Grimmige Märchen

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Titel

Grimmige Märchen - (Grim Tales)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sylas in Taverley nähe Hausportal

Voraussetzungen

Abenteuer

Das_Hexenhaus

Fertigkeiten

Landwirtschaft 45

Pflanzenkunde 52

Diebstahl 58

Gewandtheit 59

Holzfällerei 71

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Gebet 43

Benötigte Gegenstände

2 Wasserfläschchen - selbstherstellbar oder in Läden - siehe dazu Shoppingtour_-_gross

2 Tarromin - Monsterbeute, Landwirtschaftsertrag

1 Pflanzer - Landwirtschaftsläden

1 Gießkanne - Landwirtschaftsläden

1 Axt

1 Paar einfache Handschuhe - Lederhandschuhe - liegen südlich der Bank in Edgeville

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gute Rüstung, Waffe und Nahrung (Seeteufel oder besser)

Gegner

Glod - Stufe 138

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr Sylas ansprechen. Dieser hält sich südlich von Taverley bzw nördlich des Hexenhauses auf.

Ihr könntet euch glücklich schätzen, ihn kennenzulernen, meint er als ihr ihn ansprecht. Er besäße etwas, was ihr unbedingt haben müßtet: Bohnen. Um genauer zu sein "magische" Bohnen.

Ihr müßtet sie in den Boden pflanzen und immer schön gießen, dann würdet ihr schon sehen, in welcher Form sich ihre Magie entfaltete.

Aber alles habe seinen Preis auch die Bohnen.

Er würde seltene und ungewöhnliche Schmuckstücke und Kunstobjekt sammeln. Auch wenn diese Dinge größtenteils nicht wertvoll seien, hätten sie für ihn eine unschätzbare Bedeutung.

  • Als erstes solltet ihr ihm eine Greifenfeder beschaffen. Das sei keine gewöhnliche Feder, sondern etwas ganz besonderes. Auf einem Gipfel im Weißen Wolfsgebirge hause Grimgnash in einem Nest. Eine Feder dieses Vogels bräuchte er.

Fragt ihn auch nach dem zweiten Gegenstand.

  • Er habe von einem Zwerg namens Runzel gehört, der einen sehr stattlichen Zwergenhelm besäße. Er möchte, daß ihr versucht, diesen für ihn zu erwerben. Runzel lebe in einem Turm, der zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg läge.

Grimmige Märchen - Start.jpg

Um zu Grimgnash zu gelangen, müßt ihr den östlichsten Weg ins Weiße Wolfsgebirge westlich von Taverley wählen.

Er haust südöstlich vom Gnomengleiters in seinem Nest.

Sprecht ihn an.

Er habe Hunger, sagt er und wäre müde.

Achtung dieser Vogel versteht keinen Spaß. Wenn ihm eure Frage oder Antwort nicht gefällt, wird er euch mit seinem Schnabel attackieren.

Schmeichelt ihm also erst einmal.

Ihr habet gehört, er wäre ein großer und mächtiger Greif.

Als er noch ein Baby gewesen wäre, habe seine Mutter ihm immer Nachtgeschichten erzählt. Er würde Geschichten, in denen es um viel Tod und Feuer und Aua-Aua ginge, am liebsten mögen.

Grimmige Märchen - Grimgnash.jpg

Nun öffnet sich ein Fenster mit Geschichtsoptionen:

1. Es war einmal ein Friedhof voller Untoter.

2. Es war einmal ein König namens Roland.

3. Es war einmal eine Prinzessin namens Esmeralda.

4. Es war einmal ein kleines Kanichen namens Mümmel.

Natürlich wählt ihr die Option 1.
Grimgnash.png

Grimgnash gefällt der Anfang der Geschichte.

Wählt, wie die Geschichte weiter gehen soll.

1. Dort wohnte ein Skelett namens Grimgnash.

2. Dort wohnte ein Skelett namens Schädelfäule.

3. Dort wohnte ein Skelett namens Knochig.

4. Dort wohnte ein Skelett namens Harry.

Antwort Nummer 2 gefällt ihm natürlich am besten. Gleich will er sich umbenennen in Grimgnash, Greif von Schädelfäule.

Weitere Geschichtsoptionen:

1. Schädelfäule war glücklich!

2. Schädelfäule war unglücklich!

3. Schädelfäule war sauer!

4. Schädelfäule war wahnsinnig!

Das Schädelfäule wahnsinng war, findet Grimgnash gut. Es erinnere ihn an seine Mutter, die seinen Vater immer als wahnsinnig bezeichnete.

Nun erzählt ihr die Geschichte selbstständig weiter.

Eines Tages ging er in seinem Friedhof spuken, als ein kleiner Gnom seine Weg kreuzte.

Grimgnah unterbricht euch. Er möge keine Gnomen. Sie seien zäh wie Leder, fasrig wie Fluseli und hätten kein Fleisch auf den Rippen.

Der arme Gnom jedenfalls habe mit dem Fuß unter einem umgefallenen Grabstein festgesteckt, fahrt ihr fort.

Nun erhaltet ihr wieder eigene Optionen:

1. Schädelfäule hob den Grabstein an.

2. Schädelfäule ließ den Gnomen dort verrotten.

3. Schädelfäule lachte den Gnomen aus.

4. Schädelfäule griff dem Gnomen gierig bei den Haaren.


Geschichtsoption 4 ist genau das Richtige für Grimgnash.

...... Der Fuß des armen Wichts wurde unter dem Grabstein hervorgerissen und knirschte schmerzhaft, als sich das Fußgelenk auskugelte.

Das gefällt Grimgnash.

Nobby, so heißt der Gnom litt fürchterliche Schmerzen und hatte Riesenangst, was ihm wohl als Nächstes bevorstehen würde.

Gnomen hätten keine Namen, sie seien Nahrung oder würdet ihr eure Karotte Erich nennen, fragt Grimnash und fordert euch auf fortzufahren.

Der Gnom hatte schreckliche Schmerzen, darum nahm Schädelfäule ihn mit in sein Grab, wo er................

1. Ihn in einen eisernen Käfig sperrte.

2. Ihn in seinen Kochtopf steckte.

3. Begann, den armen Gnomen zu erdrosseln.

4. Den Gomen auf seinem Dachstuhl einsperrte.

Das ist genau Grimgnashs Geschmack, ein erdrosselter Gnom.

Der Gnom strampelte und stieß mit seinen Beinen um sich, umd dem Griff der mörderischen, knochigen Finger zu entkommen und konnte sich schließlich befreien.

Das sei gut, meint Grimnash er möge die Nachtgeschichte und sei ein klein bisschen müde geworden.

Der Gnom konnte mit letzter Kraft und unter großen Schmerzen über den Boden robben, um einen Sicherheitsabstand zwischen sich und Schädelfäule zu bringen, de rgerade den Kochtopf für den Gnomen-Eintopf aufs Feuer stellte. Und dann, gerade als den Gnomen jegliche Hoffnung verließ, sah er plötzich etwas, das vielleicht sein kleines Leben retten würde.

Grimnash ist kurz vor dem Einschlafen und ihr solltet die Geschichte gut überlegt zum Ende bringen.

Bestimmt das Ende der Geschichte:

1. Er sah ein Loch, durch das er sich würde quetschen können.

2. Er sah eine große Axt, die an der Wand lehnte

3. Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen.

4. Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden.

Nun ist es egal, was ihr antwortet. Die Geschichte erhält nur einen anderen Ausgang.




Ihr habt es geschafft, Grimnash ist eingeschlafen und ihr solltet euch schnell eine Feder besorgen, bevor er wieder aufwacht.

Südöstlich vom Nest seht ihr einen Haufen Federn, klickt sie an, um eine Greifenfeder aufzuheben.


Grimmige Märchen - Grimgnash schläft.jpg

(Die nachfolgenden Texte sind Originalabschriften aus dem Abenteuer und zitieren den jeweiligen Geschichtsausgang)

Bei Option 1 erhaltet ihr folgenden Gesichtsausgang.

Es war sehr klein, fast wie ein Mauseloch, aber da er nur ein kleiner Gnom war, war es gerade groß genug für ihn. Als Schädelfäule ihm den Rücken zuwendete, schlüpft er schnell in das Loch in der Wand, um sich zu verstecken. Er vernahm ein komisches Geräuch ganz in seiner Nähe. Er kroch vorwärts, bis er plötzlich zwei gelbe Augenschlitze in der Dunkelheit erblickte. Kalte Angst schoss ihm in die Glieder. Er hochte da, wie gelähmt und konnte sich nicht bewegen. Das Letzte, was er sah, waren zwei Reihen von sehr weißen, spitzen Zähnen und eine blutrote Zunge. Schädelfäule musste an diesem Abend leider vegetarisch essen, aber etwas anderes ... viel Schrecklichers.... fraß den Gnomen. Und wenn sie nicht gestorben sind.... ach so ... ähm, egal... Ende der Geschichte.

Habt ihr Option 2 gewählt, endet die Geschichte folgendermaßen:

Er sah die große Axt, die an der Wand lehnte. Er krabbelte unter großen Schmerzen zu der Axt. Damit werde ich Schädelfäule überwältigen, dachte er. Als er die Axt ergriff, wurde ihm klar, daß sie viel schwerer war, als sie aussah. Und zwar um einiges. Er konnte sie nicht festhalten oder verhindern, aß sie von der Wand fiel. Boing. Die Axt fiel zu Boden, der Gnom konnte sich nicht rechtzeitig in Sicherheit bringen und die rasiermesserscharfe Klinge hib ihm ZACK den Kopf ab. Er war sofort tot. Schädelfäule freute sich, daß er so ein leckeres Abendbrot bekam und fing bald an zu essen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann..... liegt das daran, daß alle bereits tot sind. Ende der Geschichte.

Option 3 führt zu folgendem Ende:

Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen. Er erinnerte sich daran, daß er seine Ep in Gebet würden steigern können... Er musste nur die Knochen vergraben, dann würden seine Beine vielleicht wieder geheilt werden. Unter schmerzen schleppte er sichzu dem Haufen Knochen - ein ziemlich großer Haufen, übrigens - und vergrub jeden Knochen einzeln. Plötzlich erinnerte er sich an ein sehr wirkungsvolles Gebet zum Heilen von Wunden. Schnell begnn er, den Spruch zu murmeln. Doch plötzlich erschien ein riesengroßer Zombi aus dem Nichts und fing an, sich darüber zu beschweren, daß die Ruhe seiner Knochen gestört worden war. Der Zombie holte aus und verpasste dem Gnomen einen wuchtigen Fausthieb auf den Kopf. Der Gnom schrie vor Scheck und begriff, daß es um ihn geschehen war. Es gab kein Entkommen. Schädelfäule beschloss, den Zombi zum Abendessen einzuladen, da er so selten Besuch bekam. Und sie scherzten und lachten die ganze Nacht, während sie sich die Bäuche mit Gnomen-Eintopf vollschlugen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann.... sind sie heute noch untot. Ende der Geschichte.

Option 4 beinhaltet folgendes Ende:

Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden. Er robbte zu dem Brötchen rüber, da er in seiner Verzweiflung hoffte, das Skelett würde statt ihm vielleicht das Sandwich essen. Schnell griff er nach dem Brot. Trotz seiner Panik bemerkte er noch, daß das Sandwich alng und röhrenförming aussah. Wie merkwürdig, daß mir so eine Kleinigkeit auffällt, dachte er naoch, als plötzlich eine gewaltige Stimme aus dem Nichts brüllte: IMBISSE!!! Hey, sprach die Stimme. Ich habe nicht gesagt, daß Sie das haben dürfen!!. Nach diesen Worten spürte der kleine Gnom nur noch einen heftigen Schlag auf den Kopf, bevor er die grausame Welt verließ. Schädelfäule setzte sich an den Tisch und aß Gnomen-Eintopf mit Sandwiches (aber keinen halbierten). Und wenn er nicht gestorben ist, dann..... wäre er nicht tot... ähm....untot...ähm. Ende der Geschichte.

Nun könnt ihr euch um den Zwergenhelm von Runzel kümmern. Dazu müßt ihr zum Turm, nördlich von Falador zwischen dem Goblindorf und dem Eisigen Berg.

Schneller Teleport über das Magnetit-Netzwerk nach Falador. Von dort nach Norden bis zum Turm laufen.

Die Eingangstüre an der Nordseite des Turms ist fest verschlossen. Ihr trefft auf Miazrqa, eine etwas hochnäsige Prinzessin, die mit der gebührenden Ehrerbietung angesprochen werden will und mit dahergelaufenen Abenteuern nichts zu tun haben wolle.

Es muss aber einen Weg in den Turm geben.

Grimmige Märchen - Miazrqa.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

An der Südostseite des ummauerten Turms findet ihr eine zerbröckelte Wand, über die ihr klettern könnt, um in den Garten zu gelangen.


Grimmige Märchen - Zerbröckelte Wand.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Im Garten angelangt entdeckt ihr ein kupferfarbenes Abflussrohr, daß zum Dach des Turms führt.

Hochklettern könnt ihr es nicht, da es zu alt ist. Aber hineinsprechen ist möglich.

Erschrocken meldet sich jemand. Wo auf Gielinor käme diese Stimme gerade her? Ob ihr ein Gott wäret, Guthix oder Saradomin? Nein, nein beruhigt ihr die Person, ihr würdet am Fuße des Turms stehen, um mit ihm durch das Abflussrohr zu sprechen.

Er sei Runzel der Bärtige und stünde euch zu Diensten. Sein Name sei eine Hommage an seinen wunderbaren langen Vollbart. Daß er oben im Turm feststecke, bewiese alles andere, als das er herablassend sei, bemerkt er, als ihr ihn nach seiner Art zu sprechen befragt. Seine Sprechweise wäre eben einem König gebührend. Als ihr fragt, ob ihr ihm da oben helfen könntet, mischt sich Miazrqa ein und beschwert sich über den Lärm.

Runzel ist erschrocken, so könne man die Unterhaltung nicht fortsetzen. Ihr müßtet einen Weg finden, um privat mit ihm zu sprechen. Nun erfahrt ihr, daß Miazrqa ihn im Turm gefangen halte. Wenn sie euch sehen würde, bekäme er noch mehr Probleme und was mit euch geschehe, wolle er sich lieber nicht ausmalen.

Grimmige Märchen - Abflussrohr.jpg

Sprecht erneut in das Abflussrohr.

Wählt die Option: Ich könnte versuchen, hochzuklettern.

Und fragt ihn anschließend, ob da oben irgendwas sei, das euch helfen könnte.

Es gäbe nur ihn und seinen Bart, doch das ist genau die Lösung. Er soll euch seinen Bart herunterlassen.

Eine gute Idee, meint er und läßt den Bart herab.

Ihr klettert hinauf.

Grimmige Märchen - Bart.jpg

Er würde ganz schön in der Klemme sitzen.

Die Prinzessin Miazrqa habe eine schreckliche Verwandte, die zudem noch eine Hexe sei. Ein junger Freund von ihm, ein Gnom namens Winkin, sei kürzlich verschwunden, als er Ogerwurzeln zum Markt in Draynor bringen wollte. Dieser habe kurz vor seinem Verschwinden mit einer Hexe gesprochen. Seine Nachforschungen hätten ihn zu Miazrqa geführt. Er habe ihr ein wenig schöne Augen gemacht, damit sie ihm Informationen gäbe. Sie habe ihn daraufhin in den Turm eingeladen, doch statt die erhofften Informationen preiszugeben, habe sie die Türe zugeschlagen und ihn eingesperrt. Er habe dann noch ein komisches Geräuch gehört und einen seltsamen Geruch vernommen und könne sich nicht weiter erinnern. Als er wieder aufwachte, wäre seine komplette Rüstung verschwunden gewesen. Dieses Frauenzimmer müsse sie haben.

Ihr werdet mal ein ernstes Wort mit ihr reden, versprecht ihr ihm.

Klettert an seinem Bart wieder hinab und geht zu Miazrqa, die ihr eben schon angetroffen hattet.

Grimmige Märchen - Auf dem Turm.jpg

Begrüßt sie mit: "Verzeihung, Eure Hoheit."

Sie ist begeistert, was für gute Manieren ihr habt. Eine lobenswerte Ausnahme.

Kommt auf den Zwerg zu sprechen, der in diesem Turm festsitzt. Miazrqa wartete darauf, daß er von jemandem abgeholt werden würde.

Von ihrer Großcousine zweiten Grades, fragt ihr.

Absolut richtig, bemerkt sie, Ihre Cousine sei eine mächtige Hexe und sie würde schon herausfinden, warum der Zwerg herumgeschnüffelt habe.

Sie selbst fühle sich heute sehr edelmütig, um euch irgendwie zu belohnen. Ihre Großcousine sagte immer, daß Wissen Macht bedeutete, also würde sie euch etwas Wissen mit auf den Weg geben. Ob ihr wüßtet, daß ihre Großcousine eine Musikliebhaberin sei. Sie besäße ein entzückendes Grammofon und in ihrem Keller stünde ein Klavier.

Ihr fragt sie, ob sie Runzel nicht freilassen könne, da er so ein netter Kerl sei und bestimmt nichts verbrochen habe. Ihr würdet ihr auch einen Gefallen erweisen im Gegenzug.

Es gäbe tatsächlich etwas, was ihre Meinung ändern könne.

Sie sei letztens im Haus ihrer Großcousien gewesen und habe dort einen wertvollen Anhänger verloren. Eine Maus sei aus einem Loch in der Wand gekommen, habe sich den Anhänger geschnappt und sei wieder in ihr Mauseloch verschwunden. Wenn ihr ihr den goldenen Anhänger, ein Geschenk ihrer Mutter, zurückbrächtet, würde sie euren Freund, den Zwerg, freilassen.

Fragt nach dem Weg zum Haus ihrer Großcousine und erfahrt, daß es sich um das Hexenhaus südlich von Taverley handelt.

Grimmige Märchen - Prinzessin Miazrqa.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Besorgt euch jetzt ein Paar Handschuhe und geht zum Hexenhaus südlich von Taverley.

Unter der Topfpflanze links von der Eingangstüre findet ihr den Haustürschlüsse.

Betretet das Haus.


Grimmige Märchen - Haustürschlüssel.jpg


Steigt die Leiter im nördlichen Raum hinunter, um in den Keller des Hauses zu gelangen.

(Hier könnt ihr die Kisten durchsuchen und unter anderem ein Paar Lederhandschuhe finden.)

Hier steht auch das Klavier, das Miazrqa angesprochen hatte.


Grimmige Märchen - Keller.jpg

Zieht die Handschuhe an und betretet den westlichen Kellerraum durch das Tor. Auf dem Notenständer findet ihr ein Notenblatt, welches ihr an euch nehmt und anschaut.

Grimmige Märchen - Notenblatt.jpg

Nun müßt ihr eurer Verständnis für Noten unter Beweis bringen.

Klickt auf das Klavier.

Grimmige Märchen - Klavier.jpg








Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

14.000 Erfahrungspunkte in Holzfällerei

Je 6.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Gewandtheit

Je 5.000 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde und Lebenspunkte

4.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft

Zwergenhelm von Runzel

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten