Der Wachturm von Yanille: Unterschied zwischen den Versionen

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(Gu'Tanoth)
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Nehmt eine Lichtquelle, Zunderbüchse, die Karte, einen Goldbarren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth in Richtung Südosten ab.<br>
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Nehmt eine [[Lichtquellen|Lichtquelle]], die Skavid-Karte, einen Gold-Barren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadtwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth aus Yanille kommend in Richtung Südosten ab.
  
 
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Version vom 16. März 2016, 00:50 Uhr

Wachturm - Übersichtskarte Teil 1.jpg
Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg

Titel

Der Wachturm von Yanille

(Watchtower)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Wachturmmagier im Wachtturm von Yanille

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

14 Magie

14 Pflanzenkunde

15 Diebstahl

25 Gewandtheit

40 Bergbau

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Im Werkzeuggürtel:

  • Zunderbüchse
  • Spitzhacke
  • Messer

Weitere Gegenstände:

Goldmünzen

1 Drachenknochen - kann während des Abenteuers besorgt werden

1 Zermahlene Fledermausknochen - Fledermausknochen mit Mörser und Stößel benutzen

1 Gold-Barren

1 Fläschen mit Wasser

2 Seile

1 Gesäuberes Guamblatt

1 Jangerbeere

1 Jenseits-Rune

1 Lichtquellen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe, Rüstung und Nahrung

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille

Duell-Ring für Burgenkampfteleport

Ausdauertränke

Gegner

Gorad ein Oger Stufe (53)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Wachturmmagier.png

Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt. Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter im Turm hinaufsteigen lassen. Ihr müsst einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen.

Wachturm - Turm.jpg

Geht um das Gebäude herum.

An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt. Ihr befindet euch in den Schlafräumen der Wachen.

Steigt eine weitere Leiter hinauf, um in den Bereich der Magier zu gelangen.

Wachturm - Spalier.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Wachturmmagier.png

Sprecht den Wachturm-Magier an und fragt ihn nach seinem Problem.

Er sagt euch, dass sie als Gruppe von Magiern die Stadt beschützen wollten, nur wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionieren würde.

Der Turm wäre vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt worden, der dazu diene, die Oger fernzuhalten. Der Zauber selber stünde ihnen aber leider nicht mehr zur Verfügung. Die Essenz dieses Spruchs sei jedoch in vier Kristallen der Macht eingefangen, allerdings seien diese gestohlen worden.

Willigt ein, ihm zu helfen.

Wachturm - Start.jpg

Ihr solltet die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und es ihm dann bringen. Außerdem würde er die Wachen anweisen, euch das Gebäude betreten zu lassen.

Die Suche nach dem Ungewöhnlichem

Verlaßt den Turm über die Leitern und durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.

Ihr findet:

  • Ein altes Roben-Oberteil
  • Eine zerschlissene Augenklappe
  • Eine ungewöhnliche Rüstung
  • Einen beschädigten Dolch und
  • Fingernägel
Wachturm - Büsche.jpg

Wachturmmagier.png

Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen.

Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkenne sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrün deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlören und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.

Um zu helfen und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solchen Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müsstet die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten. Vielleicht fändet ihr auch Stammesangehörige in der Nähe. Ihr solltet auf jeden Fall die Anführer finden und mit ihnen reden.

Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt.

Verhandlung mit den Stammesogern

Verlasst Yanille durch das Stadttor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (67) und ein Oger names Og herumlaufen.

Og.png

Dieser sagt euch, dass ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen hättet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.

Wachturm - Og.jpg
In dem Dorf, welches südöstlich läge, gäbe es einen Häuptling, Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe, was er aber zurückhaben wolle. Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe, in der das Gold liegt, öffnen könnt. Wenn ihr ihm "Goldenes" zurückbrächtet, würde er euch vielleicht helfen.
Auf eurem Weg in Richtung Süden entdeckt ihr eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt. Die solltet ihr euch mal genauer ansehen.

Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast aus einem Baum herausragen, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können.

Achtung: Es wimmelt von Ogern (67), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.

Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.

Wachturm - Grew.jpg

Grew.png

Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (67) auf der Insel sind nicht aggressiv). Grew, der euch am liebsten verspeisen will, möchte zum Beweis eurer Stärke, dass ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt. Gorad soll sich ebenfalls im Südosten aufhalten.

Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus Versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.

Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt.

Leider ist die Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar. Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle, deren Eingang südwestlich von Gu'Tanoth liegt. Dazu müsst ihr westlich oder östlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen.

Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen)

Auf der Insel angekommen, sprecht mit Toban.

Toban.png

Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) gebracht haben und werde euch dann verschonen gegessen zu werden. Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3)

Wachturm - Toban.jpg
Gorad.png

Nun sprecht ihr mit Gorad (53) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen. Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen. (Achtung: Die anderen Oger (67) könnten sich in den Kampf einmischen). Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar.

Wachturm - Gorad.jpg
Nicht vergessen!

Benutzt jetzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel. Ihr werdet einen Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte.

Grew.png

Schwingt euch also wieder hinüber zur Insel westlich von Yanille mithilfe eines Seils, das ihr an dem Ast befestigt und überbringt Grew den Zahn.

Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2 und den ersten Kristall. Gelber Kristall.png

Og.png

Verlasst die Insel und geht zu Og, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt.

Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier.

Wachturmmagier.png

Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt.

Mit Hilfe dieser Oger-Reliquie solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können.

Gu'Tanoth

Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth.

Ogerwache.png

Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müsst, dass ihr ein Freund der Oger seid.

Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt.

Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die ein Steinbild von Dalgroth darstellt.

Nun dürft ihr passieren.

Wachturm - Ogerwache.jpg
Geht nun zum Marktplatz in Gu'Tanoth. Hier befinden sich mehrere Oger (67), Enklave-Wachen (81), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten. Stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet, vom Tresen. Achtet darauf, dass euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht, die Steintorte zu stehlen. Wachturm - Ogermarktplatz.jpg
Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr in östliche Richtung an einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.

Ogerwache.png

Die Oger-Wache wird euch stoppen und lässt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint.

Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.

Wachturm - Mauer.jpg
Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke.

Folgt dem weiteren Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist.

Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müsst 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen.

Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke.

Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt.

Wachturm - Defekte Brück.jpg

Ogerwache.png

Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, dass ihr in die Skavid-Höhlen wollt.

Diese will erst, dass ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.

Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr.

Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga.

Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht.

Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi.

Fünfter: Ist Gleich wie zweiter.

Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut.

Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein.

Achter und letzter gleich wie vierter.

Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die du sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt.

Lösung:

Jenseits - Rune

Ihr benötigt den gesuchten Gegenstand im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die Skavid - Karte.

Wachturm - Stadtwache.jpg

Skavidkarte.png

Die Skavid-Höhlen

Nun müsst ihr die Höhlen untersuchen.

Nehmt eine Lichtquelle, die Skavid-Karte, einen Gold-Barren und eventuell Nahrung mit und begebt euch zum Höhleneingang östlich der Stadtwachen, von denen ihr die Karte erhalten hatte. (1 auf der Karte) Dazu biegt ihr an der ersten Weggabelung in Gu'Tanoth aus Yanille kommend in Richtung Südosten ab.

Wachturm - Höhle1.jpg

Skavid.png

Ihr trefft einen verängstigten Skavid, der euch in einer Sprache antwortet, die ihr nicht verstehen könnt.

Doch dann spricht er in eurer Sprache und bittet euch, ihr möget ihm nichts tun.

Ihr versprecht ihm, ihn zu verschonen und er ist bereit euch zu verraten, wo das zu finden sei, wonach ihr sucht. Doch zuvor müsst ihr die Skavidsprache lernen, damit ihr euch mit den anderen verrückten Skavids unterhalten könntet. Er würde euch gerne unterrichten.


Ar, Nod, Gor, Ig, Cur, sagt er euch würde für den Anfang genügen.


Sucht jetzt weitere Höhleneingänge und Skavids, um mehr herauszufinden.


In welcher Reihenfolge die vier weiteren Höhlen aufsucht ist unerheblich (gekennzeichnet sind sie mit 2, 3, 4 und 5 auf der Karte)


Skavid.png

Der Skavid in Höhle 2 spricht euch mit: Bidith Tanath....... an

Nun habt ihr die folgenden Auswahloptionen:

Cur. Ar. Ig. Nod. Gor.

Wählt ihr Cur, antwortet er euch mit Cur, cur tanath!

Im Chatfenster erhaltet ihr die Meldung, der Skavid scheint euch zu verstehen.


Skavid.png

In Höhle 3 werdet ihr mit Gor Cur.......... begrüßt.

Ihr erhaltet wieder das Antwortsoptionsfenster.

Antwortet ihr falsch, wird der Skavid mit ???? reagieren.

Hier ist das Wort Ar richtig und er antwortet euch mit Ar, ar cur!


Skavid.png

Der Skavid in Höhle 4 begrüßt euch mit den Worten: Cur bidith.......

Die richtige Antwort lautet: Ig. Was von ihm mit Ig! Bigith Ig! beantwortet wird.

Tipp: Nehmt hier eine Höhlen-Tollkirsche auf, die ihr im späteren Verlauf noch benötigen werdet.


Skavid.png

Geht jetzt zur letzten Höhle (5).

Tanath Gor......... lautet hier die Ansprache, worauf ihr mit Nod antwortet.

Auch er versteht euch und reagiert mit: Nod, gor nod!


Skavid.png

Nun sucht ihr wieder den verängstigten Skavid in seiner Höhle (1) auf.

Dieser nennt euch Meister und berichtet euch, dass er über eure Erfolge beim Erlernen der Skavidsprache schon unterrichtet sei.

Es wäre nun an der Zeit mit den Verrückten in der Höhle zu reden.

Wachturm - Übersichtskarte Teil 2.jpg

Wachturm - Verängstigter Skavid.jpgbr>

Ogerwache.png

Verlasst die Höhle und redet gleich mit den Oger- Wachen am Höhleneingang.

Damit ihr das östliche Stadttor durchschreiten dürft, wollen sie einen Goldbarren gebracht bekommen.

Sobald ihr ihn überreicht habt, schließen sie die Augen und ihr dürft passieren.

Folgt nun dem Weg nach Süden und überquert die Hängebrücken in Richtung Westen. (Auf der Karte "blau" eingezeichnet)

Wachturm - Osttor.jpg

Nun steht ihr vor dem verrückten Skavid in der Höhle (6 auf der Karte).

Verrückter Skavid.png

Gor nod..... , spricht er euch an.

Eure Antwort sollte: Tanath! lauten.

(Von Spieler zu Spieler unterschiedlich)

Richtige Antworten:

"Ar cur,".............. "Gor."

"Bidith ig," .............. "Cur."

"Gor nod," .............. "Tanath."

"Cur tanath,".............. "Bidith."

Antwortet ihr falsch, wählt er beim nächsten Ansprechen einen anderen Satzbeginn.

Er lacht, als er erkennt, dass ihr ein wenig Skavid sprecht und übergibt euch als Belohnung einen Kristall.

Die anderen Kristalle seien bei den Schamanen in der Enklave, weiß er zu berichten, nur werdet ihr die nie erhalten können.

Einer sei in einem heiligen Stein versteckt, den ihr nicht erreichen könntet.

Hier findet ihr ebenfalls Höhlen-Tollkirschen. Nehmt noch weitere mit.

(Achtung: Wenn ihr das Loch in der Nordostecke der Höhle betretet, landet ihr in Yanille. Das ist natürlich praktisch, wenn ihr euch für den nächsten Schritt ausrüsten wollt, jedoch könnt ihr nicht wieder zurück in die Höhle durch dieses Loch.)

Wachturmmagier.png

Redet mit dem Wachturm-Magier, der euch über die Höhle der Enklave aufklärt.

Ihr benötigt die Tollkirschen, um die Wachen vor dem Eingang abzulenken - auch solltet ihr auf ein Zusammentreffen mit Drachen vorbereitet sein, die euch jedoch nicht angreifen werden.

Wachturm - Verrückter Skavid.jpg

Die Drachenhöhle unter Gu'Tanoth

Rüstet euch entsprechend aus und begebt euch zum Marktplatz der Oger-Enklave Gu*Tanoth. (Grün eingezeichneter Weg auf der Karte)

Der Höhleeingang (7 auf der Karte) befindet sich etwas südwestlich am Marktplatz.

Benutzt eine Höhle-Tollkirsche mit einer Enklaven-Wache, die vor der Höhle patrollieren.

Sie mögen das Grünzeugs nicht und sind für einen Moment abgelenkt.

Natürlich habt ihr keine Angst, die Höhle zu betreten.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einen Ogerschamanen und einen Blaudrachen sehen könnt.

Hier befinden sich neben den gesuchten 6 Schamanen auch Blaudrachen (74), Skelette (15), Spinnen (1), Oger-Häuptlinge (81) und ein Blutdämonen (82), die euch jedoch nicht angreifen werden.

Sprecht keinen dieser Schamanen an, denn sie werden euch hohen Schaden zufügen.

Verlasst die Höhle im Norden und kehrt zurück zum Wachturmmagier, der euch vielleicht etwas über die Vernichtung von Oger-Schamanen berichten kann.

Wachturm - Höhlenkarte.jpg

Wachturmmagier.png

Er verrät euch einen Trank, den ihr im Kampf gegen sie einsetzen solltet.

Guamblatt, Jangerbeere und diese vermischen mit Fledermausknochen- Pulver.

Ihr müsst diese Reihenfolge einhalten, andernfalls kann das Gebräu explodieren.

Benutzt das Guamblatt mit einem Fläschchen Wasser.

Danach die Jangerbeeren mit dem unfertigen Guamtrank. (Achtung: Nicht essen)

Jetzt benutzt Mörser und Stößel mit dem Fledermausknochen und zermahlt ihn zu Pulver, welches ihr dem Trank beifügt.

Sprecht nun erneut mit dem Wachturm-Magier, der den Trank verzaubern wird.

Oger-Schamane.png

Oger-Schamane

Begebt euch wieder zur Höhle in der Oger-Enklave.

Vergeßt die Höhlen-Tollkirsche nicht, um die Wachen erneut abzulenken.

Außerdem solltet ihr eine Spitzhacke mitnehmen.

Nun gilt es euch an den Monstern vorbeizuschleichen und den Trank mit den Oger-Schamanen zu benutzen.

Es gibt zahlreiche Felsen und Vorsprünge hinter denen ihr euch verstecken könnt.

Sobald ihr den Trank benutzt habt, wird der Schamane umfallen und sich in Nichts auflösen.

Achtet darauf sie nicht aus Versehen anzusprechen.

Tipp: Am besten ist es aus einem sicheren Ort heraus, das Fläschchen per Rechtsklick "benutzen" und dann auf den Schamanen zu klicken.

Sobald alle 6 Schamanen getötet wurden, erhaltet ihr einen Kristall.

In der Mitte der Höhle auf einer Art Landzunge entdeckt ihr einen Stein von Dalgroth, den ihr mit einer Spitzhacke Werkzeuggürtel abbauen könnt.

Wachturm - Stein von Dalgroth.jpg

AbenteuerAbschluss

Wachturmmagier.png

Kehrt zurück zum Wachturm-Magier.

Jetzt kann der Schildgenerator wieder aktiviert werden und Yanille ist sicher vor den Ogern.

Ihr sollt die Kristalle auf die Säulen setzen und den Hebel bedienen.

Benutzt die Kristalle mit den Säulen im Raum. Rot - Grün - Gelb und Blau (Im Uhrzeigersinn von Nordosten beginnend) und betätigt anschließend den Hebel an der Westwand des Raumes.

Wachturm - Schildgenerator.jpg

Der Turmmagier bedankt sich bei euch, denn nun ist Yanille wieder sicher. Er übergibt euch eine Zauberspruchrolle, die nachdem ihr sie durchgelesen habt, euch die Möglichkeit erlaubt, den Wachturmteleport zu sprechen.

Abenteuer abgeschlossen.

Wachturm - Ende.jpg



Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

15.250 Erfahrungspunkte in Magie

5.000 Goldmünzen

Skavid - Karte

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Gu`Tanoth und dem Verlies mit Blaudrachen und Blutdämonen

Transportsysteme

Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben