Grimmige Märchen

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Titel

Grimmige Märchen - (Grim Tales)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sylas in Taverley nördlich des Hexenhauses, welches südlich von Taverley steht.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Das Hexenhaus
  • Fertigkeiten

    Landwirtschaft 45

    Pflanzenkunde 52

    Diebstahl 58

    Gewandtheit 59

    Holzfällerei 71

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Gebet 43

    Benötigte Gegenstände

    2 Wasserfläschchen - selbstherstellbar oder in Läden - siehe dazu Shoppingtour - gross

    2 Tarromin - Monsterbeute, Landwirtschaftsertrag

    1 Pflanzer - Landwirtschaftsläden - (Werkzeuggürtel)

    1 Gießkanne - Landwirtschaftsläden - die aus dem Werkzeuggürtel funktioniert NICHT

    1 Axt (die im Werkzeuggürtel ist ausreichend)

    1 Paar einfache Handschuhe - Lederhandschuhe - liegen südlich der Bank in Edgeville

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Gute Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)

    Gegner

    Glod - Stufe 68

    Das Abenteuer

    Abenteuerbeschreibung

    Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit Sylas sprechen. Dieser hält sich südlich von Taverley bzw nördlich des Hexenhauses auf.

    Ihr könntet euch glücklich schätzen, ihn kennenzulernen, meint er, als ihr ihn ansprecht. Er besäße etwas, was ihr unbedingt haben müsstet: Bohnen. Um genauer zu sein: "magische" Bohnen.

    Ihr müsstet sie in den Boden pflanzen und immer schön gießen, dann würdet ihr schon sehen, in welcher Form sich ihre Magie entfalte.

    Aber alles habe seinen Preis, auch die Bohnen.

    Er würde seltene und ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekte sammeln. Auch wenn diese Dinge größtenteils nicht wertvoll seien, hätten sie für ihn eine unschätzbare Bedeutung.

    • Als erstes solltet ihr ihm eine Greifenfeder beschaffen. Das sei keine gewöhnliche Feder, sondern etwas ganz Besonderes. Auf einem Gipfel im Weißen Wolfsgebirge hause Grimgnash, dessen Feder er bräuchte, in einem Nest.

    Fragt ihn auch nach dem zweiten Gegenstand.

    • Er habe von einem Zwerg namens Runzel gehört, der einen sehr stattlichen Zwergenhelm besäße. Er möchte, dass ihr versucht, diesen für ihn zu erwerben. Runzel lebe in einem Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg stehe.

    Grimmige Märchen - Start.jpg

    Sylas sammelt ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekte

    Um zu Grimgnash zu gelangen, müsst ihr den östlichsten Weg im Weißen Wolfsgebirge westlich von Taverley wählen und dort in den Nordosten des Gebirges laufen.

    Sprecht ihn an.

    Er habe Hunger, sagt er und wäre müde.

    Achtung dieser Vogel versteht keinen Spaß. Wenn ihm eure Frage oder Antwort nicht gefällt, wird er euch mit seinem Schnabel attackieren.

    Schmeichelt ihm also erst einmal.


    Ihr habet gehört, er wäre ein großer und mächtiger Greif.

    Als er noch ein Baby gewesen wäre, habe seine Mutter ihm immer Nachtgeschichten erzählt. Er würde Geschichten, in denen es um viel Tod und Feuer und Aua-Aua ginge, am liebsten mögen.

    Grimmige Märchen - Grimgnash.jpg

    Grimgnash ist ein großer und mächtiger Greif, der gerne Gutenachtgeschichten vor dem Einschlafen hört.

    • Jetzt öffnet sich ein Fenster mit Geschichtsoptionen:

    1. Es war einmal ein Friedhof voller Untoter.

    2. Es war einmal ein König namens Roland.

    3. Es war einmal eine Prinzessin namens Esmeralda.

    4. Es war einmal ein kleines Kanichen namens Mümmel.

    Natürlich wählt ihr die Option 1.
    Grimgnash.png

    Grimgnash gefällt der Anfang der Geschichte.

    • Wählt, wie die Geschichte weiter gehen soll.

    1. Dort wohnte ein Skelett namens Grimgnash.

    2. Dort wohnte ein Skelett namens Schädelfäule.

    3. Dort wohnte ein Skelett namens Knochig.

    4. Dort wohnte ein Skelett namens Harry.

    Antwort Nummer 2 gefällt ihm natürlich am besten. Gleich will er sich umbenennen in Grimgnash, Greif von Schädelfäule.

    • Weitere Geschichtsoptionen:

    1. Schädelfäule war glücklich!

    2. Schädelfäule war unglücklich!

    3. Schädelfäule war sauer!

    4. Schädelfäule war wahnsinnig!

    dass Schädelfäule wahnsinng war, findet Grimgnash gut. Es erinnere ihn an seine Mutter, die seinen Vater immer als wahnsinnig bezeichnete.

    • Nun erzählt ihr die Geschichte selbständig weiter.

    Eines Tages ging er in seinem Friedhof spuken, als ein kleiner Gnom seinen Weg kreuzte.

    Grimgnash unterbricht euch. Er möge keine Gnomen. Sie seien zäh wie Leder, fasrig wie Fluseli und hätten kein Fleisch auf den Rippen.

    Der arme Gnom jedenfalls habe mit dem Fuß unter einem umgefallenen Grabstein festgesteckt.

    • Ihr erhaltet wieder eigene Optionen:

    1. Schädelfäule hob den Grabstein an.

    2. Schädelfäule ließ den Gnomen dort verrotten.

    3. Schädelfäule lachte den Gnomen aus.

    4. Schädelfäule griff dem Gnomen gierig bei den Haaren.


    Geschichtsoption 4 ist genau das Richtige für Grimgnash.

    Der Fuß des armen Wichts wurde unter dem Grabstein hervorgerissen und knirschte schmerzhaft, als sich das Fußgelenk auskugelte.

    Das gefällt Grimgnash.

    Nobby, so heißt der Gnom, litt fürchterliche Schmerzen und hatte Riesenangst, was ihm wohl als Nächstes bevorstehen würde.

    Gnomen hätten keine Namen, sie seien Nahrung, oder würdet ihr eure Karotte Erich nennen, fragt Grimgnash und fordert euch auf, fortzufahren.

    Der Gnom hatte schreckliche Schmerzen, darum nahm Schädelfäule ihn mit in sein Grab, wo er................

    • Es geht weiter mit folgenden Optionen:

    1. Ihn in einen eisernen Käfig sperrte.

    2. Ihn in seinen Kochtopf steckte.

    3. Begann, den armen Gnomen zu erdrosseln.

    4. Den Gomen auf seinem Dachstuhl einsperrte.

    Das ist genau Grimgnashs Geschmack, ein erdrosselter Gnom.

    Der Gnom strampelte und stieß mit seinen Beinen um sich, um dem Griff der mörderischen, knochigen Finger zu entkommen und konnte sich schließlich befreien.

    Das sei gut, meint Grimgnash. Er würde die Nachtgeschichte mögen und sei bereits ein klein bisschen müde geworden.

    Der Gnom konnte mit letzter Kraft und unter großen Schmerzen über den Boden robben, um einen Sicherheitsabstand zwischen sich und Schädelfäule zu bringen, der gerade den Kochtopf für den Gnomen-Eintopf aufs Feuer stellte. Und dann, gerade als den Gnomen jegliche Hoffnung verließ, sah er plötzich etwas, das vielleicht sein kleines Leben retten würde.

    Grimgnash ist kurz vor dem Einschlafen und ihr solltet die Geschichte gut überlegt zum Ende bringen.

    • Bestimmt das Ende der Geschichte:

    1. Er sah ein Loch, durch das er sich würde quetschen können.

    2. Er sah eine große Axt, die an der Wand lehnte

    3. Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen.

    4. Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden.

    Hier ist es egal, was ihr antwortet. Die Geschichte erhält nur einen anderen Ausgang.




    Ihr habt es geschafft, Grimgnash ist eingeschlafen und ihr solltet euch schnell eine Feder besorgen, bevor er wieder aufwacht.

    Südöstlich des Nests seht ihr einen Haufen Federn, klickt sie an, um eine Greifenfeder aufzuheben.


    Grimmige Märchen - Grimgnash schläft.jpg

    Grimgnash schläft, holt euch schnell eine Greifenfeder.

    (Die nachfolgenden Texte sind Originalabschriften aus dem Abenteuer und zitieren den jeweiligen Geschichtsausgang)


    Bei Option 1 erhaltet ihr folgenden Gesichtsausgang.

    Es war sehr klein, fast wie ein Mauseloch, aber da er nur ein kleiner Gnom war, war es gerade groß genug für ihn. Als Schädelfäule ihm den Rücken zuwendete, schlüpfte er schnell in das Loch in der Wand, um sich zu verstecken. Er vernahm ein komisches Geräuch ganz in seiner Nähe. Er kroch vorwärts, bis er plötzlich zwei gelbe Augenschlitze in der Dunkelheit erblickte. Kalte Angst schoss ihm in die Glieder. Er hockte da, wie gelähmt, und konnte sich nicht bewegen. Das Letzte, was er sah, waren zwei Reihen von sehr weißen, spitzen Zähnen und eine blutrote Zunge. Schädelfäule musste an diesem Abend leider vegetarisch essen, aber etwas anderes ... viel Schrecklicheres.... fraß den Gnomen. Und wenn sie nicht gestorben sind.... ach so ... ähm, egal... Ende der Geschichte.

    Habt ihr Option 2 gewählt, endet die Geschichte folgendermaßen:

    Er sah die große Axt, die an der Wand lehnte. Er krabbelte unter großen Schmerzen zu der Axt. "Damit werde ich Schädelfäule überwältigen", dachte er. Als er die Axt ergriff, wurde ihm klar, dass sie viel schwerer war, als sie aussah. Und zwar um einiges. Er konnte sie nicht festhalten oder verhindern, dass sie von der Wand fiel. Boing. Die Axt fiel zu Boden, der Gnom konnte sich nicht rechtzeitig in Sicherheit bringen und die rasiermesserscharfe Klinge hieb ihm ZACK den Kopf ab. Er war sofort tot. Schädelfäule freute sich, dass er so ein leckeres Abendbrot bekam und fing bald an zu essen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann..... liegt das daran, dass alle bereits tot sind. Ende der Geschichte.

    Option 3 führt zu folgendem Ende:

    Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen. Er erinnerte sich daran, dass er seine EP in Gebet würden steigern können... Er musste nur die Knochen vergraben, dann würden seine Beine vielleicht wieder geheilt werden. Unter Schmerzen schleppte er sich zu dem Haufen Knochen - ein ziemlich großer Haufen, übrigens - und vergrub jeden Knochen einzeln. Plötzlich erinnerte er sich an ein sehr wirkungsvolles Gebet zum Heilen von Wunden. Schnell begann er, den Spruch zu murmeln. Doch plötzlich erschien ein riesengroßer Zombie aus dem Nichts und fing an, sich darüber zu beschweren, dass die Ruhe seiner Knochen gestört worden war. Der Zombie holte aus und verpasste dem Gnomen einen wuchtigen Fausthieb auf den Kopf. Der Gnom schrie vor Scheck und begriff, dass es um ihn geschehen war. Es gab kein Entkommen. Schädelfäule beschloss, den Zombie zum Abendessen einzuladen, da er so selten Besuch bekam. Und sie scherzten und lachten die ganze Nacht, während sie sich die Bäuche mit Gnomen-Eintopf vollschlugen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann.... sind sie heute noch untot. Ende der Geschichte.

    Option 4 beinhaltet folgendes Ende:

    Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden. Er robbte zu dem Brötchen rüber, da er in seiner Verzweiflung hoffte, das Skelett würde statt ihm vielleicht das Sandwich essen. Schnell griff er nach dem Brot. Trotz seiner Panik bemerkte er noch, dass das Sandwich lang und röhrenförming aussah. Wie merkwürdig, dass mir so eine Kleinigkeit auffällt, dachte er noch, als plötzlich eine gewaltige Stimme aus dem Nichts brüllte: IMBISSE!!! Hey, sprach die Stimme. Ich habe nicht gesagt, dass Sie das haben dürfen!!. Nach diesen Worten spürte der kleine Gnom nur noch einen heftigen Schlag auf den Kopf, bevor er die grausame Welt verließ. Schädelfäule setzte sich an den Tisch und aß Gnomen-Eintopf mit Sandwiches (aber keinen halbierten). Und wenn er nicht gestorben ist, dann..... wäre er nicht tot... ähm....untot...ähm. Ende der Geschichte.

    Nun könnt ihr euch um den Zwergenhelm von Runzel kümmern. Dazu müsst ihr zum Turm, nördlich von Falador zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg.

    Schneller Teleport über das Magnetit-Netzwerk nach Falador. Von dort nach Norden bis zum Turm laufen.

    Die Eingangstüre an der Nordseite des Turms ist fest verschlossen. Ihr trefft auf Miazrqa, eine etwas hochnäsige Prinzessin, die mit der gebührenden Ehrerbietung angesprochen werden will und mit dahergelaufenen Abenteurern nichts zu tun haben möchte.

    Es muss aber einen Weg in den Turm geben.

    Grimmige Märchen - Miazrqa.jpg

    Prinzessin Miazrqa scheint etwas hochnäsig zu sein

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    An der Südostseite des ummauerten Turms findet ihr eine zerbröckelte Wand, über die ihr klettern könnt, um in den Garten zu gelangen.


    Grimmige Märchen - Zerbröckelte Wand.jpg

    Springt über die zerbröckelte Wand, um in den Garten zu gelangen

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

    Im Garten angelangt entdeckt ihr ein kupferfarbenes Abflussrohr, dass von Dach des Turms herabführt.

    Hochklettern könnt ihr es nicht, da es zu alt ist. Aber hineinsprechen ist möglich.

    Erschrocken meldet sich jemand. Wo auf Gielinor käme diese Stimme gerade her? Ob ihr ein Gott wäret, Guthix oder Saradomin? Oder gar Zamorak? Nein, nein beruhigt ihr die Person, ihr würdet am Fuße des Turms stehen, um mit ihm durch das Abflussrohr zu sprechen.

    Er sei Runzel, der Bärtige, und stünde euch zu Diensten. Sein Name sei eine Hommage an seinen wunderbaren langen Vollbart. dass er oben im Turm feststecke, bewiese alles andere, als das er herablassend sei, bemerkt er, als ihr ihn nach seiner Art zu sprechen befragt. Seine Sprechweise wäre eben einem König gebührend. Als ihr fragt, ob ihr ihm da oben helfen könntet, mischt sich Miazrqa ein und beschwert sich über den Lärm.

    Runzel ist erschrocken, so könne man die Unterhaltung nicht fortsetzen. Ihr müsstet einen Weg finden, um privat mit ihm zu sprechen. Nun erfahrt ihr, dass Miazrqa ihn im Turm gefangen halte. Wenn sie euch sehen würde, bekäme er noch mehr Probleme und was mit euch geschehe, wolle er sich lieber nicht ausmalen.

    Grimmige Märchen - Abflussrohr.jpg

    Durch das Abflussrohr könnt ihr den Mann oben im Turm ansprechen

    Sprecht erneut in das Abflussrohr.

    Wählt die Option: Ich könnte versuchen, hochzuklettern.

    Und fragt ihn anschließend, ob da oben irgendwas sei, das euch helfen könne.

    Es gäbe nur ihn und seinen Bart. Das ist genau die Lösung. Er solle euch seinen Bart herunterlassen, damit ihr an ihm hochklettern könntet.

    Eine gute Idee, meint er und lässt den Bart herab.

    Ihr klettert hinauf.

    Grimmige Märchen - Bart.jpg

    Runzel lässt seinen gewaltigen Bart herab, an dem ihr hochklettern könnt

    Er würde ganz schön in der Klemme sitzen.

    Die Prinzessin Miazrqa habe eine schreckliche Verwandte, eine Großcousine zweiten Grades, die zudem noch eine Hexe sei. Ein junger Freund von ihm, ein Gnom namens Winkin, sei kürzlich verschwunden, als er Ogelwurzeln zum Markt in Draynor bringen wollte. Dieser habe kurz vor seinem Verschwinden mit einer Hexe gesprochen, vermutlich mit der Großcousine. Seine Nachforschungen hätten ihn zu Miazrqa geführt. Er habe ihr ein wenig schöne Augen gemacht, damit sie ihm Informationen gäbe. Sie habe ihn daraufhin in den Turm eingeladen, doch statt die erhofften Informationen preiszugeben, habe sie die Türe zugeschlagen und ihn eingesperrt. Er habe dann noch ein komisches Geräusch gehört und einen seltsamen Geruch vernommen und könne sich nicht weiter erinnern. Als er wieder aufwachte, wäre seine komplette Rüstung verschwunden gewesen. Dieses Frauenzimmer müsse sie haben.

    Ihr werdet mal ein Wort mit ihr reden, versprecht ihr ihm.

    Klettert an seinem Bart wieder hinab und geht zu Miazrqa, die ihr eben schon angetroffen hattet.

    Grimmige Märchen - Auf dem Turm.jpg

    Runzel wird von Miazrqa im Turm festgehalten

    Begrüßt sie mit: "Verzeihung, Eure Hoheit."

    Sie ist begeistert, was für gute Manieren ihr habt. Eine lobenswerte Ausnahme.

    Kommt auf den Zwerg zu sprechen, der in diesem Turm festsitzt. Miazrqa wartete darauf, dass er von jemandem abgeholt werden würde.

    Von ihrer Großcousine zweiten Grades, fragt ihr.

    Absolut richtig, bemerkt sie, Ihre Cousine sei eine mächtige Hexe und sie würde schon herausfinden, warum der Zwerg herumgeschnüffelt habe.

    Sie selbst fühle sich heute sehr edelmütig, um euch irgendwie zu belohnen. Ihre Großcousine sagte immer, dass Wissen Macht bedeutete, also würde sie euch etwas Wissen mit auf den Weg geben. Ob ihr wüßtet, dass ihre Großcousine eine Musikliebhaberin sei. Sie besäße ein entzückendes Grammofon und in ihrem Keller stünde ein Klavier.

    Ihr fragt sie, ob sie Runzel nicht freilassen könne, da er so ein netter Kerl sei und bestimmt nichts verbrochen habe. Ihr würdet ihr auch einen Gefallen erweisen im Gegenzug.

    Es gäbe tatsächlich etwas, was ihre Meinung ändern könne.

    Sie sei letztens im Haus ihrer Großcousine gewesen und habe dort einen wertvollen Kettenanhänger verloren. Eine Maus sei aus einem Loch in der Wand gekommen, habe sich den Anhänger geschnappt und sei wieder in ihr Mauseloch verschwunden. Wenn ihr ihr den goldenen Anhänger, ein Geschenk ihrer Mutter, zurückbrächtet, würde sie euren Freund, den Zwerg, freilassen.

    Fragt nach dem Weg zum Haus ihrer Großcousine und erfahrt, dass es sich um das Hexenhaus südlich von Taverley handelt. Ihr könnt euch von ihr einen Schlüssel für die Haustüre des Hexenhauses geben lassen.

    Grimmige Märchen - Prinzessin Miazrqa.jpg

    Wenn ihr ihr den Anhänger wiederbeschafft, wird sie Runzel freilassen

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Besorgt euch jetzt ein Paar Handschuhe und geht zum Hexenhaus südlich von Taverley.

    Unter der Topfpflanze links von der Eingangstüre findet ihr den Haustürschlüssel, falls ihr ihn euch nicht von Miazrqa geben lassen hattet.

    Betretet das Haus.


    Grimmige Märchen - Haustürschlüssel.jpg

    Unter dem Blumentopf findet ihr den Schlüssel zum Hexenhaus


    Steigt die Leiter im nördlichen Raum hinunter, um in den Keller des Hauses zu gelangen.

    (Hier könnt ihr die Kisten durchsuchen und unter anderem ein Paar Lederhandschuhe finden.)

    Hier steht auch das Klavier, das Miazrqa angesprochen hatte.


    Grimmige Märchen - Keller.jpg

    Das Klavier im Keller hat ein Geheimfach, doch müsst ihr erst die richtige Meldodie spielen

    Zieht die Handschuhe an und betretet den westlichen Kellerraum durch das Tor. Auf dem Notenständer findet ihr ein Notenblatt, welches ihr an euch nehmt und anschaut.

    Grimmige Märchen - Notenblatt.jpg

    Nun müsst ihr eurer Verständnis für Noten unter Beweis bringen.

    Klickt auf das Klavier.

    Grimmige Märchen - Klavier.jpg

    Grimmige Märchen - Klavier1.jpg



    Folgt den Anweisungen auf dem Notenblatt und spielt die Melodie

    Spielt die hohen Töne E-F-E-D-C und danach die tiefen Töne A-E-G-A



    Grimmige Märchen - Klavier2.jpg

    Oder spielt die Melodie, indem ihr den Angaben durch Zahlen folgt.

    Noten wurden von links nach rechts aufsteigend durch Zahlen ersetzt.

    Klickt also nacheinander auf die Tasten 10-11-10-9-8-6-3-5-6

    Wenn ihr die Melodie richtig gespielt habt, öffnet sich ein Fach im Klavier.

    Durchsucht das Klavier.

    Ihr findet etwas,

    • das aussieht, wie eine To-do-Liste für heute.
    • Das Rezept für einen Trank
    • und etwas, das sich mit den Worten unidentifiziertes, geschrumpftes Gemüse beschreiben lässt und sich als geschrumpfte Ogelwurzeln herausstellt.

    Vermutlich sollt ihr schrumpfen, damit ihr der Maus ins Mauseloch folgen könnt.

    Stellt also zwei Schrumpftränke (ihr werdet später einen zweiten benötigen); nach dem nebenstehenden Rezept her.

    Gesäubertes Tarromin-Kraut, ein mit Wasser gefülltes Fläschchen und eine geschrumpfte Ogelwurzel.


    Grimmige Märchen - To-do-Liste.jpgGrimmige Märchen - Schrumpftrankrezept.jpg

    Die To-do-Liste und das Rezept für einen Schrumpftrank

    Solltet ihr weitere Ogerwurzeln benötigen, könnt ihr in der Kanalisation unterhalb des Hexenhauses Experimente Nr.2 (109) bekämpfen. Von ihnen könnt ihr Ogerwurzeln erbeuten. Betretet dazu den Kanalisationschacht westlich des Hexenhauses in der Nähe der Blumentöpfe vor dem Hexenhaus.


    Grimmige Märchen - Kanalisationschacht.jpg

    Der graue Deckel auf dem Weg führt in die Kanalisation

    Hier findet ihr auch Runzels vermissten Freund, Winkin. Er berichtet euch, dass die böse Hexe ihn entführt und eingesperrt habe. Sie habe das Geheimnis seiner Ogelwurzeln erfahren wollen. Er habe nämlich einen Zauberspruch entwickelt, der Ogelwurzeln wahnsinng groß werden ließe.

    Mit einem Zauberspruch, den der von einem Typen namens Larry gelernt hätte, würde er erst die Ogelwurzeln schrumpfen, damit er sie säckeweise zum Markt transportieren könne und erst dort würde er dann seinen Wachstums-Zauberspruch anwenden und die Riesenogelwurzeln für einen Haufen Geld verkaufen. Die Hexe habe davon Wind bekommen und wolle nun diesen Zauber aus ihm herausbekommen, doch er würde ihn nicht verraten. Soviel wie er mitbekommen habe, würde die Hexe die Ogelwurzeln in einem ihrer Tränke verwenden. Als ihr ihn fragt, ob ihr ihm zur Flucht verhelfen könntet, verneint er. Er möchte die Hexe und ihre komischen Kreaturen noch weiter im Auge behalten.

    Grimmige Märchen - Experimente Nr2.jpg

    Hier findet ihr Experimente Nr.2 und Winkin, Runzels Freund

    Die Mäuse (61), auf die ihr nachfolgend treffen werdet, sind aggressiv und werden Spieler mit kleiner Kampfstufe, bzw Lebenspunkten arg zusetzen. Zieht euch entsprechende Rüstung an und nehmt Gebetstränke und/oder Nahrung mit. Ein Notfallteleport oder andere Teleportationsmöglichkeiten, die schnell greifen, sind zu empfehlen.

    Geht in den südlichen Raum des Hexenhauses, von dem ihr auch in den Garten gehen könnt.

    Ihr findet ihr eine verwunschene Glyphe an der Wand und ein Mauseloch gleich in der Ecke schräg darunter.

    Trinkt jetzt den Schrumpf-mich-schnell-Trank.

    Ihr schrumpft und betretet das Mauseloch.


    Grimmige Märchen - Glyphe.jpg

    Trinkt den Schrumpf-mich-schnell-Trank, um das Mauseloch betreten zu können

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

    Hier trefft ihr auf riesige Mäuse (61), die euch angreifen werden.


    Grimmige Märchen - Mäuse.jpg

    Die Mäuse sind riesig und gefährlicher, als man denkt

    Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, in dem Nägel aus den Wänden schauen. Über diese Nägel könnt ihr hoch und runter steigen, um in einen weiteren Gang zu gelangen. Klickt auf die Wände, um die richtigen Nägel zu finden.

    • Erster Gang - Nägel nordöstlich hochsteigen
    • Zweiter Gang - Nägel südwestlich hochsteigen
    • Dritter Gang - Nägel südlich hochsteigen
    • Vierter Gang - Nägel nordöstlich runtersteigen
    • Fünfter Gang - Nägel nordöstlich hochsteigen
    • Sechster Gang - Nun lauft in den Norden des Gangs, wo ihr den Anhänger findet und aufheben könnt.


    Grimmige Märchen - Im Mauseloch.jpg

    Der Weg durch die Gänge.

    Ihr findet Miazrqas Anhänger. Ihr solltet ihn ihr bringen, damit sie Runzel freilässt.

    Über das Magnetit-Netzwerk könnt ihr bequem nach Falador teleportieren.

    (Hinter dem Stein, an dem der Anhänger angelehnt ist, findet ihr einen sicheren Ort, an dem ihr vor den Mäusen geschützt seid)

    Grimmige Märchen - Anhänger.jpg

    In Gang 6 findet ihr den vermissten Anhänger

    Geht also wieder zum Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg steht.

    Ihr habet ihren Anhänger gefunden, teilt ihr ihr mit und dass ihre Großcousine aber seltsame Haustiere halte.

    Ja, erst letzten Monat sei eine ihrer Kreaturen entkommen und irgendein scheußlicher Bauer habe das arme Ding mit seinem Ohr angegriffen.

    Mit seinem Ohr, fragt ihr erstaunt. Genau, er habe versucht, das unschuldige Wesen damit zu ersticken. Ihre Cousine sei darüber in Wut ausgebrochen und habe den erbärmlichen Bauern in eines seiner eigenen Hühner verwandelt. Sie erinnere sich gerne zurück, was für einen vorzüglichen Braten er abgegeben habe. Euch wird ganz schlecht.

    Gebt ihr den Anhänger zurück.


    Grimmige Märchen - Anhängerübergabe.jpg

    Miazrqa dankt euch und ist nun bereit, Runzel freizulassen

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Es folgt eine kurze Filmszene, in der Runzel seine Rüstung findet, die oben auf der Treppe lag.

    Nun verlässt er, in Rüstung gekleidet, den Turm und spricht euch an. Freiheit sei doch das höchste Gut, meint er und bedankt sich bei euch für seine Befreiung. Als Dank dürft ihr euch ein Rüstungsteil aussuchen. Natürlich nehmt ihr den Helm.

    Dank euch könne er jetzt mit seinen Nachforschungen fortfahren.

    Sprecht noch einmal mit Miazrqa und teilt ihr mit, dass ihre Großcousine Zwerge und Gnomen entführen und einsperren würde. Miazrqa ist entsetzt und garantiert ihre Hilfe. Teilt dies Runzel mit, der erneut eure Leistungen lobt. Er könne den Turm als Einsatzzentrale nutzen, schließt ihr das Gespräch ab.

    Grimmige Märchen - Runzel ist frei.jpg

    Freiheit sei doch das höchste Gut, meint Runzel

    Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

    Begebt euch jetzt zurück zu Sylas, um ihm die Gegenstände zu überreichen. Er hoffe, euch sei die Aufgabe nicht zu schwer gefallen, sagt er, nachdem ihr ihm die Greifenfeder und den Zwergenhelm gegeben habt.

    Gut, dass er nicht selbst gegangen wäre, meint er, nachdem er euren Erlebnisbericht gehört hat.

    Die Bohnen müssten einiges wert sein, nachdem was ihr auf euch genommen hättet, sagt ihr ihm.

    Genau genommen seien die Bohnen so gut wie wertlos, erhaltet ihr seine enttäuschende Antwort. Da ihr euch jedoch als kompetenter und vertrauenswürdiger Schatzsammler erwiesen hättet, könne er euch den wahren Nutzen der Bohnen verraten. Die Bohnen seien magisch und direkt in der Nähe sei ein magisch aufbereiteter Erdhügel. Ihr solltet die Bohnen dort einpflanzen und gut gießen und sie würden zu einer riesengroßen Pflanze zusammenwachsen. Er wisse nicht, wie die Pflanze aussehen würde, aber oben auf dieser Pflanze würdet ihr finden, wonach ihr suchtet.

    Das ultimative Sammlerstück. Hoch oben im Wolkenland, wo sich niemand aus Angst vor dem tiefen Fall hinwagen würden, läge ein Goblin, ganz aus Gold. Ein besonders kluger Goblin namens Gubblebak habe die Arbeit der Goblins in den Schmelzwerken beaufsichtigt. Er sei ein kluger, listiger Mann gewesen, der Gold liebte. Er ließ die Goblins jedoch Tag und Nacht schuften, um mehr Gold zu produzieren, bis sie eine Meuterei starteten. Irgendwann sei Gubblebak dann in einen der Schmelztöpfe mit flüssigem Gold gefallen. Er habe es geschafft, aus dem Topf herauszukriechen, doch sei er dann von flüssigem, heißem Gold überzogen gewesen. Er habe sich in einen nahegelegenen Wassertrog geworfen und das heiße, flüssige Metall wäre auf der Stelle durch die Abkühlung hart geworden und er sei bis zum heutigen Tage vergoldet. Dies würde jedenfalls die Legende besagen.

    Sobald die Bohnen ausgewachsen wären, könntet ihr in den Wolken nach dem goldenen Goblin suchen.

    Ob er schon den Riesen erwähnt habe, fragt er euch. Denn dort oben wäre ein eigentlich, unbedeutender wenngleich ziemlich großer Riese, der vermutlich den Goblin habe. Ihr würdet den Riesen wohl bezwingen müssen, meint Sylas abschließend.

    Grimmige Märchen - Sylas.jpg

    Sylas erklärt euch die Bedeutung der magischen Bohnen

    Nun benötigt ihr eine gefüllte Gießkanne.

    Benutzt die Bohnen mit dem magischen Erdhügel und gieß anschließend Wasser darüber.

    Es folgt eine kurze Filmszene, in der die Bohnen in rasender Geschwindigkeit in den Himmel schießen und sich umeinanderwinden.


    Grimmige Märchen - Bohnen.jpg

    Rasend schnell wachsen die Bohnen in den Himmel hinein

    Rüstet euch nun gemäß eures Kampfstils aus. 1-2 Gebetstränke und Nahrung sollten ebenfalls nicht fehlen, da der Riese, obwohl er nur Stufe 68 ist, hart um sich schlagen kann.

    Sobald ihr bereit seid, klettert die Bohnenstange hinauf.

    Achtet während des Kampfes auf eure Lebens- und Gebetspunkte.

    Rumms kann eure Gebetspunkte drastisch senken.

    Ihr könnt versuchen, hinter den Felsen in Deckung zu gehen, um euch in Ruhe wieder gesund zu essen oder zu trinken, doch werdet ihr immer wieder zu ihm hingezogen. Bleibt ruhig.

    Grimmige Märchen - Rumms1.jpg

    Grimmige Märchen - Rumms2.jpg

    Rumms ist ein nicht zu unterschätzender Gegner

    Wenn ihr ihn besiegen konntet, findet ihr einen goldenen Goblin auf dem Boden liegen, den ihr aufhebt.

    Klettert die Bohnenstange im Süden des Plateaus wieder herunter.

    Grimmige Märchen - Goldener Goblin.jpg

    Ihr konntet den goldenen Goblin erbeuten

    Sprecht Sylas an. Ausgezeichnet, er freut sich über den Goblin. Der Riese habe wahrscheinlich Freunde. Es sei zu gefährlich die Bohnenstange stehen zu lassen, ihr solltet sie abhacken.

    Doch die Bohnenstange ist zu gewaltig, um sie zu fällen. Irgendwie müsst ihr sie erst dünner machen. Holt euren zweiten Schrumpf-mich-schnell-Trank und benutzt ihn mit der Bohnenstange.

    Es folgt eine kurze Filmszene, in der die Bohnenstange zusammenfällt und nun deutlich kleiner ist. Jetzt könnt ihr sie fällen. (Axt im Werkzeuggürtel ist aussreichend)


    Grimmige Märchen - Bohnenstange fällen.jpg

    lasst die Bohnenstange schrumpfen und fällt sie

    Sprecht erneut mit Sylas.

    Er bedankt sich bei euch und habe überlegt, welchen Nutzen er für Runzels Helm eigentlich habe. Im Inneren des Helms sei eine winzige Flasche mit einem außergewöhnlichen Trank. Dieser wurde von einer Hexe südlich von Taverley hergestellt und Runzel müsse ihn wohl irgendwo gefunden haben.

    Da er nicht gewusst habe, um welchen Trank es sich handelte, habe er ihn einfach in seinen Helm gesteckt. Ihr habet vorerst keine Lust mehr auf Zaubertränke, kontert ihr. Dann verrät euch Sylas, um welche Art Trank es sich handelt. Er sei ein besonders starkes Haarwuchsmittel, welches den enormen Bartwuchs bei Runzel erklären würde. Sylas habe den Trank entfernt und ihr könntet den Helm jetzt bedenkenlos bei euren weiteren Abenteuern tragen.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Grimmige Märchen - Ende.jpg


    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    14.000 Erfahrungspunkte in Holzfällerei

    Je 6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Gewandtheit

    Je 5.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde und Lebenspunkte

    4.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft

    Zwergen-Helm von Runzel

    Freigeschaltete Gebiete

    Transportsysteme

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten