Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben

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  • Daemonheim-Aura 1.png Belohnungen, die von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt werden.

Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.

Die Aura gewährt folgende Vorteile:

  • Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
  • Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
  • Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.

Während du die Aura trägst:

  • Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
  • 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:
  • Logo-inventar.png Benötigte Gegenstände, um alle leichte Aufgaben erfüllen zu können:
  • Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
  • 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
  • Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt
  • Nahrung aus dem Kerker, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
  • Einen Holzscheit aus dem Kerker, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
  • Einen Kampfvertrauten, der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
  • Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr an einem Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
  • 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt
  • Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager

Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben
Mittelschwere Aufgaben Schwere Aufgaben Elite Aufgaben


Die leichten Aufgaben in Daemonheim

Rüste dich

Aufgabe:

Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung:

Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden Logo-schmieden oder Stufe 8 in Handwerk Logo-handwerk.

Durchführung:

Besorgt euch Novit-Erze (Nahkampf) oder Salvenkraut (Magierüstung) oder Protohaut (Fernkampfrüstung), (ggf. beim Schmuggler kaufen) um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können.

Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist dabei unerheblich.

Tipp:

Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode.

Gemeinsam ist man stärker

Aufgabe:

Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Bildet mit mindestens einem weiteren Mitspieler ein Kerkerteam und schließt einen Kerker ab.

Teile und heile

Aufgabe:

Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Benutzt Nahrung mit einem Teamkollegen, wenn ihm Lebenspunkte fehlen.

Der verlassene Kerker

Aufgabe:

Schließ allein einen Kerker ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Bildet eine Kerkergruppe mit Hilfe des Alliiertenrings, betretet den Kerker alleine und schließt ihn ab.

Süße Einsamkeit

Aufgabe:

Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Logo-kerkerkunde Kerkerkunde auf Stufe 23

Durchführung:

Verlassenen Ebenen findet ihr zwischen den Ebenen 12 bis einschließlich 17.

Alles auf Anfang.

Aufgabe:

Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Logo-kerkerkunde Kerkerkunde auf Stufe 2.

Durchführung:

Resettet euren Alliiertenring.

Bindungsängste

Aufgabe:

Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Der Schmuggler im Startraum hält eure gebundenen Rüstungen bereit.

Gorajo-Tango

Aufgabe:

Nutz die Standard-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Stellt einen Kampfvertrauten her und laßt ihn zusammen mit euch gegen einen Endgegner im Kerker kämpfen. Vertraute im Kerker

Wer ist hier der Boss

Aufgabe:

Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Ihr müßt die Ebene 1 spielen und den Endgegner besiegen. Ihr könnt zu mehreren die Ebene spielen, nur den Endgegner müsst ihr alleine besiegen.

Auf einsamen Pfaden

Aufgabe:

Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Verlaßt oder betrete Daemonheim durch den bewachten Eingang im Südwesten von Daemonheim.

Geheimbotschaft

Aufgabe:

Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit, während du in einem Kerker bist.

Unsterblich

Aufgabe:

Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Das Diktat der Mode

Salven-Robe (vollständig).jpg

Aufgabe:

Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Zieht entweder eine Novit-Rüstung, eine Magierüstung aus Salvenkraut oder eine Fernkampfrüstung aus Protohaut an.

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Aufgabe:

Schließ eine Doline ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Regelmäßig um halb einer vollen Stunde gibt es eine Doline. Geht zu Talsar und laßt euch von ihm zur Doline teleportieren. Betretet den Dolineneingang und tretet der Dolinengruppe bei, indem ihr mit Hortschützer sprecht. Die Doline öffnet sich, sobald fünf Spieler bereit sind.

Sagenumwoben

Aufgabe:

Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert

Durchführung:


Achtung: Zitat Jagex

"Für die neue Aufgabe Sagenumwoben gibt es im Spiel derzeit eine fehlerhafte Beschreibung. Um die Aufgabe abzuschließen, müsst ihr lediglich eine gekürzte Fremennik-Sage abschließen - eine ungekürzte funktioniert aber ebenfalls. Wir werden diesen Fehler so bald wie möglich beheben."

Ein Licht im Dunkel

Aufgabe:

Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Logo-Mystik.png Mystik auf Stufe 10. (Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden)

Durchführung: