Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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== Auf einsamen Pfaden == | == Auf einsamen Pfaden == |
Version vom 17. November 2013, 15:09 Uhr
- Belohnungen
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
- 25px Benötigte Fertigkeiten, um alle leichten Aufgaben erfüllen zu können:
- Logo-schmieden Schmieden Stufe 7 oder Logo-handwerk Handwerk Stufe 8
- Logo-kerkerkundeKerkerkunde Stufe 23
- Logo-angriff Angriff Stufe 30
- Logo-magie Magie Stufe 30
- Logo-fernkampf Fernkampf Stufe 30
- Mystik Stufe 10
- Alliiertenring, um einen Kerker betreten zu können
- 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können
- Einen Mitspieler, mit dem ihr einen Kerker gemeinsam abschließen könnt
- Nahrung aus dem Kerker, die ihr mit einem Mitspieler im Kerker benutzen könnt, um ihn zu heilen
- Einen Holzscheit aus dem Kerker, mit dem ihr den Alliiertenring benutzen könnt
- Einen Kampfvertrauten, der mit euch zusammen gegen einen Bossgegner kämpft
- Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher, den ihr an einem Riss im Kerker zu Energie wandeln könnt
- 4 Spieler, mit denen ihr eine Doline betreten und abschließen könnt
- Belohnungsgegenstand wiederbeschaffen
Links zu weiteren Daemonheim Aufgaben | ||
Mittelschwere Aufgaben | Schwere Aufgaben | Elite Aufgaben |
Inhaltsverzeichnis
- 1 Belohnungen:
- 2 Die leichten Aufgaben in Daemonheim
- 2.1 Rüste dich
- 2.2 Gemeinsam ist man stärker
- 2.3 Teile und heile
- 2.4 Der verlassene Kerker
- 2.5 Süße Einsamkeit
- 2.6 Alles auf Anfang.
- 2.7 Bindungsängste
- 2.8 Gorajo-Tango
- 2.9 Wer ist hier der Boss
- 2.10 Auf einsamen Pfaden
- 2.11 Geheimbotschaft
- 2.12 Unsterblich
- 2.13 Das Diktat der Mode
- 2.14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 2.15 Sagenumwoben
- 2.16 Ein Licht im Dunkel
Belohnungen:
Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Die leichten Aufgaben in Daemonheim
Rüste dich
Aufgabe:
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden Logo-schmieden oder Stufe 8 in Handwerk Logo-handwerk.
Durchführung:
Besorgt euch Novit-Erze (Nahkampf) oder Salvenkraut (Magierüstung) oder Protohaut (Fernkampfrüstung), (ggf. beim Schmuggler kaufen) um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können.
Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist dabei unerheblich.
Tipp:
Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode.
Gemeinsam ist man stärker
Aufgabe:
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Bildet mit mindestens einem weiteren Mitspieler ein Kerkerteam und schließt einen Kerker ab.
Teile und heile
Aufgabe:
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Benutzt Nahrung mit einem Teamkollegen, wenn ihm Lebenspunkte fehlen.
Der verlassene Kerker
Aufgabe:
Schließ allein einen Kerker ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Bildet eine Kerkergruppe mit Hilfe des Alliiertenrings, betretet den Kerker alleine und schließt ihn ab.
Süße Einsamkeit
Aufgabe:
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Logo-kerkerkunde Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Verlassenen Ebenen findet ihr zwischen den Ebenen 12 bis einschließlich 17.
Alles auf Anfang.
Aufgabe:
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Logo-kerkerkunde Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Resettet euren Alliiertenring.
Bindungsängste
Aufgabe:
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Der Schmuggler im Startraum hält eure gebundenen Rüstungen bereit.
Gorajo-Tango
Aufgabe:
Nutz die Standard-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Stellt einen Kampfvertrauten her und laßt ihn zusammen mit euch gegen einen Endgegner im Kerker kämpfen. Vertraute im Kerker
Wer ist hier der Boss
Aufgabe:
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Ihr müßt die Ebene 1 spielen und den Endgegner besiegen. Ihr könnt zu mehrern die Ebene spielen,nur den Endgegner alleine besiegen.
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe:
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Verlaßt oder betrete Daemonheim durch den bewachten Eingang im Südwesten von Daemonheim.
Geheimbotschaft
Aufgabe:
Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit, während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe:
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe:
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Zieht entweder eine Novit-Rüstung, eine Magierüstung aus Salvenkraut oder eine Fernkampfrüstung aus Protohaut an.
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe:
Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Regelmäßig um halb einer vollen Stunde gibt es eine Doline. Geht zu Talsar und laßt euch von ihm zur Doline teleportieren. Betretet den Dolineneingang und tretet der Dolinengruppe bei, indem ihr mit Hortschützer sprecht. Die Doline öffnet sich, sobald fünf Spieler bereit sind.
Sagenumwoben
Aufgabe:
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert
- Logo-kerkerkunde Kerkerkunde Stufe 6
- Logo-angriff Angriff Stufe 30
- Logo-magie Magie Stufe 30
- Logo-fernkampf Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Achtung: Zitat Jagex
"Für die neue Aufgabe Sagenumwoben gibt es im Spiel derzeit eine fehlerhafte Beschreibung. Um die Aufgabe abzuschließen, müsst ihr lediglich eine gekürzte Fremennik-Sage abschließen - eine ungekürzte funktioniert aber ebenfalls. Wir werden diesen Fehler so bald wie möglich beheben."
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe:
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10. (Kann durch einen Sammler-Trank erhöht werden)
Durchführung: