Flaschenpost (Arc Region)

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Flaschenpost

Grundsätzliches

Mit Einführung der Arc-Region wurden insgesamt 5 Flaschenpostflaschen an den Stränden der bis dahin bekannten Inseln: Waiko, Walschlund und Aminishi angeschwemmt.

Nach Erweiterung der Arc-Region um die Inseln: Tuai Leit, Einstschildkrötinseln, Goshima und Zyklose sind weitere fünf Flaschenpostflaschen hinzugekommen, die aber entgegen der ersten Flaschen nur an bestimmten Wochentagen an den jeweiligen Stränden gesehen werden können.

Hebt ihr die Flaschenpost auf und klickt auf sie, erhaltet ihr eine Schatzkarte, die euch einen Hinweis auf einen gestrandeten Abenteurer gibt. Sprecht ihr, mit der Schatzkarte im Inventar, Quartiermeister Gully am Bootsanleger auf Reisen an, werdet ihr von ihm gefragt, ob ihr zu dieser unerforschten Region reisen wollt.

Bestätigt ihr ihm diese Frage, segelt er euch zu der entsprechenden Schatzinsel. Dort sucht ihr nach der Person/den Personen, die auf der Schatzkarte vermerkt ist/sind und sprecht sie an. Ihr erhaltet schon während des Gesprächs eure Belohnung in Form eines Taijitus.

Einige Flaschenpostflaschen können nur an bestimmten Wochentagen gefunden werden. Die Fundorte ändern sich täglich mit Beginn des neuen Tages. Spielzeit (00:00 UTC).

Kehrt zurück zum Ruderboot, mit dem ihr die Insel verlassen könnt, aber auch Zugriff auf euer Bankschließfach habt.

Solange ihr eine Schatzkarte aus der Flaschenpost im Inventar mit euch führt, wird Gully euch immer die Option anbieten, zu dieser Insel zu reisen.

Zerstört ihr die Schatzkarte, könnt ihr sie wiederholen, indem ihr die Flaschenpost, die wieder an ihrem Ursprungsort liegt, aufhebt.

Sobald ihr alle Flaschenpostflaschen gefunden und die Gestrandeten gerettet habt, schaltet ihr den Titel: Der/die Gestrandete frei.

Arc - Ruderbootfunktionen.jpg

Die Gestrandeten

Milch-Joel - Milchbucht

Im Südosten der Insel Waiko findet ihr eine Flaschenpost am Südstrand.

Arc - Schatzkarte Milch-Joel.png

Arc - Flaschenpost Waiko Südosten.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister an und lasst euch von ihm zur Milchbucht bringen.

Symbol Milch-Joel.png

Hier findet ihr eine Kokusnuss, die sich als Milch-Joel entpuppt. Nur zögerlich antwortet sie schließlich auf eure Ansprache und flüstert euch nur zwei Wörter zu, die euch einen Schauer über den Rücken jagen: "Das Omen".

Da ihr die Option: Kicken habt, solltet ihr mit ihm ein paar Pässe spielen. Ein Zähler hält fest, wie oft ihr ihn gekickt habt.

Arc - Milch-Joel Szenenbild.jpg
Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Einäugiger Willy - Die Goon Docks

Zwischen der Anlegestelle des Schiffs und dem Angelsteg auf der Insel Walschlund findet ihr eine Flaschenpost an der Südküste der Insel.

Arc - Schatzkarte des einäugigen Willys.png

Wenn ihr diese dem Quartiermeister Gully zeigt, wird er euch zu einer Insel bringen, auf der ihr euch umschauen könnt.

Arc - Flaschenpost Walschlund.jpg

Symbol Einäugiger Willy.png

Erkundet die Insel und sprecht den Zyklop an, den ihr als "Einäugigen Willy" bezeichnet. Dieser findet euch unglaublich unhöflich und meint, noch nie so beleidigt worden zu sein.

Es stellt sich heraus, dass der "Einäugige Willy" der Name des Papageis ist. Da weder der Papagei noch der Zyklop euch zu mögen scheinen, beschließen die beiden euch nichts über "Das Omen" zu erzählen und ihr werdet aufgefordert die Insel zu verlassen.

Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Arc - Einäugiger Willy Szenenbild.jpg

Wölfchen Hitz - Weihnachtsinsel

Nachdem ihr das Miniabenteuer: Spirituelle Erleuchtung abgeschlossen und ein paar Seelendrachen-Siegel erbeutet habt, könnt ihr den Brunnen der Seelen im Gebiet der Sakadagami auf Aminishi und somit das Reich der Seelen betreten. Ihr erhaltet eine Meldung: Ihr habt das Reich der Seelen betreten. Für jede Minute, die ihr dort verbringt, wird ein Seelendrachen-Siegel verbraucht.

Verlasst den Berg in westliche Richtung und lauft am Fusse des Berges westlich um die Insel herum bis zur großen Steintreppe. Kurz bevor ihr die Treppe erreicht, liegt an manchen Tagen die Flaschenpost am Strand.

Arc - Schatzkarte Pfotenabdruck.png

Arc - Flaschenpost Reich der Seelen.jpg

Sprecht Quartiermeister Gully am Schiff an und lasst euch zur Schatzinsel bringen.

Symbol Wölfchen Hitz.png

Ganz im Nordosten der Insel trefft ihr auf Wölfchen Hitz, der sich freut euch zu sehen. Ihr erhaltet einen Taijitu.

Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Arc - Wölfchen Hitz.jpg

Matrose Steve - (Markenzeichen ausstehend) Insel

Im Osten an der Südküste von Aminishi liegt eine Flaschenpost am Strand. Hebt sie auf und lest die Schatzkarte.

Arc - Schatzkarte Uuk.jpg

Arc - Flaschenpost Aminishi Osten.jpg

Sprecht Gully am Schiff an und lasst euch zur Frühjahrsinsel bringen.

Symbol Matrose Steve.png

Hier findet ihr einen Affen, mit dem ihr, wenn ihr das Amulett der Affensprache tragt, sprechen könnt.

Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Arc - Matrose Steve.jpg

TzHaar-Ga'al-Knot - Frühjahrsinsel

Leicht nordwestlich von Rosie, der Schiffkrämerin von Waiko findet ihr eine Flaschenpost am Strand. Hebt sie auf und lest die Schatzkarte, die in der Flaschenpost enthalten war.

Arc - Schatzkarte Kapitän Knot.png

Arc - Flaschenpost Waiko Westen.jpg

Sprecht mit Gully, dem Quartiermeister und lasst euch von ihm zur Frühjahrsinsel bringen.

Symbol TzHaar-Gaal-Knot.png

Hier trefft ihr auf TZHAAR-GA-AL-KNOT. "Das Omen" habe ihn hierher verschlagen. Man habe keinen Nutzen für Ga'al-Crew gehabt, daher habe man ihn zurückgelassen und sein Schiff versenkt. Er habe den Vulkan verlassen, um Abenteuer auf hoher See zu suchen, erfahrt ihr, dazu habe er ein Schiff aus Karamja angeheuert und obwohl er noch nie gesegelt sei, habe er schnell gelernt, sich vor Schiffen mit schwarzen Segeln zu verstecken.

Arc - Tzhaar-Gaal-Knot.jpg
Mit dem Ruderboot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Die Kanonnibalen - Kanonenkugel-Achterbahn

Am Strand im Südosten von Zyklose könnt ihr eine Flaschenpost finden.

Flaschenpost Kanonnibalen 02.jpg

Arc - Flaschenpost Karte Zyklose.png

Arc - Flaschenpost Zyklose.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister mit der Nachricht im Inventar an und lasst euch von ihm auf die Insel bringen.

Symbol Die Kanonnibalen.png

Statt des in Aussicht gestellten Rummelplatzes trefft ihr auf Wackelkopf-Kopf, Kanonenkugel-Kopf, Fischmasken-Kopf und Weihnachtspudding-Kopf. Sprecht einen der vier Personen an. Es folgt ein Streitgespräch, bei dem es darum geht, wie ihr als Mahlzeit unter den gestrandeten Kannibalen aufgeteilt werden könntet. Zum Glück könnt ihr sie überzeugen, euch nicht zu verspeisen.

Ihr erhaltet einen Taijitu.

Arc - Kanonnibalen.jpg
Mit dem Boot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Azalea Eichenherz - Eisetes Cretor

Ganz im Norden der ersten Einstschildkröteninsel könnt ihr eine Flaschenpost finden.

Arc - Schatzkarte Azalea Eichenherz.png

Arc - Flaschenpost Karte Einstschildkrötinsel1.png

Arc - Flaschenpost Einstschildkrötinsel1.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister mit der Nachricht im Inventar an und lasst euch von ihm auf die Insel bringen.

Symbol Azalea Eichenherz.png

Azalea Eichenherz wurde vom schwarzen Schiff "Das Omen" abgeschossen und musste auf der Insel notlanden. Sie versuchte gerade einen Langstreckenrekord im Gnomengleiterfliegen aufzustellen, der durch den Abschuss vereitelt wurde.


Ihr erhaltet einen Taijitu und schaltet den Gnomengleiter auf Tuai Leit frei.

Arc - Azalea Eichenherz.jpg
Mit dem Boot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Harley - Hamlet

Geht von der ersten Einstschildkröteninsel durch das Törtel-Portal am Pier zur Mystik-Händlerin Insel. Etwas östlich vom westlichen Törtel-Portal liegt eine Flaschenpost.


Flaschenpost Harley 02.jpg

Arc - Flaschenpost Karte Einstschildkrötinsel 2.png

Arc - Flaschenpost Einstschildkrötinsel 2.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister mit der Nachricht im Inventar an und lasst euch von ihm auf die Insel bringen.

Symbol Harley.png

Redet mit Harley, einem sprechenden Zyklopen-Schädel, der unter starken Kopfschmerzen leidet und etwas gereizt reagiert, als ihr ihm mitteilen müsst, dass ihr keine Kopfschmerztablette für ihn mitgebracht habt.

Ihr erhaltet einen Taijitu.

Arc - Harley.jpg
Mit dem Boot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Glitschi - Quis-Land

Geht von der Einstschildkröteninsel durch das Törtel-Portal am Pier zur Mystik-Händlerin Insel. Dann weiter durch das nächste Portal zur Mystik-Kolonie Insel. Sehr versteckt an einem Felsen liegt die Flaschenpost.


Arc-Flaschenpost Glitschi 2.jpg

Arc-Flaschenpost Glitschi 1.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen

Arc-Flaschenpost Glitschi 3.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister mit der Nachricht im Inventar an und lasst euch von ihm auf die Insel bringen.

Symbol Glitschi.png

Redet mit Glitschi, einem fliegenden Kalmaren, der nicht schwimmen kann und die ganze Insel vollkleckst. Auch hat er wegen dem schwarzen Schiff "Das Omen" Angst zu fliegen.

Ihr erhaltet einen Taijitu.

Arc-Flaschenpost Glitschi 4.jpg
Mit dem Boot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

Elle Salmon - Agar-Atoll

Südlich des Bootsstegs auf Goshima findet ihr eine Flaschenpost am Strand.

Arc - Schatzkarte Elle.jpg

Arc - Flaschenpost Karte Goshima.png

Arc - Flaschenpost Goshima.jpg

Sprecht Gully, den Quartiermeister an und lasst euch von ihm auf die Insel bringen, auf der ihr Elle Salmon finden könnt.

Symbol Elle Salmon.png

Sprecht Elle Salmon an. Die Nachricht sei nur für die Augen ihres Partners gedacht gewesen, schimpft sie und fragt wie ihr es wagen konntet, einen privaten Brief zu lesen. Dann hätte sie die Nachricht vielleicht besser nicht in eine Flasche stecken und in den Ozean werfen sollen, wo sie jeder hätte finden können, verteidigt ihr euch. Sie sei auf der von ihnen eingenommenen Insel, um sie im Auge zu behalten, während ihr Freund Max Lachs nach Waiko aufgebrochen sei, um Vorräte zu holen. Sie erwarte ihn jeden Augenblick mit Ködern zurück, um die unsichtbaren Lachse zu fischen, durch die sie ein Vermögen machen könnten.

Ihr erhaltet einen Taijitu.

Arc - Elle Salmon Szenenbild.jpg
Mit dem Boot könnt ihr die Insel wieder verlassen.

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