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| Keine, da ihr nichts mitnehmen dürft und alles an Ausrüstung gestellt wird. | | Keine, da ihr nichts mitnehmen dürft und alles an Ausrüstung gestellt wird. |
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| | Sprecht Skaldrun in Daemonheim an und redet mit ihm über das Bärenfell, das ihr in den Kerkern von Daemonheim gefunden habt. | | | Sprecht Skaldrun in Daemonheim an und redet mit ihm über das Bärenfell, das ihr in den Kerkern von Daemonheim gefunden habt. |
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| | Skaldrun wird euch nun die Geschichte von Owen, Ozan und Ariane erzählen, die einen Verbrecher namens Carn jagen. Ihr findet euch im Kerker wieder und verfolgt als eine der Personen das Gespräch der drei mit, das sich um Daemonheim allgemein, Carn und einen Auftrag der Schmiedin Linza dreht. | | | Skaldrun wird euch nun die Geschichte von Owen, Ozan und Ariane erzählen, die einen Verbrecher namens Carn jagen. Ihr findet euch im Kerker wieder und verfolgt als eine der Personen das Gespräch der drei mit, das sich um Daemonheim allgemein, Carn und einen Auftrag der Schmiedin Linza dreht. |
Sprecht mit Skaldrun, der sich westlich von Thok in Daemonheim befindet.
Keine, da ihr nichts mitnehmen dürft und alles an Ausrüstung gestellt wird.
Ihr werdet während der Sage zwischen den einzelnen Charakteren wechseln müssen. Dies läuft ähnlich ab wie während Salz auf die Wunden:
Sprecht Skaldrun in Daemonheim an und redet mit ihm über das Bärenfell, das ihr in den Kerkern von Daemonheim gefunden habt.
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Skaldrun wird euch nun die Geschichte von Owen, Ozan und Ariane erzählen, die einen Verbrecher namens Carn jagen. Ihr findet euch im Kerker wieder und verfolgt als eine der Personen das Gespräch der drei mit, das sich um Daemonheim allgemein, Carn und einen Auftrag der Schmiedin Linza dreht.
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Nehmt euch nun das Essen vom Tisch und öffnet die erste Tür im Süden, hinter welcher sich ein Wolf der Stufe 27, ein Bandit der Stufe 21 und etwas Geröll finden. Betretet den Raum und bekämpft die Gegner. Achtet dabei auf eure Lebenspunkte und esst wenn nötig den Fisch aus dem Startraum.
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Habt ihr alle Gegner besiegt, könnt ihr einsammeln, was diese fallen gelassen haben:
- Evtl. einige Marmoraale
- 2 Schlangenkrabben
- Güldenes Siegel
ACHTUNG: Esst die Schlangenkrabben NICHT, ihr braucht diese später noch.
Durchsucht nun auch das Geröll im Raum und ihr werdet etwas Novit-Erz finden.
Nun könnt ihr weiter in den nächsten Raum.
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Habt ihr die nächste Tür geöffnet, findet ihr einen vereisten Raum mit 4 Schaltern und einer weiteren Tür. Ihr müsst nun mit Ozan auf die 4 Schalter rutschen, um sie zu aktivieren. Beachtet dabei, dass ihr euch diagonal rutschen könnt. Habt ihr alle Schalter aktiviert, könnt ihr die nächste Tür öffnen.
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Im folgenden Raum findet ihr weitere Gegner, von denen ihr einige nur mit Magie und Fernkampf erreichen könnt. Außerdem findet sich dort ein Beschwörungs-Obelisk.
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Habt ihr die Gegner besiegt, geht nun zum Beschwörungs-Obelisk. Nach einem kurzen Dialog über den Obelisken, werdet ihr gefragt, ob ihr eine Beschwörung versuchen wollt, was ihr mit einem klaren "Ja" beantworten dürft. Nachdem nun ein Hautweber-Welpe beschworen wurde und Ariane mit ihm gesprochen hat, hat die Gruppe weitere Schmiedemethoden erfahren. Erforscht nun weiter die Kerker.
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Im nächsten Raum seht ihr ein Quadrat aus grünen und gelben Fliesen vor euch. Ziel ist es nun, die Fliesen so umzudrehen, dass das Quadrat eine einheitliche Farbe hat, also entweder gelb oder grün. Wenn ihr die Option "Magisch aufladen" wählt, werden immer die vier direkt benachbarten Fliesen (Nord, Ost, Süd, West) ebenfalls geändert. Theoretisch besteht auch die Möglichkeit, einzelne Fliesen aufzubrechen, wollt ihr jedoch die Sage ungekürzt abschließen, müsst ihr es ohne diese Option schaffen.
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Nebenstehend seht ihr ein Bild, auf dem eine der beiden möglichen Lösungen zu sehen ist. In diesem Fall sind alle Fliesen grün.
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Folgt ihr weiter dem Weg durch den Kerker, so stoßt ihr nun auf einen Raum, in dem sich drei Schatten der Stufe 19 befinden. Zudem könnt ihr am Boden einen grünen Rechtecks-Schlüssel finden.
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Kehrt nun mit dem Schlüssel in eurem Inventar in die Basis zurück. Dies kann entweder geschehen, indem ihr den Basis-Teleport im Zauberbuch benutzt, oder indem ihr zurücklauft. Schließt hier nun die tür auf und begebt euch in den nächsten Raum.
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Ihr gelangt nun in einen Raum mit 2 Druckplatten und einer Runentür. Versucht sie zu öffnen. Da euch dies nicht gelingt, müsst ihr laut Ariane versuchen, eine physikalische Verbindung mit der Tür herzustellen. Diese kann über die Druckplatten hergestellt werden.
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Sobald diese hergestellt wurde - mithilfe von Ozan und Owen, die auf den Druckplatten warten - könnt ihr mit Ariane versuchen die Runentür zu öffnen.
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Der Versuch klappt jedoch nicht so, wie er sollte und Ariane wird in einen Raum mit einigen Kristallen teleportiert, während die beiden anderen gefangen sind. Sprecht sie durch eure Seite der Runentür an. Ihr findet in diesem Raum zudem noch einen Roten Dreieck-Schlüssel.
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Wenn ihr die Kristalle rechtsklickt seht ihr 2 Optionen:
- Berühren
- Vorahnung empfangen
Wählt ihr die Option "Vorahnung empfangen" so beginnen die Kristalle in einer bestimmten Reihenfolge zu reagieren. Die angezeigte Reihenfolge müsst ihr mithilfe der Option "berühren" anschließend nachverfolgen. Habt ihr alles richtig gemacht, sind die Türen geöffnet und alle befreit. Wenn ihr den Schlüssel noch nicht aufgenommen habt, dann nehmt ihn jetzt mit.
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Begebt euch nun wieder in die Basis und öffnet die Rote Dreiecks-Tür an der Nordseite.
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Hinter dieser Tür findet ihr zwei Banditen und einen Wolf, welche ihr bekämpfen müsst. An der Nordseite des Raums befindet sich eine Goldene Halbmond-Tür und an der Ostseite eine Wächter-Tür. Habt ihr die Gegner besiegt, öffnet die Wächter-Tür und tretet hindurch.
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Ihr findet euch in einem Raum wieder, an dessen Nordwest-Ecke ihr ein Zephyrium-Erz finden könnt, welches ihr aber momentan noch nicht abbauen könnt. An der östlichen Seite des Raums findet ihr einen Wächter in einer Katagon-Rüstung und eine Parzelle. Sprecht den Wächter an und versucht ihn davon zu überzeugen, euch vorbeizulassen. Diese Aufgabe kann Ozan gut erledigen, der seinen gesamten Charme dafür einsetzt.
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Im nächsten Raum findet ihr 4 Bereiche mit je 2 Statuen. Die beiden nördlichen Statuengruppen könnt ihr nicht verschieben. Die beiden südlichen dagegen müsst ihr so verschieben, dass sie auf exakt den gleichen Positionen stehen, wie die nördlichen. Diese Aufgabe wird von Owen erledigt.
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So sollte es am Ende aussehen, damit die Türen entriegelt werden. Ihr könnt nun sowohl nach Osten, Norden als auch nach Süden. Die Beschreibung wird beim südlichen Raum fortgesetzt.
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Südlich der Statuen findet ihr einen Raum, in dem ihr von 3 Banditen erwartet werdet. Tötet sie und öffnet die Tür nach Osten.
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Ihr gelangt nun in eine Sackgasse, in der ihr den Druiden Stokufhex und einen Goldenen Halbmond-Schlüssel findet. Sprecht mit Stokufhex und nehmt euch den Schlüssel. Schickt ihn zur Oberfläche. Kehrt anschließend zurück in den Statuenraum. Nun wird die Tür nach Osten geöffnet.
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Ihr findet wieder eine Sackgasse vor, in der sich 3 Schatten aufhalten. Abgesehen davon lässt sich auch hier eine Fraktit-Spitzhacke finden. Geht anschließend 2 Räume nach Westen, zum Katagon-Krieger und baut das Zephyrium-Erz dort ab. Habt ihr dies getan kehrt zurück zu den Statuen und öffnet die Tür nach Norden.
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Tretet durch die Tür und ihr findet euch in einem Raum voller Fallen wieder. Im Südosten des Raums könnt ihr ein kaputtes Langschwert vorfinden. Nur Ozan ist gewandt genug, um an den Fallen vorbeizukommen, lasst also ihm den Vortritt. Öffnet für die anderen anschließend die Tür im Südwesten des Raums. Achtet darauf, nicht neben den rotierenden Klingen zu stehen, dies verursacht viel Schaden! Versucht das Schwert aufzunehmen, es wird euch jedoch in den Händen zerfallen. Kehrt dann zurück in den Raum mit der Goldenen Halbmond-Tür und öffnet diese.
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Hinter der Tür werdet ihr den finden, den ihr die ganze Zeit gesucht habt: Carn. Er scheint jedoch Hilfe erhalten zu haben, durch Eisbären und einen Behemoth. Bekämpft Carn und seine Eisbären, beachtet dabei aber das Chatfenster. Wird euch angezeigt, dass der Behemoth wütend wird, so stellt euch in einen der etwas anders gefliesten Bereiche des Raums, um nicht von herabfallenden Steinen getroffen zu werden. Diese befinden sich im Südwesten und Südosten des Raums.
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Habt ihr gesiegt, könnt ihr entscheiden, wer die Sage beenden soll. Wählt hierbei Ariane aus, die Sage ist nun abgschlossen.
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Die Belohnung für die gekürzte Version der Sage erhaltet ihr auch, wenn ihr auf Anhieb die Ungekürzte spielt.