Aufgabenliste Daemonheim Mittelschwere Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Dezember 2013, 18:11 Uhr
Daemon-Aura 2, eine magische Lampe mit 8.000 Ep in einer Fertigkeit deiner Wahl und einmalig 2.000 Kerkerkunde-Marken.
Die Aura gewährt folgende zusätzliche Vorteile:
- Die Möglichkeit, einen Trank in einem neuen Feld zu binden
- Ein Vorrat an Gesetzes- und Kosmos-Runen, der in jedem Kerker kostenlos beim Schmuggler erhältlich ist.
- Die Wirkung der zweiten Spezialisierung des Rings wird auf 50% gesteigert.
Während du die Aura trägst:
- Während du dich in Daemonheim aufhälst, wird die Aura die Wirkung von Avas Akkumulator und einer Knochenmühle haben.
- Zugang zu einem größeren Teil des Ressourcenverlieses auf der Halbinsel von Daemonheim
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle mittelschweren Aufgaben erfüllen zu können:
- Kerkerkunde Stufe 35
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
- Landwirtschaft Stufe 40
- Pflanzenkunde Stufe 36
- Bognerei Stufe 43
- Jagen Stufe 40
- Diebstahl Stufe 40
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Die mittelschweren Aufgaben in Daemonheim
- 1.1 Schön gemütlich
- 1.2 Nichts zu verschenken
- 1.3 6 Minuten Ruhm
- 1.4 Die Waffen einer alten Dame
- 1.5 Taktischer Rückzug
- 1.6 Auf Einlass ist Verlass
- 1.7 Geben ist seliger denn Nehmen
- 1.8 Mit dem Kopf durch die Wand
- 1.9 300
- 1.10 Magische Erfrischung
- 1.11 Eine stachelige Angelegenheit
- 1.12 In der Truhe liegt die Kraft
- 1.13 Ein Opfer für die Götter
Die mittelschweren Aufgaben in Daemonheim
Schön gemütlich
Aufgabe:
Schließ alleine eine bewohnte Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 35.
Durchführung:
Nichts zu verschenken
Aufgabe:
Erspiele dir alleine auf einer Ebene des Komplexitätsgrades 6 den Titel Bestien-Modus.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Sammel alle Rohstoffe (Fische, Holz, Pflanzen, Erz) im Kerker ein. Mastyx müssen nicht gejagt und Mystik-Quellen nicht abgebaut werden.
6 Minuten Ruhm
Aufgabe:
Schließ alleine eine Ebene des Komplesitätsgrades 6 in weniger als 6 Minuten ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Die Waffen einer alten Dame
Aufgabe:
Benutze eine Edelstein-Tasche, ein Herbizid, eine Knochenmühle, einen Kohlensack oder Siegelkobold.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 34.
Durchführung:
Taktischer Rückzug
Aufgabe:
Flüchte vor einem Bossgegner, indem du einen selbstgemachten Portalstein benutzt.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Auf Einlass ist Verlass
Aufgabe:
Stell ein Omen des Einlasses V oder höher her und nutze es, um eine Rätseltür zu öffnen.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 45. (Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden)
Durchführung:
Geben ist seliger denn Nehmen
Aufgabe:
Gib in einer einzigen Doline insgesamt 20 Gegenstände ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Mit dem Kopf durch die Wand
Aufgabe:
Töte den Rammonauten, ohne angegriffen zu werden, oder lass ihn sich selbst betäuben.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 35.
Durchführung:
300
Aufgabe:
Schließ Dreisamkeit mit 100% ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert:
- Kerkerkunde auf Stufe 6
- Angriff auf Stufe 30
- Magie auf Stufe 30
- Fernkampf auf Stufe 30
Durchführung:
Magische Erfrischung
Aufgabe:
Steigere deine Magie-Stufe mit einem selbstgebrauten Trank (aus Pflanzensamen) der Stufe 2 oder höher.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert:
- Landwirtschaft auf Stufe 40
- Pflanzenkunde auf Stufe 36
Durchführung:
Eine stachelige Angelegenheit
Aufgabe:
Platziere eine von dir selbst hergestellte Stachelbork-Falle.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert:
- Bognerei auf Stufe 43
- Jagen auf Stufe 40
Durchführung:
In der Truhe liegt die Kraft
Aufgabe:
Öffne eine Truhe der Stufe 40 oder höher.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe fordert Diebstahl auf Stufe 40.
Durchführung:
Ein Opfer für die Götter
Aufgabe:
Opfere an einem Altar einen Frostdrachenknochen von einem Frostdrachen, den du in einem Solo-Kerker getötet hast.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung: