Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen

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(Kurzbeschreibung TaiBwoWannai Trio)
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Fügt die Bananenscheiben in den Karamjarum. (Achtung: Bananen nicht essen)
 
Fügt die Bananenscheiben in den Karamjarum. (Achtung: Bananen nicht essen)
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Ihr sollt seine drei Söhne überreden, ins Dorf zurückzukehren.
 
Ihr sollt seine drei Söhne überreden, ins Dorf zurückzukehren.
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Er möchte eine Banane in Karamjarum, die ihr bereits dabei habt. Gebt sie ihm.
 
Er möchte eine Banane in Karamjarum, die ihr bereits dabei habt. Gebt sie ihm.
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Redet solange mit ihm, bis er euch schließlich bittet, 20 Karambwanji, die als Köder für Karambwan dienen, für ihn zu besorgen.
 
Redet solange mit ihm, bis er euch schließlich bittet, 20 Karambwanji, die als Köder für Karambwan dienen, für ihn zu besorgen.
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(Tipp:Wendet den Fallenlassentrick an - indem ihr den Topf fallen lasst und ihn erneut ansprecht, um in den Genuss eines weiteren Topfes zu kommen.)  
 
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Dieser fängt seinen ersten Karambwan, den er euch gibt und bittet euch seinen Bruder Tinsay aufzusuchen, der einen Bauplan des Topfes anfertigen soll.
 
Dieser fängt seinen ersten Karambwan, den er euch gibt und bittet euch seinen Bruder Tinsay aufzusuchen, der einen Bauplan des Topfes anfertigen soll.
  
(Tipp: Solltet ihr noch keinen Dschoger-Knochen haben, bietet sich hier eine gute Gelegenheit diese zu erbeuten, indem ihr einen Dschoger besiegt.)
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(Tipp: Solltet ihr noch keinen Dschoger-Knochen haben, bietet sich hier eine gute Gelegenheit diese zu erbeuten, indem ihr einen Dschoger in der Nähe besiegt.)
 
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Kehrt zu Tamayu zurück und gebt ihm den Gewandtheitstrank und den vergifteten Speer, indem ihr die Gegenstände mit ihm benutzt.
 
Kehrt zu Tamayu zurück und gebt ihm den Gewandtheitstrank und den vergifteten Speer, indem ihr die Gegenstände mit ihm benutzt.
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Benutzt jetzt den Karambwantopf mit Tinsay, der euch einen Bauplan für Tiadeche anfertigt.
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Seine Söhne sind zurückgekehrt.
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Abenteuer abgeschlossen.
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Tamayu
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| valign="top" width="75%" |Tinsay
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=Ablauf einer Elite-Schatzsuche=
 
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Version vom 19. April 2015, 20:02 Uhr


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Kurzbeschreibung Das Tai-Bwo-Wannai Trio

Vorbereitung:
  • Besorgt euch einen Gewandtheitstrank (4) - Pflanzenkunde Stufe 34 - Frauenflachs und Krötenbeine.
  • Besorgt euch ein Gegengift, falls ihr euch vor Giftschaden fürchtet, den ihr von Eingeborenen erleiden könntet.
  • Besorgt euch einen Speer (Eisen oder Stahl) - z.B. als mögliche Beute von Hobgoblins
  • Im Werkzeuggürtel sollten vorhanden sein
    • Kleines Fischernetz, Mörser und Stößel, Messer

Im Laufe des Abenteuers müsst ihr zu folgenden Orten:

  • Musas Idyll - von Port Sarim mit dem Schiff, mit Amulett des Ruhms nach Karamja in die Bananenplantage
  • Brimhaven - Magnetit-Netzwerk Brimhaven, Hausteleport, Schiff von Ardougne
  • Tai-Bwo-Wannai - Einweg-Schriftrolle mit Teleportzauber, Feenring C K R, Magnetit-Netzwerk Brimhaven
  • Mine südwestlich vom Tai Bwo Wannai Dorf
  • Insel Cairn - Feenring C K R
  • Norden von Ostkaramja - Feenring D K P, Gnomengleiter Gandius
  • Heiliger See - südlich des Tai Bwo Wannai Dorfs

Ihr benötigt Zugang zu:

  • Einen Schmelzofen - z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Edgeville, Falador, Lumbridge
  • Einem Herd oder Feuer

Ihr benötigt außerdem:

  • Magie oder Fernkampfwaffe, um einen Affen (8) zu besiegen
  • Waffen, um einen Dschoger (53) besiegen zu können, falls ihr euch den benötigten Dschoger-Knochen selbst erbeuten wollt.
  • Nahrung, wenn eure Gewandtheit noch nicht deutlich höher als Stufe 15 ist, um Schaden zu heilen, den ihr erhalten könntet, wenn ihr die Insel Cairn betretet.
  • Goldmünzen für eventuell anfallende Reisekosten und Rum

Musas Idyll

Kauf bei Zambo in der Bar eine Flasche Karamjarum.
Pflückt eine Banane in der Bananenplantage und schneidet sie in Scheiben.

Fügt die Bananenscheiben in den Karamjarum. (Achtung: Bananen nicht essen)

Tai-Bwo-Wannai

Sprecht mit Timfraku auf der ersten Etage des westlichen Haus im Dorf, um das Abenteuer zu beginnen.

Ihr sollt seine drei Söhne überreden, ins Dorf zurückzukehren.

  • Tamayu, der geborene Jäger
  • Tinsay, der Priester
  • Tiadeche, der Fischer

Tamayu

Er ist südöstlich von Tai-Bwo-Wannai an der Erzmine.

Er will erst dann ins Dorf zurückkehren, wenn er den Shaikahan besiegt hat.

Begleitet ihn bei seiner nächsten Jagd.

Der Shaikahan ist zu gewandt und Tamayus Speer zu schwach.

Also muss Gewandtheitstrank und ein vergifteter Speer besorgt werden.

Problem: Woher das Gift für den Speer nehmen?

Tinsay

Ihn findet ihr auf der Insel Cairn südlich von Tai-Bwo-Wannai.

Er möchte eine Banane in Karamjarum, die ihr bereits dabei habt. Gebt sie ihm.

Jetzt möchte er eine Affenhautsandwich.

Verlasst die Insel und tötet einen braunen Karamjaaffen. Ihr bekommt die Haut nicht ab.

Tamayu, der geborene Jäger, wird euch aber erst helfen, wenn er den Shaikahan besiegt hat.

Tiadeche

Östlich des Feenrings D K P im Norden von Ostkaramja findet ihr Tiadeche.

Er will erst ins Dorf zurückkehren, wenn er einen Karambwan gefangen hat.

Lubufu

In Brimhaven in der Nähe des Hausportals findet ihr Lubufu, den Fischer.

Redet solange mit ihm, bis er euch schließlich bittet, 20 Karambwanji, die als Köder für Karambwan dienen, für ihn zu besorgen.

Ihr erfahrt außerdem, dass Karambwan, wenn er schlecht gekocht wurde, giftig ist.

Heiliger See

Geht zum Heiligen See südlich von Tai-Bwo-Wannai und fischt mindestens 22 Karambwanji.

Karambwantopf

Bringt die Karambwanji zu Lubufu. Er stellt euch als Lehrling ein und gibt euch einen Karambwantopf.

(Tipp:Wendet den Fallenlassentrick an - indem ihr den Topf fallen lasst und ihn erneut ansprecht, um in den Genuss eines weiteren Topfes zu kommen.)

Wenn eure Stufe in Fischen 65 oder höher ist, könnt ihr jetzt einen Karambwanji in den Karambwantopf geben und am Angelplatz neben Lubufu einen Karambwan fangen.

Zurück zu Tiadeche

Bringt jetzt den Karambwantopf, in den ihr einen Karambwanji gelegt habt, zu Tiadeche.

Dieser fängt seinen ersten Karambwan, den er euch gibt und bittet euch seinen Bruder Tinsay aufzusuchen, der einen Bauplan des Topfes anfertigen soll.

(Tipp: Solltet ihr noch keinen Dschoger-Knochen haben, bietet sich hier eine gute Gelegenheit diese zu erbeuten, indem ihr einen Dschoger in der Nähe besiegt.)

Speer vergiften

Kocht den Karambwan an irgendeinem Herd, um einen giftigen Karambwan zu erhalten. Zermahlt diesen mit Mörser und Stößel und benutzt die dadurch entstandene Paste mit einem Speer.

Kehrt zu Tamayu zurück und gebt ihm den Gewandtheitstrank und den vergifteten Speer, indem ihr die Gegenstände mit ihm benutzt.

Begleitet ihn wieder auf die Jagd, die er diesmal gewinnen wird.

Benutzt den Affenkadaver mit Tamayu, der ihm die Haut abzieht.

Affenhautsandwich

An der Küste in der Nähe der Insel Cairn findet ihr Seegras, welches ihr mit der Affenhaut benutzt. Bringt das Affenhautsandwich zu Tinsay, der einen weiteren Wunsch hat.

Marinierte Dschoger-Knochen

Benutzt den Dschoger-Knochen mit irgendeinem Schmelzofen, um verbrannte Dschoger-Knochen zu erhalten. Zermahlt den rohen Karambwanji mit Mörser und Stößel und schmiert die entstandene Paste auf die verbrannten Knochen, die jetzt an irgendeinem Herd oder Feuer gekocht werden müssen. Bringt die marinierten Dschoger-Knochen zu Tinsay.

Benutzt jetzt den Karambwantopf mit Tinsay, der euch einen Bauplan für Tiadeche anfertigt.

Bauplan für Tiadeche

Geht zu Tiadeche an der Nordküste von Ostkaramaja und gebt ihm den Bauplan. Er ist bereit ins Dorf zurückzukehren.

Der glückliche Vater Timfraku

Informiert den Vater Timfraku in Tai-Bwo-Wannai.

Seine Söhne sind zurückgekehrt.

Abenteuer abgeschlossen.

Zusatzbelohungen der drei Söhne

Sprecht im Dorf mit den drei zurückgekehrten Söhnen.

Tamayu

Tinsay
Tiadeche

Ablauf einer Elite-Schatzsuche

Hinweis-Schriftr. (Elite) Ich erhielt eine Hinweis-Schriftrolle (Elite) - Umgebung scannen Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)

Ausrüsten

Das heisst erst einmal in eine Bank, um mich auszurüsten und mein Inventar zu packen.

Da man bei der weiteren Suche auch Kompassrätsel erhalten kann, lade ich eine Vielzahl von Teleportmöglichkeiten ein:

  • Alliiertenring.png Alliiertenring
  • Runit-Zeichen des Armadyl Runit-Zeichen des Armadyl
  • Clan-Feldzeichen.png Clan-Feldzeichen
  • Rubin-Halskette.png Ausgrabungs-Halskette
  • Ring des Reichtums.png Ring des Reichtums
  • Kreislauf des 6. ZA Kreislauf des 6. ZA
  • Amulett des Ruhms.png Amulett des Ruhms
  • Smaragd-Ring.png Duell-Ring
  • Berserker-ring Berserker-Ring
  • Saphir-Halskette.png Spiele-Halskette
  • Wüsten-Amulett 4.png Wüsten-Amulett
  • Supermacht-Medaillon.png Supermacht-Medaillon
  • Drakans Medaillon.png Drakans Medaillon
  • Ektofläschchen.png Ektofläschchen
  • Karamja Handschuhe (4).png Karamja-Handschuhe
  • Dorgesh-Kaan-Kugel.png Dorgesh-Kaan-Kugel
  • Hexendoktor-Maske.png Hexendoktor-Maske
  • Rum (blau).png Rum
  • Seher-Kopfschmuck 4.png Seher-Kopfschmuck
  • Wassertiara-verzaubert-groß.png Verzauberte Wasser-Tiara


  • Gegengift (+) (4).png Gegengift
  • Hai.png Nahrung


  • Kristall-Bogen.png Ich nehme immer einen Bogen mit, da man bei der Elite-Schatzsuche auf Guthix-Magier treffen kann.
  • Erdmännchen-Beutel.png Alternativ ist der Einsatz von Erdmännchen möglich, die die weiteren Hinweise für euch ausgraben und es zu keinem Kampf kommen wird.

Scannen Hinweis-Schriftrolle

Beim Lesen der Hinweis-Schriftrolle erhalte ich folgende Information:

Diese Schriftrolle funktioniert nur auf der weit entfernten Insel Fas Tharmlos. Scan-Radius: 27 Feld(er)

Mit einer Flasche Rum, die man in Fas Tharmlos beim Ehrlichen Erwin für 2 Achterstücke kaufen kann und von denen ich immer ein Paar auf der Bank liegen habe, geht es nach Fas Tharmlos. Denn, wenn auch beim Trinken die Leber schmilzt, lande ich beim Ehrlichen Erwin im Nordosten von Fas Tharmlos.

Vor dort laufe ich nun erst einmal nach Osten und an der Küste hinab in den Süden und klicke dabei in regelmäßigen Abständen auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle.

Wenn sich der gesuchte Ort noch zu weit von euch entfernt liegt, erhaltet ihr folgende Meldung im Chatfenster: Du bist zu weit weg. Hier gibt es nichts zu scannen.

Und ich habe Glück. Auf der Minikarte und über dem Ort, an dem der Schatz liegt, blinkt ein gelber Pfeil auf. Mein erster Zielort ist also schnell gefunden.

Ich klicke mit rechter Maustaste auf die Hinweis-Schriftrolle und wähle die Option: Graben.

Ich erhalte eine Rätsel-Hinweis-Kiste (Elite), die sich als Keltischer Knoten entpuppt.

ESS - Scannen Fas.jpg

Keltischer Knoten

ESS - KK-1.png

Diesen Keltischen Knoten muss ich lösen, bevor ich eine weitere Scannen oder Kompass Hinweis-Schriftrolle erhalte.

Ich suche immer erst nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vorhanden sind.

In diesem Fall konnte ich jeweils eine Feuer-Rune auf dem roten und eine auf dem blauen Band finden.

ESS - KK-2.png

Mithilfe der roten und blauen Pfeiltasten bewegte ich die Farbbänder, bis die Feuer-Runen auf dem eingekreisten Feld übereinander lagen. Erkennbar an der grünen Umrandung des Feldes.

Die zweite Überschneidung von rot und blau war dadurch ebenfalls gefunden - Staub-Runen.

Ess - KK-3.png

Nun musste ich nur noch das silberne Band mithilfe der silbernen Pfeiltasten solange bewegen, bis alle weiteren Felder übereinstimmten.

Durch die Option: Entriegeln, erhielt ich einen neuen Hinweis - ein Kompass-Rätsel.

Kompass-Rätsel 1

ESS - Weltkarte-1.jpg ESS - KR-1.png

Ich klicke auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar. Eine Kompassnadel wird sichtbar, die mir eine Richtung zeigt.

Vom Standort auf Fas Tharmlos zeigt die Kompassnadel leicht in nordwestliche Richtung. (Achtung: Ziele, die durch die Kompassnadel aufzuspüren sind, befinden sich immer auf der Oberfläche Gielinors - niemals im Untergrund. Befindet ihr euch im Untergrund und schaut auf einen Kompassnadel, wird sie einfach nur wild herumkreisen.)

Ich öffne die Weltkarte und entscheide mich für den Teleport per Magnetit ins Dorf der Seher, um das Gebiet einzugrenzen.

ESS - Weltkarte-2.jpg ESS - KR-2.png

Im Dorf der Seher klicke ich wieder auf die Kompass-Schriftrolle im Inventar.

Upsala - das war ein wenig zu weit in den Norden, aber die westliche Richtung habe ich ganz gut getroffen, da die Kompassnadel nach Süden zeigt.

Ich lasse das Bild der Kompassnadel geöffnet und laufe nun der angezeigten Richtung entsprechend immer weiter nach Süden.

Je weiter ich mich dem Ziel nähere desto nervöser schlägt die Nadel aus.

Nun folge ich dem Ausschlag der Kompassnadel nur noch im Schritttempo, bis ich das Ziel erreicht habe.

Kompassrätsel Kreuz Bild.png

Auf dem Bild der Kompassnadel ist jetzt ein Kreuz zu sehen. (Ich befinde mich am Tempel von Ikov.)

Mit Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar wähle ich die Option: Graben.

Ein Guthix-Magier erscheint und vergiftet mich prompt.

Nachdem ich ihn besiegt habe, klicke ich erneut auf die Hinweis-Schriftrolle, um noch einmal graben zu können.

ESS - GuthixMagier-1.jpg Weltkarte verdreht - Norden nach Westen

Ich erhalte ein weiteres Kompass-Rätsel.

Kompass-Rätsel 2

Auf dem Gelände des Tempels von Ikov schaue ich auf das Kompass-Rätsel und anschließend auf die Weltkarte.

Die Kompassnadel zeigt in südliche Richtung mit einem Tick nach Westen.

Also entscheide ich mich für den Magnetit von Yanille.

Dort angekommen zeigt die Kompassnadel in östliche Richtung.

Da sie vom Tempel von Ikov nach Süden zeigte und ich mich jetzt nur leicht westlicher befinde, entscheide ich mich erst einmal durch Yanille in östliche Richtung zu laufen.

Beim Verlassen von Yanille durch den Ostausgang zeigt die Kompassnadel etwa auf 5 nach 12 (wenn ich mir den Zeiger einer Uhr vorstelle) - also in nordöstliche Richtung. Weit kann es nicht mehr sein.

Ich laufe Richtung Port Khazard und als die Kompassnadel nervöser tänzelt, gehe ich nur noch schrittweise voran.

An der Picknickbank südlich der Mine von Port Khazard finde ich die gesuchte Stelle und grabe wieder über die Option der Hinweis-Schriftrolle im Inventar.

Ich finde eine Hinweis-Kiste, die sich als Rätsel-Hinweis-Kiste herausstellt und einen Keltischen Knoten enthält, den ich wieder lösen muss, bevor ich eine weitere Scannen oder Kompass Hinweis-Schriftrolle erhalte.

Keltischer Knoten 2

ESS - KK-2-1.png

Ich suche wieder nach Runen, die nur insgesamt zwei mal auf unterschiedlichen Farbbändern vertreten sind. Durch die Option: Pfad umkehren kann ich mir auch die verdeckten Runen ansehen.

ESS - KK-2-2.png

Ich entdecke je eine Feuer-Rune auf dem blauen und rotem Band und verschiebe durch die entsprechenden Pfeiltasten die Bänder bis die Feuer-Runen an einer Stelle übereinander liegen. Und hurra, direkt der erste Versuch führt zum Erfolg. (Ich sollte jedesmal einen Ratgeber schreiben, denn es sind wieder die Feuer-Runen, die gleich ins Auge fallen und sich als Treffer herausstellen.) Da ich nun alle Überschneidungen des roten und blauen Farbbandes gefunden habe, muss ich nur noch das silberfarbene Band durch die Pfeiltasten bewegen und hoffen, dass der vermeindliche Glücktreffer auch richtig war. In ganz seltenen Fällen kann es nämlich passieren, dass trotz der Übereinstimmung zweier Farbbänder das dritte nicht hineinpassen will.

ESS - KK-2-3.png

Also kein verzweifeltes Haareraufen und weitersuchen vonnöten. Ich habe die richtig Lösung gefunden und entriegel das Rätsel.

Diesmal finde ich eine Scannen-Hinweis-Schriftrolle. Mal gespannt, wo es hingehen wird.

Keldagrim Scan-Radius:11 Feld(er)

Mit dem Ring des Reichtums teleportiere ich zur großen Markthalle und wähle per Rechtsklick auf die Falltüre am Bankschalter im Nordwesten die Option: Schnellreisen - Keldagrim Falltüre.

11 Felder sind nicht leicht auszuscannen. Ich beginne gleich am Ankunftsort der Lore, mit der ich angereist bin, laufe dann nach Süden und klicke ab und an auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar.

Wenn das kein Glück ist, schon wieder finde ich überraschend schnell den blinkenden Pfeil auf der Minikarte und über dem Zielort. Er ist in der äußersten südöstlichen Ecke im Osten von Keldagrim. So schnell geht es wirklich nicht oft. Häufig durchforste ich den Osten von Keldagrim - dann den Westen und werde wirklich erst im äußersten Zipfel im Südwesten fündig.

Ich wähle wieder die Option: Graben per Rechtsklick auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar.

War ja klar ein Guthix-Magier mit einem vergifteten Drachendolch haut auf mich ein. Besiegen, seine Beute und Knochen aufheben, erneut über die Option der Hinweis-Schriftrolle graben und ................

Kompass-Rätsel 3

Da man sich in Keldagrim theoretisch im Untergrund aufhält, dreht die Kompassnadel am Rad - öhm dreht sie sich wie wild.

Also raus hier und einen guten Ausgangspunkt aufsuchen.

Ich wähle meist den Magnetit von Varrock, weil er meines Erachtens schon gut abgrenzt.

Am Magnetit in Varrock zeigt die Kompassnadel nach Westen mit einem Hauch nach Norden - also so 10 vor 12 etwa. (Ich stelle mir wieder den Minutenzeiger einer Uhr vor.)

Ich entschließe mich jetzt für den Magnetit in Burthorpe. Oder doch erst Falador? Ach, der erste Gedanke ist oft der beste. An nach Burthorpe.

Dort angekommen, zeigt die Kompassnadel unverändert in Richtung 10 vor 12. Somit bin ich noch ziemlich weit weg vom eigentlichen Ziel.

Ein Blick auf die Weltkarte lässt die Provinz der Fremennik oder sogar das Piscatoris Jagdgebiet vermuten.

Ich wähle den Adlergipfel Magnetit.

Jetzt zeigt die Kompassnadel nach Osten mit einem Hauch nach Norden - also etwa 13 Minuten nach 12. Doch die Provinz der Fremennik?

Einfach mal schnell dort vorbei schauen, bevor ich die Gnomenfestung erfolglos absuche.

Gar nicht so schlecht gewesen die Idee, denn nun zeigt die Kompassnadel nach Süden mit einem Hauch nach Westen - so etwa 5 nach halb.

Dort liegt das Dorf der Seher - also auf zum Magnetit Dorf der Seher, von dem es, wie erwartet streng nach Norden geht.

Ich laufe also wieder Richtung Rellekka und beobachte den Ausschlag (aua) der Kompassnadel.

Schließlich werde ich südöstlich des Hausportals von Rellekka fündig. (Da hätte ich auch vom Fremennik Magnetit aus laufen können. Grummel)

Rechtsklickoption auf die Hinweis-Schriftrolle im Inventar und graben.

Du hast eine Schatulle gefunden. Hurra.

Schatulle

Beim Öffnen einer Schatulle kommt meistens noch ein Keltischer Knoten oder ein Schieberätsel, sogenannte Puzzles, von denen ich bei dieser Schatzsuche leider keine bekommen habe.

Grundsätzlich gehe ich zum Öffnen einer Schatulle in eine Bank, um alle Gegenstände aus dem Inventar zu entfernen. Das ist aber wahrscheinlich nur eine Marotte von mir.

Also auf zu einer Bank. Prütt (Alles ins Bankfach werfe) und nun voller Spannung die Schatulle im Inventar öffne.

Keltischer Knoten 3

Och nö, noch so ein Knoten.

ESS - KK-3-1.png

Ich entdecke diesmal jeweils eine Wasser-Rune auf dem roten und eine auf dem silbernen Farbband.

ESS - KK-3-2.png

Durch Verschieben des roten Farbbands über die entsprechenden Pfeiltasten bringe ich sie zur Überlagerung mit dem silberfarbenen.

ESS - KK-3-3.png

Jetzt muss ich nur noch (hoffe ich) das blaue Farbband solange verschieben, bis auch diese Überschneidungen mit dem silberfarbenen übereinstimmen. Und... es gelingt. Sie Spannung steigt, was wird es wohl diesmal sein? Option: Entriegeln

Schatzsuche abgeschlossen

ESS - Schatzsuche abgeschlossen.png

Nicht schlecht Herr Specht.

Nächste Elite-Suche

Kompass-Rätsel

  • Start: Magnetit Varrock
  • Kompassnadel: 5 nach 12 also nördlich mit geringem Ausschlag nach Osten
  • Teleport: Daemonheim
  • Kompassnadel: nach Süden (leicht nach Westen)
  • Zielort: Ganz im Süden der Halbinsel Daemonheim an der Küste
  • Fund: Keltischer Knoten

Keltischer Knoten

  • Suche nach Runen, die nur zwei mal und auf unterschiedlichen Farbbändern zu finden sind.
  • usw
  • Entriegeln.
  • Fund: Scannen-Schriftrolle

Scannen

Diese Schriftrolle funktioniert nur im Verlies von Brimhaven. Scan-Radius:14 Feld(er)

  • Teleport: Karamja Magnetit
  • Verlies bereten
  • Scannen - Das Verlies von Brimhaven verfügt über zwei Ebenen. Sobald ihr auf die Scannen-Hinweis-Schriftrolle klickt, wird im Chatfenster angezeigt, ob ihr euch auf der richtigen Ebene befindet. Meldung: Versuch, eine andere Ebene zu scannen. Ansonsten kommt die Meldung: Du bist zu weit weg. Hier gibt es nichts zu scannen.
  • Ort gefunden: Bei den Hunden im Verlies
  • Graben
  • Fund: Rätselkiste - Keltischer Knoten

Keltischer Knoten

  • Wie bereits beschrieben
  • Fund: Kompass-Rätsel

Kompass-Rätsel

  • Teleport: Magnetit Varrock
  • Kompassnadel: Zeigt nach Westen (viertel vor)
  • Teleport: Magnetit Falador
  • Kompassnadel: Zeigt nach Süden mit einem Hauch nach Osten (5 vor halb) sie bewegt sich schon nervös, wenn ich ein paar Schritte mache, also bin ich schon ziemlich nah.
  • Fundort: Nördlich des Schildladens in Falador
  • Graben
  • Fund: Rätselkiste - Keltischer Knoten

Keltischer Knoten

  • Wie bereits beschrieben
  • Fund: Scannen-Hinweis-Schriftrolle

Scannen

Diese Schriftrolle funktioniert nur innerhalb der Höhlengoblinstadt Dorgesh-Kaan. Scan-Radius: 16 Feld(er)

  • Teleport: Dorgesh-Kaan-Kugel
  • Scannen: Die Kugel glüht und flackert beim Scannen. Versuch es mit einer anderen Ebene. Dorgesh-Kaan verfügt über drei Ebenen, weshalb ihr erst einmal ausprobieren müsst, auf welcher Ebene ihr den Ort finden könnt.
  • Ort gefunden: Auf der zweiten Ebene im Nordwesten - Graben - Guthix-Magier will besiegt werden
  • Erneut graben
  • Fund: Kompass-Rätsel

Kompass-Rätsel

Die Kompassnadel dreht sich im Kreis, sie funktioniert nicht in Dorgesh-Kaan

  • Teleport: Magnetit Varrock
  • Kompassnadel: 5 nach 12 also nördlich mit geringem Ausschlag nach Osten
  • Teleport: Daemonheim
  • Kompassnadel: nach Süden (leicht nach Westen)
  • Zielort: Ganz im Süden der Halbinsel Daemonheim an der Küste - Graben - Guthix-Magier besiegen
  • Erneut Graben
  • Fund: Schatulle, die ohne weiteres Rätsel geöffnet werden konnte.
  • Wert: Theoretisch um die 300.000 Gm