Operation Rübenkeller: Unterschied zwischen den Versionen

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Zugang zur Gilde der Diebe und durch Erledigung der Aufgaben (Miniabenteuer)&nbsp;weitere Möglichkeiten in der Gilde freizuschalten<br>
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Ab Diebstahl 62 können Trainingspuppen bestohlen werden, die 2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl geben - sprecht mit Darren Langfinger
  
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Möglichkeit, weitere Aufträge für die Gilde der Diebe zu erledigen:
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= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
  
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[[Splittergruppen|'''Splittergruppen''']]<br>
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[[Unsere eigene Gilde|'''Unsere eigene Gilde''']]<br>
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Aktuelle Version vom 31. März 2018, 23:49 Uhr

Titel

Operation Rübenkeller - (Buyers and Cellars)

O - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Sehr leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Darren im Keller nördlich des Schmelzofens in Lumbrigde

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Diebstahl 5

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

  • Zunderbüchse

Weitere Gegenstände:

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine weiteren

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Darren Langfinger.png

Darren Langfinger in der Gilde der Diebe, die ihr durch die Falltüre an der Nordseite des nordöstlichsten Haus in Lumbridge betreten könnt, überfällt euch mit einem Redeschwall.

Ihr sollt ihm beim Ausbau der Gilde, die erst seit zwei Wochen besteht, helfen.

In der Bank des Schlosses von Lumbridge befände sich ein goldener Kelch von außerordentlicher Qualität, für den er einen willigen Käufer gefunden habe, erklärt er euch. Für den Tresorraum, in dem der Kelche aufbewahrt wäre, bräuchte man einen Schlüssel. Seine rechte Hand "Stieb Itzen" würde euch auf dem Schlossgelände trefffen, nachdem er herausgefunden habe, wer Besitzer dieses Tresorraumschlüssels sei.

Ihr müsstet dann nur noch den Schlüssel in euren Besitz bringen und den Kelch besorgen.

Willigt ein und beweist eure Fähigkeiten, an der Trainingspuppe 1 im selben Raum.

Nun erklärt er euch für fähig genug, den Kelch zu besorgen.

Rübenkeller - Start.jpg

Der goldene Kelch

Geht jetzt zum Schlosshof in Lumbrigde.

Hinter der südlichen Mauer des Schlosses trefft ihr Obergauner Stieb Itzen, der neue Informationen für euch hat.

Stieb Itzen.png

Der Kelch sei nicht mehr in der Bank, verrät er euch, da der Eigentümer ihn vor ein paar Tagen mitgenommen habe und in den Sumpf von Lumbridge marschiert sei. Dieser Mann habe wirres Haar und schlechte Laune. Vermutlich sei er ein Priester. Ihr solltet keine Gewalt anwenden, sondern ihm den Schlüssel aus der Tasche entwenden, rät er euch.

Rübenkeller - Stieb Itzen.jpg

Natürlich habt ihr nach dieser Personenbeschreibung eine Ahnung, dass die Person nur Pater Urhney sein kann, der im Sumpf von Lumbridge wohnt.

Pater Urhney.png

Da er ein wachsamer alter Mann ist, könnt ihr ihn nicht einfach bestehlen. Auch lässt er sich nicht durch ein Gespräch dazu verleiten, euch den Kelch berühren zu lassen.

Ihr solltet noch einmal mit Stieb Itzen reden.

Rübenkeller - Pater Urhney.jpg

Stieb Itzen.png

Stieb Itzen rät euch ein Feuer zu entfachen. Nur nicht gleich das Haus abfackeln. Ein Feuer vor einem Fenster des Hauses sollte genügen.


Besorgt euch ein paar Scheite und kehrt zu Pater Urhneys Haus zurück.

Zündet jetzt vor einem der Fenster einen Scheit an und geht ins Haus.

Pater Urhney.png

Sprecht Pater Urhney an und wählt die Option: Schöner Kelch und Feuer, Feuer!

Solange das Feuer brennt, wird er abgelenkt sein und ihr könnt ihm den komplex wirkenden Schlüssel aus der Tasche entwenden.

Mit ihm könnt ihr die Vitrine öffnen und den Kelch entwenden, welchen ihr zu Darren bringen solltet.

Rübenkeller - Feuer.jpg

Abenteuerabschluss

Darren Langfinger.png

Darren ist überglücklich, denn nun kann die Gilde ausgebaut werden.

Abenteuer abgeschlossen.

Rübenkeller - Ende.png

Nun habt ihr die Möglichkeit einige Miniabenteuer abzuschließen. Folgt den entsprechenden Links.

Ablenkungsmanöver

Splittergruppen

Unsere eigene Gilde



Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

3 mal 175 Erfahrungspunkte in Diebstahl

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Gilde der Diebe und durch Erledigung der Aufgaben (Miniabenteuer) weitere Möglichkeiten in der Gilde freizuschalten

Ab Diebstahl 41 - Zugang zum Laden in der Gilde

Ab Diebstahl 62 können Trainingspuppen bestohlen werden, die 2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl geben - sprecht mit Darren Langfinger

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Möglichkeit, 3 weitere Aufträge (Miniabenteuer) für die Gilde der Diebe zu erledigen:

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Ablenkungsmanöver

Splittergruppen

Unsere eigene Gilde