Geschichten aus den Götterkriegen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | Das Kapitel führt euch zur Kolonie der weißglühenden Funken südlich | + | | Das 1. Kapitel führt euch zur Kolonie der weißglühenden Funken südlich der giftigen Einöde. Dort findet ihr neben weißglühenden Funken auch Erinnerungsfragmente in einer grünlichen Farbe, die ihr einsammeln könnt. Habt ihr eines angeklickt, erhaltet ihr die Meldung im Chatfenster, wie viele ''Erinnerungsessenzen'' ihr eingesammelt habt. |
Insgesamt sollt ihr 20 davon sammeln, wofür ihr jeweils 250 EP in Mystik erhaltet. | Insgesamt sollt ihr 20 davon sammeln, wofür ihr jeweils 250 EP in Mystik erhaltet. | ||
− | | | + | |[[Datei:GdG - Erinnerungsfrakmente sammeln.jpg|450px]] |
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− | | Nachdem ihr die 20 Erinnerungsfragmente gesammelt habt, | + | | Nachdem ihr die 20 Erinnerungsfragmente gesammelt habt, kehrt zurück zum Kurator und benutzt das Kapitel mit dem Buch des Kurators, das gleich neben ihm auf einem schwebenden Pult liegt. Nun könnt ihr euch die Erinnerung ansehen. |
− | | | + | | [[Datei:GdG - Erinnerung Cywir-Elf.jpg|450px]] |
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+ | |Die Erinnerung aus dem 1. Kapitel | ||
+ | |Es umgibt dich eine Erinnerung, die dich zu einem Ereignis zu Beginn des 4. Zeitalters entführt. Die Göttin Seren hatte sich selbst zersplittert, um ihre geliebten Elfen zu retten, aber das Weltentor war längst verschlossen und sie konnte nicht zu ihrem Heimatplaneten zurückkehren. Den meisten war dies egal, da Gielinor zu ihrem zu Hause geworden war, aber die Cywir-Jäger hatten ihren Clan zurückgelassen, zu dem sie zurückkehren wollten. | ||
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+ | Es folgt eine Filmsequence, in der ein Cywir-Elfe seinen Lord anspricht, um ihm mitzuteilen, dass sie ganz Tirannwn durchforstet und genug Kristall-Splitter für ihre Streitkräfte gesammelt hätten. Seren möge verloren sein, doch so sei zumindest neue Hoffnung geboren, ihre Brüder und Schwestern wiederzusehen. Doch der Cywir-Jäger, den der Elf angesprochen hat, hüllt sich zunächst in Schweigen. Schließlich kommt Helwyr angerannt und lobt den Elf, sie hätten gute Arbeit geleistet. Jetzt sei die Zeit gekommen, zurückzuschlagen. Es sei Zeit zu handeln ... Zeit für ihre Rache. Ihm wäre berichtet worden, dass die Späher, die sie mit den ersten Kristall-Splittern ausgesendet hätten, bis nach Senntisten vorgedrungen seien. Ohne unter der Krankheit zu leiden, fragt der Cywir-Elfe, dann sei es also wahr. Sie könnten Isafdar verlassen. Helwyr fordert den Cywir-Elfen jedoch auf zu schweigen, das wäre noch nicht alles gewesen. Ein Mensch namens Gregorovic habe sie gefangen genommen, erklärt Helwyr, nur einer von ihnen sei zurückgekehrt. Er habe von fürchterlicher Folter und Experimenten berichtet. Gregorovic suche nach dem Geheimnis ihres langen Lebens, dabei seien ihm die Mittel vermutlich egal. Entsetzt wiederholt der Cywir-Elf die Nachricht, nur einer sei zurückgekehrt, was sei aber mit den anderen geschehen, fragt er. Die seien tot, antwortet Helwyr. Der Bericht des Überlebenden wäre grauenhaft gewesen. Dieser abscheuliche Mensch Gregorovic müsse für seine Taten büßen. Nun möchte der Cywir-Elf wissen, wann sie aufbrechen würden. Bei Sonnenaufgang, beschließt Helwyr, man müsse zu dem zurückkehren, was man am besten könne ... Jagen. Von diesem Tag an würde im Namen Serens Blut fließen. Was wäre aber mit ihren Familien auf ihrem Heimatplaneten, man müsse zu ihnen zurückkehren, wirft der Cywir-Elf ein. Nachdem man sich um Gregorovic gekümmert habe, werde man mit der Jagd fortfahren und Bestien und Dämonen erstrecken, wie die Cywir-Jäger von einst. Sie würden sie auf ihrem Weg nach Hause geleiten, versichert Helwyr. Dann könne er auf sie zählen, bekräftigt der Cywir-Elf. Er würde ihm bis in die Tiefen der Unterwelt folgen. Seine Dankbarkeit werde ihnen gewiss sein, antwortet Helwyr, Kreaturen der Dunkelheit würden sie auf dieser Welt zu fürchten lernen und ihnen eines Tages dabei helfen, nach Hause zurückzukehren. Er werde vorangehen. Er warnt vor Gregorovic, der nach ihnen suchen würde. Wenn Gregorovic nur wüsste, dass es in Wirklichkeit aber sie seien, die Jagd auf IHN machten. | ||
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Version vom 17. März 2016, 17:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Geschichten der Götterkriege
(Tales of the God Wars)
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
- Logo-stärke Stärke oder Logo-gewandtheit Gewandtheit auf Stufe 60
- Logo-lebenspunkte Lebenspunkte Stufe 70
- Mystik Stufe
Empfehlungen
Abenteuer
- Eadgars List oder Der Fall der Mächtigen für eine schnellere Anreise zum Verlies der Götterkriege
Fertigkeiten
Hohe Stufen in Kampffertigkeiten sind von Vorteil, um die Gegner zu besiegen.
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Kampfausrüstung
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Der Kurator
Erklärung zu den Kapiteln
Bevor ihr anfangen könnt, benötigt ihr die Kapitel vom Kurator. Ihr sollt die Kapitel mitnehmen, um darin die gefundenen Erinnerungen aufzubewahren, und sie anschließend zurück zum Buch des Kurators zu bringen. Der Kurator hat jedes Kapitel verzaubert, damit es den Ort der Erinnerung aufsucht, die in das Kapitel gehört. Ihr müsst zu den Orten gehen und das Kapitel benutzen, um die jeweilige Erinnerung einzufangen. Da jede davon einzigartig ist, erfordert jedes Kapitel eine andere Methode, um sie zu erhalten. Die Kapitel werden gespeichert, indem ihr beispielsweise Monster besiegt, eine Person findet, die in den Erinnerungen vorkommt, oder das Kapitel mit etwas in Berührung bringt. Das Kapitel wird euch mitteilen, was ihr tun sollt. Insgesamt gibt es vier Kapitel, die ihr in dem Buch speichern müsst. Ihr erhaltet nun die 4 Kapitel vom Kurator. Wenn ihr die Option Lesen wählt, wird euch eine Himmelsrichtung angegeben, in der ihr nach der Erinnerung suchen sollt: 1. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Westen. 2. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Norden. 3. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Nordwesten. 4. Kapitel: ... am Ende einer langen Reise nach Nordwesten. Solltet ihr eines der Kapitel zerstören, erhaltet ihr es vom Kurator wieder zurück. Die Kapitel funktionieren ähnlich eines Kompass-Rätsels bei Elite-Schatzsuchen. Immer, wenn ihr ein Kapitel lest, wird es euch die Himmelsrichtung angeben, in der euer Ziel von eurer jetzigen Position aus liegt. Solltet ihr euch näher am Ziel befinden, fallen auch Angaben wie am Ende einer langen Reise weg. |
Die Kapitel
1. Kapitel
2. Kapitel
Das 2. Kapitel führt euch tief hinab in die Grabhügel im Herzen Morytanias. Um das Kapitel zu erhalten, müsst ihr euch bis zur Belohnungstruhe dort vorkämpfen und das Kapitel damit benutzen. Informiert euch auf der Seite Kampf den Brüdern, was es hierbei zu beachten gilt.
Habt ihr das Kapitel gefüllt, erhaltet ihr 5.000 EP in Beschwörung und könnt es zum Buch beim Kurator zurückbringen. |
3. Kapitel
Das Kapitel führt euch ins Verlies der Götterkriege, genauer, in Zamoraks Bereich im Nordosten des Verlieses. Eure Aufgabe ist es, Zamoraks General, K'ril Tsutsaroth einmal zu besiegen, um die Erinnerung zu erhalten.
Es genügt, am Kampf gegen K'ril teilzunehmen und etwas Schaden anzurichten. Ihr müsst nicht den meisten Schaden verursachen. Sobald ihr den Dämon besiegt habt, könnt ihr das Kapitel zurück zum Buch des Kurators bringen. |
4. Kapitel
Das letzte Kapitel führt euch in die Höhle der Grottenwürmer westlich des Magnetits von Port Sarim. Für diese Erinnerung müsst ihr jeweils 20 Grottenwürmer in verschiedenen Größen besiegen, die sich auf verschiedenen Ebenen der Höhle befinden:
Ihr erhaltet jeweils die Meldung, wie viele Erinnerungsessenzen von der einzelnen Sorte Grottenwürmer ihr bereits gefunden habt. Habt ihr die benötigte Menge an Grottenwürmern besiegt, könnt ihr die Erinnerungen wieder dem Buch hinzufügen. |
Abschluss des Miniabenteuers
Nachdem ihr alle Kapitel zurück zum Kurator gebracht habt, könnt ihr euch auch die letzte Erinnerung ansehen. Sprecht mit dem Kurator, um eure Belohnung zu erhalten. |
Belohnungen
- Weltseelen-Kristall, der bei einer Fraktion in 'Das Herz' gegen Ansehen getauscht werden kann
- 25 'Das Herz'-Teleporte (MH-Preis: 11,2T)
- Fähigkeit, 'Das Herz'-Zauberfoki herzustellen
- Magie-Lampe mit 30.000 EP in einer dieser Fertigkeiten nach Wahl:
- Logo-angriff Angriff
- Logo-lebenspunkte Lebenspunkte
- Logo-stärke Stärke
- Verteidigung
- Logo-gebet Gebet
- Logo-magie Magie
- Logo-berserker Berserker
- Logo-beschwörung Beschwörung
- Mystik