Runenmechanik: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 26. Mai 2012, 06:23 Uhr

Titel

Runenmechanik - (Rune Mechanics)

R - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Clerval, der Zauberlehrling in der Schule der magischen Künste

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Runenfertigung 20

Baukunst 25

Magie 27

Mindestens 5 Peppies in der Schule der magischen Künste verdient haben

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

5 Geistesrunen

5 Körperrunen

20 reine Runenessenzen

2 geschliffenen Smaragde

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

5 Wasserrunen, die am Feueraltar zu Dampfrunen geändert werden

Runenessenzenbeutel

Duellring für Teleport

Achtung: Vertraute dürfen die Schule der magischen Künste nicht betreten

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Clerval, dem Zauberlehrling im Keller der Schule der magischen Küste sprechen.

Begebt euch also mit Hilfe des Duellrings oder einem AlKharid Teleports dorthin.

Nachdem ihr die Schule betreten habt, findet ihr direkt westlich eine Falltüre. Steigt hinab.

Eigentlich wollte er Magie studieren, sagt er, aber nun müsse er die ganze Zeit an Runen-Wächter denken, die er faszinierend findet. Ihr sollt ihm helfen, einen eingenen Runen-Wächter zu erlangen.

Willigt ein.

Er nennt euch die Namen einiger Magier, Magier Shug, Magier Dougal und Magier Edvin, mit denen ihr sprechen sollt, um herauszufinden, wie man einen Runen-Wächter baut.


Runenmechanik - Start.jpg

Magier Dougal befindet sich gleich einen Raum weiter östlich. Er scheint ein schwer beschäftigter Magier zu sein. Schmeichtelt seiner Eitelkeit. Er berichtet, daß je fünf Körper-, Dampf- und Geistesrunen benötigt werden würden.

Er gibt euch je einen Feuer- und Wasser-Talisman, eine Halskette der Bindung und 10 reine Runenessenzen als Zertifikat. Um weiteres über die Herstellung von Mischrunen zu erfahren, sollt ihr im Keller nach einem Buch suchen.


Runenmechanik - Dougal.jpg

Südlich des Raumes findet ihr dieses Buch, in dem die Herstellung von Kombi-Runen erklärt wird. Lest es euch durch.

Kombi-Runen1.jpg

Kombi-Runen2.jpg

Kombi-Runen3.jpg

Kombi-Runen4.jpg

Backward.png  Forward.png

Solltet ihr keine Wasserrunen haben, müßt ihr nun mit mindestens fünf Runenessenzen zum Wasserrunenalter im Sumpf von Lumbrigde. Ihr könnt aber auch Wasserrunen aus eurem Bestand nehmen.

Anschließend müßt ihr zum Feuerrunenaltar westlich der Duellarena gehen. Im Inventar solltet ihr die fünf Wasserrunen, einen Wasser-Talisman, einen Feuer-Talisman (oder andere Zugangsmöglichkeit zum Feueraltar)  und fünf Runenessenzen haben. Die Halskette der Bindung zieht ihr an, da sie eure Chance Kombi-Runen herzustellen erhöht

Achtung: Die Essenzen können nicht in Zertifikatform verwendet werden. Tauscht sie also um.

Die Dampfrunen müssen während es Abenteuers hergestellt werden. Ihr könnt also keine gekauften verwenden.

Am Runenaltar benutzt ihr den Wasser-Talisman, der anschließend verschwindet, mit dem Altar.

Runenmechanik - Feueraltar.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

2.300 Erfahrungspunkte in Magie

1.850 Erfahrungspunkte in Runenfertigung

900 Erfahrungspunkte in Baukunst

Runenwächter als Haustier

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten