsstet zum Rat nach Burthorpe zurückkehren, beschließt ihr, das Ganze sei nicht so wirklich nach Plan verlaufen. | ![]() |
Abenteuerabschluss
Geht zu Seren nach Burthorpe im Palast und berichtet ihr, dass alles ein abgekartetes Spiel gewesen sei. Kerapac habe lediglich die Macht der Nadel für seine eigenen Zwecken an sich reißen wollen. Er sei zusammen mit der Nadel auf eine Insel im Nordosten geflohen. Zu einem Ort, den sie "Orthen" genannt hätten. Orthen würde ihr nichts sagen, vermutlich wäre es ein Wort der Ahnendrachen, antwortet Seren euch. Charos wirf ein, das es soviel wie "Erste Stadt" bedeuten könnte.
Besorgt teilt ihr eure Gedanken mit. Es werde noch weiter gehen. Kerapacs Plan. Ihr hättet eine Vision seiner Vergangenheit gesehen. Sein Plan werde ... alle umbringen. Alles Leben auf Gielinor werde enden. Seren ist erschrocken, das sei Wahnsinn. Vanescuola Drakan fragt sich, ober er so weit gehen würde, um die Urgöttinnen aufzuhalten. Er sei ein Bösewicht, aber richtig, meint Thok. Seren kommt zu einem Fazit. Es werde etwas dauern, eine entsprechende Antwort darauf vorzubereiten. Man solle hoffen, dass man nicht zu spät käme. |
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Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 1 riesige EP-Lampe
- Charos' Hinweis-Tasche
- 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)