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Eroberung kann man im Nord-Westen der Insel der Kluftritter spielen.  
 
Eroberung kann man im Nord-Westen der Insel der Kluftritter spielen.  
  
Auf dieser Insel könnt ihr euch auch auf dem "Außenposten der Kluftritter" beweisen, und das Abenteuer "Eine Frage der Moral" beginnen.<br>  
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Auf dieser Insel könnt ihr euch auch beim Minispiel "Der Kammerjäger" beweisen, und das Abenteuer "Eine Frage der Moral" beginnen.<br>  
  
 
Außerdem findet ihr hier eine Läden und eine Bank.  
 
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Nähere informationen dazu findet ihr hier (Link zu "Außenposten der Kluftritter")
  
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Version vom 14. Juli 2011, 19:59 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Lage

Außenposten der Kluftritter.png


Eroberung kann man im Nord-Westen der Insel der Kluftritter spielen.

Auf dieser Insel könnt ihr euch auch beim Minispiel "Der Kammerjäger" beweisen, und das Abenteuer "Eine Frage der Moral" beginnen.

Außerdem findet ihr hier eine Läden und eine Bank.

Nähere informationen dazu findet ihr hier (Link zu "Außenposten der Kluftritter")
















Anreise

Anreise - Kluftritter.png


Um auf die Insel der Kluftritter zu kommen, habt ihr zwei Möglichkeiten:

-Die erste ist, zu dem Knappen in Port Sarim zu gehen, der euch rüberfährt.

Die schnellsten Wege dorthin sind über den Kohlkopfteleport (Ring des Erforschers) Ring-des-erforschers.png, das Amulett des Ruhms Amulett des Ruhms.png, und falls ihr einen besitzt über den Baum des Seins.

-Die zweite Möglichkeit ist euch von einem Kluftritter Vertrauten mit der Zauberrolle "Schlachtruf" Schlachtruf-Rolle direkt auf die Insel teleportieren zu lassen















Vorraussetzungen

Für dieses Minispiel müsst ihr Mitglied sein.

Ausrüstung

Für dieses Minispiel ist keine Ausrüstung nötig, außer einem kühlen Kopf.

Spielanleitung

Spielfiguren


Einheiten
Name Bewegung Reichweite Schaden Leben Preis
Späher 6 1 100 100 25
Fußsoldat 4 1 100 300 50
Pikenier 4 2 200 200 75
Ritter 4 1 300 300 100
Champion 4 1 400 500 200
Schütze 3 6 100 100 100
Magier 4 4 200 100 100














Spezial-Aktionen


Kommandos
Name Abklingzeit in Zügen Wirkung Kosten
Züchtigung 3 Die gegnerische Truppe kann beim nächsten Zug weder marschieren noch angreifen. Das Kommando kann nicht auf die letzte Truppe des Gegners angewendet werden. 50
Wachsamkeit 3 Eine eurer Truppen hat bis zur nächsten Runde den Erstschlag, wenn sie angegriffen wird. 50
Schildmauer 3 Der Schaden, den eine eurer Truppen einstecken muss, ist in der nächsten Runde auf 100 begrenzt. 50
Eilmarsch 5 Eine eurer Truppen kann sich eine Runde lang doppelt so weit bewegen. 75
Schlachtruf 5 Verleiht eurer Truppe bis zum Beginn eures nächsten Zugs 200 extra Schadens- und Lebenspunkte. 75
Gleichmut 5 Verleiht eurer Truppe bis zu Beginn eures nächsten Zugs 400 extra Lebenspunkte. 75
Regeneration 4 Die Lebenspunkte einer eurer Truppen werden komplett wiederhergestellt. 150
Höhere Macht 2 Die Abklingzeit eines zufällig ausgewählten Kommandos wird vorzeitig beendet. 150
Bombardement 2 Reduziert die Lebenspunkte der gegnerischen Truppe um 100 (eine auf diese Weise bezwungene Truppe bringt keine Kommandopunkte ein). 200
















































Belohnungen

Nach jedem Spiel steig oder sinkt euer Rang, je nachdem, ob ihr gewonnen oder verloren habt. Die Höhe der Punkte hängt von eurem derzeitigem Rang und dem eures Gegners ab. Ab einem Rang von 1250 erscheint ihr in der Bestenliste.

Neben den Rang-Punkten erhaltet ihr nach jedem Spiel zusätzlich Belobigungs-Punkte, die ihr für verschiedene Dinge bei den Rittern auf der Insel eintauschen könnt könnt. WIe viele Rang-Punkte ihr erhaltet, hängt vom Spielverlauf ab. Bei einem knappen Spiel bekommt ihr mehr, bei einem klaren Sieg oder einer klaren Niederlage sind es dagegen weniger. Ihr könn aber sicher sein, dass ihr nie leer ausgeht, ihr werdet immer ein paar Punkte erhalten. Die Punkte sind die gleichen, die ihr beim Minispiel "Der Kammerjäger", das heißt, sie werden zusammen gezählt.