Ein Fell für alle Fälle: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. November 2010, 17:54 Uhr

Titel

Ein Fell für alle Fälle - (Fur ´n´Seek)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Komischer, alter Mann nördlich der Ausgrabungsstätte

Voraussetzungen

Abenteuer

Der Lumpensammler Teil 1

Fertigkeiten

Berserker 25

Empfehlungen

Abenteuer

Ein Feenmärchen II angefangen, um Feenringe benutzen zu können für schnellere Wege - Berserkerhöhle Code A J R und Canifis Code C K S

Die Fremennik´schen Proben für schnellere Wege - Leier, verzauberte

Fertigkeiten

Kampfstufe 50+

Beschwörung 52 - für Seelenterrorvogel mit Dauerlaufzauberrollen

Gewandtheit 66

Benötigte Gegenstände

9 Säcke Salz - bei jedem Berserkermeister erhältlich

8 normale Scheite oder Axt

1 Zunderbüchse

1 Spiegelschild - bei jedem Berserkermeister erhältlich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegengift

Nahrung

Rüstung und Waffe

Geladene verzauberte Leier und/oder Dramenstab oder Mondstab

Amulett des Ruhms

Berserkerring

Gegner

Monster Stufe Besonderheit Mögliche Orte
1 Felskrabbe 13 Nord und Nordöstlich von Rellekka
2 Erwachsenes Einhorn 15 Südöstlich von Rellekka
3 Grizzlybär 21 Südöstlich von Rellekka
4 Höhlenkriecher 23 vergiften Berserkerverlies Rellekka
5 Erwachsenes, schwarzes Einhorn 27 Östlich von Rellekka
6 Cockatrise 37 Spiegelschild nötig Berserkerverlies Rellekka
7 Hobgoblin 42 Nördlich von Rellekka im Stadtgebiet
8 Fuchs 57 Südlich von Rellekka
9 Fenriswolf 64 Südlich von Rellekka

Rellekka-karte.jpg


Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 2.500 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte und Berserker

1.500 Erfahrungspunkte in Gebet

Je 500 Erfahrungspunkte in Handwerk und Funkenschlagen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Fähigkeit, die zweite Wunschliste des Alten zu vervollständigen

Knochensack, verzaubert
Widderschädelhelm, verzaubert

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten