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Version vom 29. Mai 2015, 15:31 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Die Schiffswerft in Ostkaramja
- 8.2 Zwischenbericht im gewaltigen Baum
- 8.3 Der Militärgleiterhanger
- 8.4 Die Absturzinsel
- 8.5 Das Affenatoll
- 8.6 Das Amulett der Affensprache
- 8.7 Das Affenkind
- 8.8 Das Affen-Grigri
- 8.9 Affenbündnis
- 8.10 Die Befreiung eines Affens
- 8.11 Der Kampf der 10. Truppe
- 8.12 Abenteuerabschluss
- 9 Belohnungen
- 10 Freigeschaltete Gebiete
- 11 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 12 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Total Banane - (Monkey Madness)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Fernkampf 40 +
oder Magie 40 +
Benötigte Gegenstände
1 Goldbarren
1 Wollknäuel
1 Affenknochen (nur die Affen aus Karamja oder vom Affenatoll sind möglich)
6 Bananen - können während des Abenteuers gepflückt werden
1 Affengebiss - kann während des Abenteuers gekauft werden
(siehe dazu auch Amulett der Affensprache)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Einige Fläschchen Gegengift oder Gegengift (+) oder Gebetsbuch in Verbindung mit dem geheiligten Symbol des Saradomins nach dem Abenteuer Der große Gehirnklau oder mit Magie ab einer Stufe von 71, Giftheilung aus dem Mondmagiezauberbuch; oder ein Antigift-Totem
Ausdauertränke oder Ring des Erforschers
Viel Nahrung - Seeteufel oder hochwertiger
Gewichtsreduzierende Kleidung
Ardougneteleport
1 Brett für die Fallen im Verlies auf dem Affenatoll
Fernkampfrüstung und entsprechende Waffen für den Endgegner kann empfohlen werden
Eventuell 200.000 Goldmünzen, wenn man sich vom Schiebepuzzle befreien will.
Gegner
Dschungeldämon - Stufe (195 vor der Kampfevolution - 70 nach der Kampfevolution)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum freut sich, euch wiederzusehen. Er ist besorgt, da er die 10. Truppe der Königlichen Garde, nach eurem Kampf gegen Gloughs Dämon und der Entlassung Gloughs als oberster Baumwächter, als Gesandte nach Karamja geschickt habe, um die Außerbetriebssetzung der Schiffswerft zu beaufsichtigen aber noch nichts wieder von ihr gehört habe. Der König bittet euch, die Schiffswerft zu besuchen und über den Verbleib der 10. Truppe etwas herauszufinden. Er übergibt euch den Abdruck des offiziellen königlichem Siegel der Gnomen, damit ihr euch als von ihm beauftragt, ausweisen könnt. |
König Narnode Shareen im gewaltigen Baum |
Die Schiffswerft in Ostkaramja
Zwischenbericht im gewaltigen Baum
Reist also zurück zum König im gewaltigen Baum. Ihr erzählt ihm von Caranock, der sich selbst als Gnomen-Verbindungs-Offizier bezeichnete und euch seltsam vorkäme. Desweiteren berichtet ihr über dessen Vermutung, die Flotte sei durch extreme Nordwinde vom Kurs abgekommen. Da diese Vermutung derzeit den einzigen Hinweis liefert, schreibt der König ein paar Befehle, die ihr dem neuen Obersten Baumwächter Daero überbringen sollt. |
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Daero befindet sich im Ostteil der ersten Etage des gewaltigen Baums. Ihr übergebt die Schriftrolle, die mit einem alten Militärcode verschlüsselt wurde. Nachdem er sie entschlüsselt und gelesen hat, erklärt er euch, dass der König angeordnet habe, euch auf eine Aufklärungsmission zu schicken. Ihr sollt in den Süden Karamjas gebracht werden, wo ihr Caranocks Behauptung untersuchen sollt. Daero wird die Mission nun vorbereiten und sein Kollege, der Staffelkommandanten Waydar werde euch begleiten. |
Daero kann euch zum Hanger bringen |
Der Militärgleiterhanger
Gemeinsam mit Daero begebt ihr euch zum unterirdischen Militärgleiterhangar, wo Waydar vorgestellt werdet. Ihr erfahrt, dass Glough diesen Hangar errichten ließ, als Notfallplanung, wenn die Angriffe über Land und Meer fehlgeschlagen wären. Nun müssen die Militärgleiter neuinitialisiert werden. Jedoch sei der Code zu schwierig, das sie es bisher nicht geschafft hätten, ihn zu knacken. Sprecht Daero auf diese Neuinitialisierung an und ihr erfahrt, dass eine Einrichtung zur Stromversorgung mit einem Code versehen sei, der in einer periodischen Folge eingegeben werden müsste. Ohne die Neuinitialisierung könnten der Mechanismus, der die Gleiter ausfährt, nicht mit Strom versorgt werden. Von Waydar erfahrt ihr, dass der Code am Schaltpult in der südöstlichen Ecke des Hangars eingegeben werden muss.
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Daero stellt euch und Waydar gegenseitig vor |
Sucht also das Initialisierungsschaltpult und bedient es.
Es folgt eine Filmszene, in der die Gleiter mit Strom versorgt werden. Sprecht Waydar an, der euch rät, ausreichend Nahrung und Gegengift mitzunehmen. |
Das Schieberätsel, das als Schaltpult dient |
Die Absturzinsel
Zusammen mit Waydar fliegt ihr zur Absturzinsel, auf der ihr Lumdo trefft, ein Fußsoldat der 10. Truppe. Er bestätigt, dass sie tatsächlich vom Kurs abgekommen seien, da die starken Winde sie wie Blätter im Wind herumgewirbelt hätten. Während sie noch in der Luft gewesen seien, habe Hauptmann Garkor ein großes, bevölkertes Atoll im Westen der Absturzinsel sehen können. Sie hätten Holz gesammelt, um daraus Boote zu zimmern und Garkor sei mit einem Teil der 10. Flotte zu Atoll geschifft, um die Insel zu erkunden. Er habe Befehl auf die Überreste der Gnomengleiter aufzupassen, weshalb er euch auch nicht zum Affenatoll bringen wolle. Sprecht mit Waydar und er befiehlt Lumbo, euch mit dem Boot zum Atoll zu bringen. |
Auf der Absturzinsel |
Es folgt eine Filmszene, in der ihr einen Zwischenbericht über die Zustände in der Schiffswerft erhaltet. Aus dem Dialog zwischen dem Vorarbeiter und G. V. O. Caranock erfahrt ihr, dass die Arbeiter langsam unruhig werden. Das Gerede über Gloughs Absetzung würde nichts Gutes für ihre Moral verheißen, denn sie seien alle auf die Schiffswerft angewiesen, um ihre Familien versorgen zu können. G. V. O. Caranock arbeite an einem Plan und Glough habe Agenten in der Gnomengleiterstaffel platziert. Die Arbeiter sollten weiter an den Kriegsschiffen arbeiten, meint er. |
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Das Affenatoll
Das Amulett der Affensprache
Kehrt wieder zum Affenatoll zurück und begebt euch ins Verlies im Süden des Atolls. Es ist ein ziemlich langer Weg, den ihr bis zu Zooknock laufen müsst. Auch lauern viele Gefahren auf euch in Form von giftigen Spinnen, Skeletten, Zaffen, Fallen und herunterfallende Felsbrocken, um nur einige zu nennen. Gegengift, Gebetstrank, ggf Ausdauertrank und Nahrung werdet ihr also bestimmt benötigen. Habt ihr Zooknock endlich erreicht, sprecht ihr ihn an. Nach einem ziemlich langem Gespräch, in der die ganze Geschichte der 10ten Flotte noch einmal beredet wird, sagt Zooknock euch, dass ihr ihnen helfen müsst, in dem ihr euch in einen Affen verwandelt. Als erstes müsse eine Lösung gefunden werden, dass ihr mit den Affen kommunizieren könntet. Ein Amulett der Affensprache ließe es zu, euch mit den Affen zu unterhalten. Ihr bräuchtet dafür einen Goldbarren, eine Gußform für Affen-Amulette und etwas, das mit der Affensprache zu tun habe. (das Affengebiss)
Danach müsse eurer Körper so verändert werden, dass ihr unter den Affen unerkannt herumlaufen könntet. Der Transformations-Zauberspruch sollte in einer Art Affentalisman gespeichert werden und euch jederzeit die Umwandlung zum Affen bzw wieder zum Menschen ermöglichen. Für einen Affengrigri würden Affen-Überreste und ein authentischer, magischer Affentalisman benötigt, meint Zooknock. Die Art der Affenüberreste würde die Art des Affengrigris bestimmen. (Für dieses Abenteuer wird ein Karamja-Affenüberrest benötigt) |
Das Verlies scheint endlos zu sein und Zooknock steckt im allerletzten Teil. |
Benutzt einen Goldbarren, die Affenamulettgußform und das Affengebiss mit Zooknock, der nun den Goldbarren magisch verzaubert. Nun müsst ihr das Gold mit der Gussform zu einem Amulett verarbeiten. Dieses müsse an einem Ort geschehen, der eine religiöse Bedeutung für die Affen habe. Er gibt euch den verzauberten Goldbarren und die Gußform zurück. Da der Weg durch das Verlies ziemlich lang und beschwerlich ist, teleportiert ihr euch am besten wieder zu einem guten Ausgangspunkt. |
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Begebt euch wieder zum Affenatoll und lasst euch verhaften. Ihr müsst nun zum Tempel östlich des Gefängnis. Lauft in den Tempel hinein und klettert die Falltüre im Osten herunter. |
Die Falltüre im Tempel - die Gorillas können hart durchhauen |
Unten angekommen, lauft ihr ein Stück nach Norden und benutzt dort den verzauberten Goldbarren mit der Flammenwand. Hier werdet ihr von Zaffen angegriffen.
Nun müsst ihr nur noch ein Wollknäuel mit dem gegossenen Amulett benutzen und ihr erhaltet ein Amulett der Affensprache, welches ihr für das nachfolgende Gespräch mit dem Affenkind benötigt. |
Die Feuerwand unter dem Tempel |
Das Affenkind
Das Affen-Grigri
Nun müsst ihr wieder in das Verlies im Süden des Affenatolls. Bahnt euren Weg zu Zooknock und benutzt die Affenüberreste und den Affentalisman mit ihm. Sprecht ihn erneut an und er wird euch einen Affengrigri geben. Der Zauber wirke vermutlich nur auf dem Atoll, sagt er euch und dass ihr verkleidet als Affe keinen auf dem Affenatoll angreifen könnt. Es folgt eine Filmszene, in der ihr G. V . O. Caranock im Gespräch mit Waydar sehen könnt. Am besten teleportiert ihr euch wieder heraus und rüstet euch neu aus. |
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Affenbündnis
Kehr zurück zum Affenatoll und handhabt den Affengrigri. Ihr werdet nun nicht mehr angegriffen, oder vergiftet. Begebt euch nun zu Hauptmann Garkor, den ihr östlich von Awowogeis Thronsaal findet. Garkor ist erstaunt, als er euch als Affen verkleidet sieht. Zooknock habe erstaunliche Arbeit geleistet. Ihr solltet nun Awowogei um eine Audienz bitten und einfach behaupten, dass ihr ein Affe aus Karamja wäret und ein Bündnis aushandeln wolltet. Sprecht den Affenleibwächter vor Awowogeis Thronsaal an, der euch erklärt, dass nur der Hauptmann der Affengarde oder die, denen er es erlauben würde, dieses Gebäude betreten dürften. Ihr bräuchtet eine Erlaubnis vom Hauptmann der Affengarde. Sein Name sei Kruk. |
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Lauft ganz in den Westen der Insel und folgt dann dem Weg Richtung Osten den Hügel hinauf. Kletter die Bambusleiter des Wachturm hinauf und überquert die Hängebrücke. Steigt dort die Bambusleiter wieder hinab. Hier findet ihr Kruk, den ihr ansprecht. Bittet ihn um die Erlaubnis. Es folgt eine kurze Filmszene und ihr werdet direkt zurück in den Thronsaal befördert. |
Kruk gibt euch die Erlaubnis für eine Audienz bei Awowogei |
Sprecht Awowogei an und berichtet ihm, dass ihr ein Abgesandter aus Karamja seid. Awowogei bittet euch nun einen Affen aus dem Zoo von Ardougne zu befreien und zu ihm zu bringen. Bedenkt, dass wenn ihr den Affengrigri tragt, ihr keinen Zugriff auf das Zauberbuch habt, somit auch nicht per Runen teleportieren könnt. |
Awowogei möchte, dass ihr ihm einen befreiten Affen bringt |
Die Befreiung eines Affens
Geht jetzt in den Zoo von Ardougne und handhabt den Grigri in der Nähe des Affengeheges. Als verwandelter Affe sprecht ihr jetzt einen der Affenpfleger an, der euch zurück in das Gehege verfrachten wird. Sprecht einen der Affen an und fragt ihn, ob er mit euch mitkommen würde. Er springt in euren Rucksack.
Entfernt nun den Grigri und sprecht einen der Affenpfleger an, der euch aus dem Gehege heraushilft. Wichtig: Ihr dürft mit dem Affen im Gepäck nicht teleportieren, sonst verschwindet er aus euren Inventar. Gnomengleiter dürft ihr benutzen. Leider zählt das Starten der gewaltigen Samenhülse als Teleport. Lauft also zum gewaltigen Baum in der Gnomenfestung und benutzt den Gnomengleiter, der euch zum Affenatoll fliegt. |
Das Gehege der Affen im Zoo von Ardougne |
Bringt den Affen zu Awowogei. Dieser sagt euch, dass ihr euch gut auszukennen scheint. Doch wegen des Bündnisses müsste er sich noch mit seinen Beratern besprechen. Man würde euch benachrichtigen. |
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Der Kampf der 10. Truppe
Sprecht wieder mit Hauptmann Garkor, der es schön findet, dass ihr das Vertrauen zu Awowogei erlangen konntet. Es folgt eine Filmszene, in der sich G. V. O. Caranock, Waydar und Awowogei bei einem Gespräch beobachten könnt. Awowogei fragt, warum man ihn ohne Zeugen sprechen wolle? Waydar antwortet, dass es um die Fußsoldaten der Königlichen Garde in Awowogeis Gefängnis ginge. Caranock mischt sich ein und fragt, ob es nicht einfacher wäre diese Sodaten umzubringen, man könne den Menschen die Schuld dafür in die Schuhe schieben. Narnode würde dann gegen die Menschen in den Krieg ziehen und nicht gegen Awowogei. Unter Einsatz von Magie können man sie und die königliche Garde sicher und schnell umbringen, es dürfe nur keiner überleben. Glough würde eines seiner Haustiere zur Verfügung stellen, um die Leben sicher zu beenden. |
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Sprecht Garkor erneut an und erfahrt, dass die Teleportation alle Mitglieder der 10. Truppe zusammenrufen würde, somit würden die Gefangenen aus dem Gefängnis befreit werden. Eure Bedenken, dass sie dann alle direkt in die Falle teleportiert werden würden, die Awowogei vorbereitet habe, beantwortet er, dass sie durchaus fähig seien, sich zu verteidigen aber eure Hilfe dennoch gefragt sei. Man müsse euch nur als Mitglied der 10. Truppe ausgeben und ihr würdet mit ihnen zusammen teleportiert werden. Er reicht euch ein Siegel der 10. Truppe und sagt, ihr sollet euch für den Kampf bereitmachen. |
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Sobald ihr das Siegel der 10. Truppe anlegt, werdet ihr in eine Art Kampfarena teleportiert, wo auch die anderen Mitglieder gelandet sind. Es beginnt der gemeinsame Kampf gegen einen Dschungeldämonen (70), den ihr mit eingeschaltetem Magieschutzgebet leicht mit Fernkampf oder Magiekampf besiegen können müsstet. Nach eurem Sieg über den Dämonen sprecht ihr noch einmal mit Garkor, der euch bittet König Narnode zu informieren. Sprecht anschließend mit Zooknock, der euch auf das Affenatoll teleportiert. Nun werdet ihr erneut verhaftet. Teleportiert euch weg und besucht König Narnode in der Gnomenfestung. |
Ein riesiger Dschungeldämon (70) muss besiegt werden |
Abenteuerabschluss
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
10.000 Goldmünzen
3 Diamanten
Fähigkeit einen Drachenkrummsäbel tragen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Gewandtheitskurs auf dem Affenatoll
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Daero, gibt nach dem Abenteuer Zusatzbelohnung in Form von Erfahrungspunkten in den Kampffertigkeiten, wenn man ihn noch einmal anspricht.
Erfahrungspunkte in Höhe von je 35.000 in Stärke und Lebenspunkte oder Angriff und Verteidigung für die erste Wahl. Je 20.000 Erfahrungspunkte danach in den beiden anderen zuvor nicht gewählten Fertigkeiten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Unterabenteuer Awowogei aus der Abenteuerserie Ein ausgekochtes Rezept