Gerichtsverfahren

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Vorraussetzungen

  • Abenteuer: Der Fall der Sinclairs
  • Fertigkeiten: Verteidigung 65 oder Angriff 65
  • Gegenstände: Vorladung
  • Empfehlung: Ring des Charos(v)

Einleitung

Nach dem Abenteuer Der Fall der Sinclairs erhaltet ihr Zugang zum Gerichtsgebäude, im Dorf der Seher.

Dort könnt ihr Gerichtsfälle verhandeln und Belohnungen bekommen.

Um einen Gerichtsfall zu beginnen braucht ihr eine Vorladung, ausser beim ersten Fall.

Beschaffung der Vorladungen

Vorladungen bekommt ihr bei verschiedenen Aktivitäten

  • Bei der Schatzsuche:

xxxxxxHinweisschriftrollen (schwer)

  • Während dem Taschendiebstahl:

xxxxxxKrieger von Al-Kharid (Diebstahl 25)
xxxxxxRitter von Ardougne (Diebstahl 55)
xxxxxxGnomen (Diebstahl 75)

  • Durch Schatullen:

xxxxxxFischen mit einem grossen Netz
xxxxxxBeute von Dagannoths, Felskrabben oder Seeschlangen

xxxxxxMysteriöse Kästchen von Zufall-Ereignissen
xxxxxxFischer eures Königreiches
xxxxxxIn der Markthalle kaufen

  • Sie werden aber auch von Monstern fallen gelassen:

xxxxxxRubindämon (82)
xxxxxxStahldrache (246)


Ihr dürft euch bei jedem Fall aussuchen ob ihr der Verteidiger (Verteidigung Stufe 65 erforderlich) oder der Staatsanwaltes (Angriff Stufe 65 erforderlich) sein wollt. Es geht nun darum den Angeklagten zu verteidigen bzw. seine angebliche Tat zu beweisen.

Bei den meisten Fällen müsst ihr vor der Verhandlung kleine Vorbereitungen treffen, diese können aber auch sehr umfangreich sein.

Die Prozesse sind unterschiedlich lang, oft enthalten sie fast alle möglichen Optionen und manchmal bestehen sie nur aus einer einzigen Zeugenbefragung und der Beweisführung.

Hier werden alle möglichen Optionen gelistet und beschrieben:

1. Vorbereitung:

  • Fallberichte lesen
  • Fingerabdrücke identifizieren
  • Zeugen vor der Verhandlung aufsuchen und befragen
  • In manchen Fällen zum Tatort teleportieren

2. Prozess:

  •   Beweisführung, ihr müsst Beweise vorlegen
  •   Zeugen aufrufen und diese zum Fall befragen
  •   Ein Schlussplädoyer halten
  •   Einen Geschworenen aussuchen (Entscheidend für das Urteil)

Die Geschworenen

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Schütze: Er ist ein Fernkämpfer und kämpft mit Pfeil und Bogen. Er hasst Bösewichte.
Magier: Er studiert die Mysterien des Lebens und kennt sich gut in Magie aus.
Bergmann: Er ist ein fleißiger Bergarbeiter, der abends die Sau rauslässt.
Koch: Er ist ein Koch und backt Brot oder hält Leute vom Stehlen seiner Torten ab. Er hasst Eintopf.
Suspekter Herr: Ein verdächtig wirkender Herr, der bestimmt Verbindungen zur Unterwelt hat.
Junger Mann: Ein junger Mann, der sein eigenes Unternehmen aufzieht, Geld scheffelt und wilde Partys mag.
Barbar: Ein Barbar. Er ist empfindlich, wenn es um Beleidigungen seiner Kultur geht.
Rentner: Ein älterer Herr, der sich Sorgen um seine Sicherheit und die steigende Kriminalität macht.
Junge Frau: Eine junge Frau, die um ihre Kinder besorgt ist.
Dubioser Typ: Ein unheimlicher Mann, der sein Gesicht vermummt hat.
Nomadin: Eine Wüstenbewohnerin, die Leute aus anderen Gegenden nicht besonders mag.
Älterer Herr: Ein älterer Herr, der Partys und Lärm hasst wie die Pest.

Übersicht der Fälle

Belohnungen