Unter verfluchten Gezeiten: Unterschied zwischen den Versionen

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| Sie habe die Kunst der Hydromagie schon seit Jahren studiert und dabei einen Zauber entwickelt, durch den man unter Wasser atmen könne. Dadurch wäre man in der Lage nach unten zur Insel tauchen zu können. Es sei ihr zwar peinlich doch sie müsse euch gestehen, dass sie furchtbare Angst vor tiefen Gewässern habe, weshalb sie euch bittet, nach unten zu tauchen, um herauszufinden, was mit Terrova passiert sei. Nehmt das Abenteuer an. Während sie dem Zauber noch den letzten Schliff geben wolle, könntet ihr den einzigen anderen bekannten Überlebenden der Inselbewohner aufspüren. Sein Name sei Vannaka.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
 
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| Vannaka befindet sich im Verlies von Edgeville. Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Ja, er sei dort Ausbilder gewesen. Die ganze Insel sei aber einfach im Ozean versunken, samt all seiner Freunde und Familie. Das sei alles passiert, nachdem er die Insel verlassen habe, um ein Berserker-Meister zu werden. Nun könnt ihr ihm weitere Fragen stellen, um mehr über ihn zu erfahren. Dann möchte er von euch wissen, weshalb ihr ihn auf die Insel der Ausbilder befragtet. Ihr berichtet ihm von Myrtle und ihren Plänen, euch zur Insel tauchen zu lassen. Vannakas bietet sich an, euch zu begleitet, um herauszufinden, was mit seinen Freunden geschehen sei. Er will euch bei Myrtle treffen.
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| Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber.
 
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| Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber oder mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr natürlich besitzen müsst. (Unterabenteuer: [[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)|Piraten Peter]])
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| Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt hat, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts.
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| Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine [[Flaschenpost (Insel der Ausbilder)|Flaschenpost]], in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost und kommt zu dem Schluss, dass ein böser Magier die Insel verflucht hat und nur ein letzter Abenteurer, der die Aufgaben abschließt, den Fluch brechen kann. Ihr hofft, dass einige der Inselbewohner vielleicht doch noch am Leben sind. Mithilfe des gefundenen Schlüssels könnt ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen.
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| Ihr trefft auf Brynna, ein krakenartiges Lebewesen, dass seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt. Schließlich fällt ihr ein, dass sie euch ja die Fertigkeiten beibringen solle, die ihr benötigten würdet, um hier zu überleben. Also als Erstes sollet ihr lernen, wie man ein Feuer macht. Ihr protestiert, dass wüsstet ihr doch bereits, doch Brynna möchte nicht unterbrochen werden und fährt mit ihren Anweisungen fort. Dann holt sie eine verfaulte Axt und eine durchweichte Zunderbüchse hervor, doch ihr zieht es vor eure eigenen Werkzeuge zu nutzen. Ihr fragt euch, wie ihr unter Wasser überhaupt einen Scheit anzünden könntet und Brynna erklärt, dass es sowieso am wichtigsten sei, dass ihr ein paar Garnelen kochen würdet. In der Nähe würden immer ein paar herumschwimmen.
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| Fangt also Garnelen aus den Schwärmen, die zahlreich herumschwimmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert quasi wie ein Unterwasserseil und das werdet ihr benötigen, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können, die sonst durch den Auftrieb des Wassers nach oben wegschwimmen würden.
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| Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr öffnet einen Dampfschlot, der heiß genug ist, die Garnelen zu kochen. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ob ihr sie bei einem verruchten Händler gekauft hättet, fragt sie euch misstrauig. Nun, fährt sie fort, nachdem ihr versichert habt, die Garnelen selbst am Schlot gekocht zu haben, um die Aufgabe abschließen zu können, müsstet ihr ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. So sei es schon immer gewesen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna. Diese erklärt euch, dass es nicht so leicht sei, aber ihr solltet es noch einmal probieren und dieses Mal besser darauf achten, sie nicht zu lange zu kochen. Fangt also noch eine Garnele, kocht sie auf dem Dampfschlot und bringt sie zu Brynna. Sie ist begeistert. Wirklich perfekt gekocht, lobt sie euch. Ihre Aufgabe sei abgeschlossen und ihr könntet weiter zu Chef Lev gehen. Sie wünscht euch viel Glück.
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Version vom 14. Dezember 2015, 21:27 Uhr


Titel

Unter verfluchten Gezeiten

(Beneath Cursed Tides)

Kategorie

Schwierigkeit

Fortgeschritten

Dauer


Startpunkt

Sprecht mit Magierin Myrtle bei den Brunnen vor dem Turm der Magier.

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Logo-Holzfällerei.png Holzfällerei Stufe 30
Logo-schmieden Schmieden Stufe 30
Logo-funkenschlagen Funkenschlagen Stufe 30
Logo-kochen Kochen Stufe 30
Logo-bergbau Bergbau Stufe 30
Logo-angriff Angriff Stufe 30
Logo-stärke Stärke Stufe 30
Logo-magie Magie Stufe 30

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Nur ein paar freie Plätze im Inventar.

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Magierin Myrtle befindet sich am westlichen Brunnen vor dem Turm der Magier. Sie habe sich auf eine besondere Form der Magie spezialisiert, bei der man Wasser manipuliere, erklärt sie euch, als ihr sie ansprecht. Gerade würde sie an ihrer Technik trainieren. Wenn ihr etwas Zeit hättet, könntet ihr ihr helfen. Sie habe den Kontakt zu ihrem alten Mentor namens Terrova verloren. Dieser habe auf einer Insel ganz in der Nähe gewohnt, aber die Insel schiene komplett im Ozean versunken zu sein. Sie wäre als Insel der Ausbilder bekannt gewesen.
Sie habe die Kunst der Hydromagie schon seit Jahren studiert und dabei einen Zauber entwickelt, durch den man unter Wasser atmen könne. Dadurch wäre man in der Lage nach unten zur Insel tauchen zu können. Es sei ihr zwar peinlich doch sie müsse euch gestehen, dass sie furchtbare Angst vor tiefen Gewässern habe, weshalb sie euch bittet, nach unten zu tauchen, um herauszufinden, was mit Terrova passiert sei. Nehmt das Abenteuer an. Während sie dem Zauber noch den letzten Schliff geben wolle, könntet ihr den einzigen anderen bekannten Überlebenden der Inselbewohner aufspüren. Sein Name sei Vannaka. UvG - Abenteuerstart.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden

Vannaka befindet sich im Verlies von Edgeville. Sprecht ihn auf die Insel der Ausbilder an. Ja, er sei dort Ausbilder gewesen. Die ganze Insel sei aber einfach im Ozean versunken, samt all seiner Freunde und Familie. Das sei alles passiert, nachdem er die Insel verlassen habe, um ein Berserker-Meister zu werden. Nun könnt ihr ihm weitere Fragen stellen, um mehr über ihn zu erfahren. Dann möchte er von euch wissen, weshalb ihr ihn auf die Insel der Ausbilder befragtet. Ihr berichtet ihm von Myrtle und ihren Plänen, euch zur Insel tauchen zu lassen. Vannakas bietet sich an, euch zu begleitet, um herauszufinden, was mit seinen Freunden geschehen sei. Er will euch bei Myrtle treffen.
Als ihr bei Myrtle am Turm der Magier ankommt, seht ihr Vannaka und Myrtle bereits in einem Gespräch vertieft. Der Plan sei folgendermaßen, erklärt Myrtle, ihr solltet zur Schlammspringer-Bucht gehen und runter zur Insel schwimmen. In der Schlammspringer-Bucht würde sie euch aber alles noch genauer erklären, auch über den Unterwasseratmungszauber.
Die Schlammspringer-Bucht liegt südlich von Port Sarim. Vannaka und Myrtle sind bereits dort und unterhalten sich vergnügt. Der Zauber sei so weit ausgereift, dass keine Nebenwirkungen zu befürchten seien, erklärt euch Myrtle. Das einzige Problem sei, dass der Zauber Kraft vom Turm der Magier bräuche, um zu funktionieren, weshalb er nur in der Schlammspringer-Bucht eingesetzt werden könne. Ihr könnt nun wählen, welche Unterwasser-Atemmethode ihr nutzen möchtet: Unterwasser-Atemzauber oder mit einem Fischglas-Helm und Tauchausrüstung, die ihr natürlich besitzen müsst. (Unterabenteuer: Piraten Peter)
Sobald ihr euch bereit fühlt, wählt die Option: Ich möchte zur versunkenen Insel tauchen. Vannaka informiert euch, dass er zur Höhle herunterschwimmen würde, in der er damals stationiert gewesen wäre, er müsse herausfinden, was mit seinem alten Freund Dezzick geschehen sei. Ihr sollt ihn dort treffen, sobald ihr euch etwas auf der Insel umgesehen hättet. Wenn ihr den Unterwasser-Atemzauber gewählt hat, wird Myrtle euch entsprechend verzaubern und los gehts. UvG - Schlammspringer-Bucht.jpg
Ihr befindet euch jetzt im zentral gelegenen Haus auf der Insel der Ausbilder. Östlich des Ankunftsorts auf dem Weg zur Haustüre entdeckt ihr eine Flaschenpost, in der ihr ein Tagebuch finden und lesen könnt. Außerdem findet ihr einen Schlüssel am Boden der Flaschenpost und kommt zu dem Schluss, dass ein böser Magier die Insel verflucht hat und nur ein letzter Abenteurer, der die Aufgaben abschließt, den Fluch brechen kann. Ihr hofft, dass einige der Inselbewohner vielleicht doch noch am Leben sind. Mithilfe des gefundenen Schlüssels könnt ihr die Haustüre öffnen und das Gebäude verlassen. UvG - Karte der Insel der Ausbilder.png
Ihr trefft auf Brynna, ein krakenartiges Lebewesen, dass seit Jahren schon niemanden mehr hier durchkommen gesehen hat. Sie sei sich sicher, dass sie eigentlich irgendetwas habe sagen sollen, könne sich aber einfach nicht daran erinnern. Dann wundert sie sich über eure Kleidung. Damals hätten die meisten Leute diese furchtbare grüne Kleidung getragen, eine Mode, die sie nie wirklich verstanden habe. Ihr wollt wissen, ob sie es schon einmal versucht habe, an die Oberfläche zu schwimmen. Ja, sie habe es versucht, sei aber nie weiter als bis zu einem bestimmten Punkt gekommen. Immerhin habe sie hier noch ihre Freunde, mit denen sie reden könne. Dann krabbelt eine Krabbe auf Brynnas Schulter, mit der sie ein Gespräch führt. Schließlich fällt ihr ein, dass sie euch ja die Fertigkeiten beibringen solle, die ihr benötigten würdet, um hier zu überleben. Also als Erstes sollet ihr lernen, wie man ein Feuer macht. Ihr protestiert, dass wüsstet ihr doch bereits, doch Brynna möchte nicht unterbrochen werden und fährt mit ihren Anweisungen fort. Dann holt sie eine verfaulte Axt und eine durchweichte Zunderbüchse hervor, doch ihr zieht es vor eure eigenen Werkzeuge zu nutzen. Ihr fragt euch, wie ihr unter Wasser überhaupt einen Scheit anzünden könntet und Brynna erklärt, dass es sowieso am wichtigsten sei, dass ihr ein paar Garnelen kochen würdet. In der Nähe würden immer ein paar herumschwimmen. UvG - Brynna.jpg
Fangt also Garnelen aus den Schwärmen, die zahlreich herumschwimmen. Westlich von Brynna wächst Seegras, das ihr abtrennen könnt. Seegras fungiert quasi wie ein Unterwasserseil und das werdet ihr benötigen, um die Äste der abgestorbenen Bäume, nachdem ihr sie gefällt habt, einfangen zu können, die sonst durch den Auftrieb des Wassers nach oben wegschwimmen würden. UvG - Garnelen fischen.jpg
Beschäftigt euch jetzt mit den Felsbrocken südwestlich von Brynna. Ihr öffnet einen Dampfschlot, der heiß genug ist, die Garnelen zu kochen. Sprecht Brynna an. Sie ist erstaunt, noch nie habe es jemand geschafft, Garnelen beim ersten Versuch richtig zu kochen. Ob ihr sie bei einem verruchten Händler gekauft hättet, fragt sie euch misstrauig. Nun, fährt sie fort, nachdem ihr versichert habt, die Garnelen selbst am Schlot gekocht zu haben, um die Aufgabe abschließen zu können, müsstet ihr ihr zunächst verbrannte Garnelen bringen. So sei es schon immer gewesen. Benutzt also die gekochte Garnele noch einmal mit dem Dampfschlot, um sie zu verbrennen und bringt sie zu Brynna. Diese erklärt euch, dass es nicht so leicht sei, aber ihr solltet es noch einmal probieren und dieses Mal besser darauf achten, sie nicht zu lange zu kochen. Fangt also noch eine Garnele, kocht sie auf dem Dampfschlot und bringt sie zu Brynna. Sie ist begeistert. Wirklich perfekt gekocht, lobt sie euch. Ihre Aufgabe sei abgeschlossen und ihr könntet weiter zu Chef Lev gehen. Sie wünscht euch viel Glück. UvG - Dampfschlot.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Vannakas Zweihänder-Schwert als einhändige Zieranpassung (mit Kampfhaltung im Retro-Modus)

Chef Levs Spieldose

Ein monatlicher Spielinhalt, bei dem man EP in Fischen/Landwirtschaft bekommt und Schen von der Beuteliste der Hinweis-Schriftrollen

Eine Lampe mit 10.000 EP für den Kampf

Eine Lampe mit 5.000 EP in Fischen

Eine Lampe mit 5.000 EP in Kochen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten