Schule der magischen Künste

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Schule der magischen Künste - Außenansicht.jpg

Einleitung

Die Schule der magischen Künste wurde von den Magiern des Turms der Magier zu Beginn des 5. Zeitalters erbaut, um den Menschen den Umgang mit Runen und Magie nahe zu bringen, da es zu dieser Zeit viele Unfälle gab. Indem der Turm der Magier zerstört wurde, ging auch das Wissen um die Herstellung der Runenwächter, die sich in der Schule befinden, verloren. Ihr könnt bei der Wiederentdeckung helfen, indem ihr das Abenteuer Runenmechanik macht.

Um die Schule nutzen zu können, wird eine Stufe in Magie von mindestens 7 vorausgesetzt.

Im Außenbereich der Schule befinden sich zwei Magiebäume, welche für Holzfäller interessant sein könnten.

Lage

Die Schule der magischen Künste befindet sich nördlich der Duell-Arena.

Beispiele für Anreisemöglichkeiten:

  • Teleportiert euch mithilfe des Duell-Rings zur Duell-Arena und lauft nach Norden.
  • Feenring B I P zum Porlingsverlies und anschließend nach Westen laufen.
  • Magnetit-Netzwerk - Al-Kharid, anschließend lauft ihr zur Duell Arena und von dort aus nach Norden.

Personen

Schulangestellte

  • Eingangs-Wache: Sie befindet sich am Eingang der Schule und wird euch über diese informieren. Ihr erhaltet außerdem die Murmelmütze.
  • Schatz-Wache: Hier könnt ihr eure Peppies in Belohnungen umtauschen und euch ein Buch mit Informationen über die Schule für 200 Goldmünzen kaufen.

Abenteuerpersonen

Alle Personen, die hier aufgelistet werden, sind für das Abenteuer Runenmechanik relevant.

  • Clerval der Zauberlehrling: Er befindet sich im Keller der Schule.
  • Magier Dougal: Er befindet sich im Keller der Schule.
  • Magier Edvin: Er befindet sich im Keller der Schule.
  • Magier Shug: Er befindet sich im 1. Stock der Schule neben der Schatz-Wache.

Bereiche

Die Schule der magischen Künste enthält Portale zu vier verschiedenen Bereichen, in denen jeweils bestimmte Zauber gefordert werden. Diese Portale stehen im Norden des Erdgeschosses gegenüber des Eingangs zur Schule.
  • Alchemisten-Teleport zum Spielezimmer der Alchemisten
  • Friedhofs-Teleport zum Friedhof der Gruseltiere
  • Telekinetik-Teleport zum telekinetischen Theaters
  • Bezauberer-Teleport zur Verzauberkammer
Portale in der Schule der magischen Künste.jpg

Friedhof der Gruseltiere

Benötigte Gegenstände

Runen für die Zauber: Knochen zu Bananen oder Knochen zu Pfirsichen

Runen können durch entsprechende Stäbe ersetzt werden: Empfehlenswert ist hierbei ein Schlamm-Stab, der Wasser- und Erd-Runen ersetzt.

Ein Zauber verwandelt alle Knochen im Inventar je nach Zauber in Bananen oder Pfirsiche.

Zauber Logo-Magie.png
Stufe
Benötigte Runen je Zauber
Symbol - Zauber Knochen zu Bananen.png Knochen zu Bananen 15 1 x Natur-Rune.png 2 x Wasser-Rune.png und 2 x Erd-Rune.png
Symbol - Zauber Knochen zu Pfirsichen.png Knochen zu Pfirsichen 60 2 x Natur-Rune.png 4 x Wasser-Rune.png und 4 x Erd-Rune.png

Aufgabe

Schule der magischen Künste - Friedhof der Gruseltiere.jpg
Schule der magischen Künste - Friedhof der Gruseltiere (Knochenpreis).jpg

Auf dem Friedhof der Gruseltiere liegen jede Menge Knochen herum, die aus ganz RuneScape dorthin teleportiert werden.

Aufgabe ist es, Knochen von den Knochenhaufen aufzunehmen und sie mithilfe der Zauber Knochen zu Bananen oder Knochen zu Pfirsiche in entsprechende Früchte umzuwandeln, die dann in die Essensschlucker an den Wänden gegeben werden müssen, um Peppies sowie EP in Magie und einige Runen zu erhalten.

Die Knochenhaufen enthalten vier verschiedene Knochenarten, wobei jeder Knochenart ein eigener Wert zugesprochen wird (siehe Bild links). Das heißt, für Knochen mit dem Wert 4, erhaltet ihr vier Bananen oder Pfirsiche. Für Knochen mit dem Wert 2 dagegen nur 2. Mit nur einem Zauberspruch werden alle Knochen im Inventar gleichzeitig zu Früchten umgewandelt. Dabei erhaltet ihr maximal so viele Früchte, wie Plätze im Inventar vorhanden sind. Ihr müsst also nicht erst ein ganzes Inventar Knochen sammeln, um ein Inventar Früchte je Zauber zu erhalten.

Eure Aufgabe wird erschwert, da ihr, während ihr euch in diesem Raum aufhaltet, kontinuierlich durch herunterfallende Knochen Schaden nehmen werdet. Solltet ihr keine Lebenspunkte mehr haben, werdet ihr zum Eingang der Schule teleportiert. Euch werden 10 Friedhof-Peppies (falls vorhanden) von eurem Guthaben abgezogen. Eingesammelte Knochen oder Früchte verschwinden aus dem Inventar. Darüberhinaus verliert ihr keine Gegenstände.

Telekinetisches Theater

Benötigte Gegenstände

Runen für Telekinese Zauber.

Runen können durch entsprechende Stäbe ersetzt werden.

Zauber Logo-Magie.png
Stufe
Benötigte Runen je Zauber
Symbol - Zauber Telekinese.png Telekinese 33 1 x Gesetzes-Rune.png 1 x Luft-Rune.png

Aufgabe

Das telekinetische Theater wird weitestgehend von einem Labyrinth eingenommen, in welchem sich die Statue eines versteinerten Runenwächters befindet. Diesen müsst ihr wieder zum Leben erwecken, indem ihr die Statue per Telekinesezauber auf ein bestimmtes Zielfeld im Labyrinth bewegt. Stellt euch auf die Seite, auf die die Statue sich zubewegen soll und sprecht den Telekinese-Zauber auf die Statue, um sie zu bewegen.

Ihr habt per Rechtsklick die Option die Statue zu beobachten, wodurch euch der Irrgarten in der Vogelperspektive angezeigt wird und es euch erleichtert, den Weg durch das Labyrinth zu erkennen. Solltet ihr die Statue ungünstig bewegt haben, könnt ihr sie per Rechtsklick Option: Zurücksetzen wieder zum Ausgangspunkt setzen lassen. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Grundrisse der Irrgärten.

Für jedes gelöste Labyrinth erhaltet ihr 2 Peppies, nach jedem fünften gelösten Labyrinth erhaltet ihr eine zusätzliche Belohnung in Form von Magie-EP, 8 Peppies und 10 Gesetzes-Runen.

Mit Rechtsklick auf die wiedererweckten Labyrinthwache könnt ihr zum nächsten Labyrinth fortfahren.

Telekinese Beispielbild.jpg
Jedes Labyrinth ist, wenn ihr keine Fehler macht, mit maximal 10 Zaubern zu lösen.

In der Diashow werden euch die möglichen Irrgärten angezeigt. Die dazugehörigen Lösungen sind in Spoilern verborgen und müssen erst ausgeklappt werden.

Die Lösungen wurden unter Berücksichtigung der "Beobachten"-Option des Runenwächters erstellt und gehen davon aus, dass "Norden" dementsprechend "oben" ist. Es ergeben sich Abweichungen bei den Himmelsrichtungen, wenn man sich hierbei an der Minikarte orientiert.


Telekinetisches Theater - Labyrinth 1.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 9 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth9.png
West, Nord, West, Süd, West, Süd, Ost, Nord, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 2.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 10 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth5.png
Süd, West, Nord, West, Nord, Ost, Süd, West, Süd, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 3.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 7 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth8.png
Süd, West, Nord, West, Süd, West, Nord
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 4.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 7 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth3.png
Nord, Ost, Süd, West, Süd, West, Nord
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 5.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 10 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth1.png
Süd, Ost, Süd, West, Süd, Ost, Nord, Ost, Süd, West
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 6.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 8 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth6.png
Süd, West, Süd, Ost, Süd, West, Süd, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 7.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 8 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth4.png
West, Süd, Ost, Nord, West, Süd, Ost, Nord
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 8.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 9 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth2.png
Ost, Nord, West, Nord, Ost, Nord, West, Nord, Ost
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 9.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 7 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth7.png
Nord, West, Süd, Ost, Nord, West, Süd
Kompassnadel.png
Telekinetisches Theater - Labyrinth 10.jpg
  • Dieser Irrgarten ist mit 8 Zaubern zu lösen.
    Für den Lösungsweg bitte ausklappen!
Telekinese Labyrinth10.png
West, Nord, Ost, Nord, West, Nord, West, Nord
Kompassnadel.png
Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

Spielzimmer der Alchemisten

Benötigte Gegenstände

Runen für die Zaubersprüche Niedere Alchemie oder Hohe Alchemie

Entsprechende Stäbe können Runen ersetzen.

Zauber Logo-Magie.png
Stufe
Benötigte Runen je Zauber
Zauber Niedere Alchemie.png Niedere Alchemie 21 1 x Natur-Rune.png 3 x Feuer-Rune.png
Zauber Hohe Alchemie.png Hohe Alchemie 55 1 x Natur-Rune.png 5 x Feuer-Rune.png

Aufgabe

Schule der magischen Künste - Spielzimmer der Alchemisten.jpg
Schule der magischen Künste - Spielzimmer der Alchemisten (Preisliste).jpg

Das Spielzimmer der Alchemisten dreht sich um die Alchemie-Zauber. Ihr erhaltet Peppies, indem ihr Gegenstände aus den Schränken nehmt und diese mithilfe von hoher oder niedriger Alchemie in Goldmünzen umwandelt. Die Preise ändern sich immer wieder, die Werte bleiben jedoch immer gleich (siehe Preisliste links). Ein grüner Pfeil neben dem Gegenstand bedeutet, dass ihr diesen ohne Runenverlust umwandeln könnt. Ihr müsst trotzdem noch genügend Runen dabeihaben, um einen Alchemie-Zauber sprechen zu können. Es werden nur keine Runen abgezogen! Ihr erhaltet alle 100 Goldmünzen, die ihr in die Sammelbox legt. Als zusätzliche Belohnung erhaltet ihr die doppelte Menge an Magie-EP, wie ihr Goldmünzen eingezahlt habt, und 10% der abgegebenen Goldmünzen erhaltet ihr, wenn ihr den Raum verlasst, in euer Bankschließfach eingezahlt. Bonus-EP werden für die Zusatzbelohnung nicht angerechnet.

Verzauberkammer

Benötigte Gegenstände

Unabhängig vom gewünschten Zauber benötigt ihr Kosmos-Runen. Ansonsten variieren die nötigen Elementar-Runen je nach Zauber. Nutzt am besten den hochstufigsten Zauber, den ihr nutzen könnt, um die maximale Ausbeute an Peppies und EP zu erhalten.

Benutzt, um Runen zu sparen, einen entsprechenden Stab, der Runen beim Zaubern ersetzt. Z.B. Für Permutio St. V wird ein Schlamm-Stab empfohlen, der sowohl Wasser- als auch Erd-Runen ersetzt.

Abb. Permutio St. Logo-Magie.png
Stufe
Kosmos-Rune Elementar-Runen je Zauber
Zauber Permutio St. I.png I 7 1 x Kosmos-Rune.png 1 x Wasser-Rune.png
Zauber Permutio St. II.png II 27 3 x Luft-Rune.png
Zauber Permutio St. III.png III 49 5 x Feuer-Rune.png
Zauber Permutio St. IV.png IV 57 10 x Erd-Rune.png
Zauber Permutio St. V.png V 68 15 x Wasser-Rune.png 15 x Erd-Rune.png

Aufgabe

Schule der magischen Künste - Verzauberkammer (Südwestecke).jpg

In der Verzauberkammer findet ihr verschiedene Formen in den Ecken des Raums vor, die mit jeglichen Permutio-Zaubern verzaubert werden können. Verzauber-Foki können nicht verwendet werden! Eine dieser Formen wird eine Bonus-Form sein, für die ihr dann einen Peppie pro Verzauberung erhaltet. Die Bonus-Formen wechseln regelmäßig, also solltet ihr von jeder Form einige im Inventar bereithalten, wenn ihr auf eine große Zahl Peppies aus seid. In der Mitte des Raums befindet sich ein Loch, in dem ihr die Sphären abgeben könnt. Außerdem findet ihr 6 Drachensteine in der Mitte des Bereichs auf dem Boden. Verzaubert ihr einige Formen, erhaltet ihr für jede 10. Form die Anzahl an Peppies, die der Stufe eures Zaubers entsprach. Für Drachensteine erhaltet ihr für jeden einzelnen die doppelte Stufe in Peppies.

Beispiele: Ein Spieler verzaubert Formen, die nicht der Bonus-Form entsprechen, mit dem Zauber Permutio St. IV (Diamant-Schmuck). Er wird alle 10 verzauberte Formen jeweils 4 Peppies erhalten. Drachensteine werden nicht mitgezählt! Verzaubert er mit dem gleichen Zauber einen Drachenstein, wird er 8 Peppies erhalten. Neben den Peppies könnt ihr auch Runen erhalten, wenn ihr die Sphären in das Loch in der Mitte abgebt. Ihr werdet immer 3 Runen der gleichen Sorte erhalten, wie beispielsweise Blut- und Kosmos-Runen.

Belohnungen

Schule der magischen Künste - Angebot Laden der magischen Künste.jpg

Auf dem Bild rechts könnt ihr den Laden im oberen Stockwerk der Schule sehen. Ihr könnt euch verschiedene Runen, Kampfstäbe, die Phantom-Roben und den Zauber Knochen zu Pfirsichen kaufen. In der folgenden Tabelle könnt ihr die Gegenstände mit ihren Preisen (in Peppies) finden. Mit Abschluss der Wüsten-Aufgabenlisten erhaltet ihr einen Rabatt von bis zu 5% auf alles im Belohnungsladen.

Gegenstand Peppies Aktueller
Mh-Preis
Abb. Name Telekinese Friedhof Verzauber Alchemie
Anfänger-Zauberstab.png Anfänger-Zauberstab 30 30 300 30 246,8T
Lehrlings-Zauberstab.png Lehrlings-Zauberstab 60 60 600 60 234,4T
Lehrer-Zauberstab.png Lehrer-Zauberstab 150 150 1500 200 2,9M
Meister-Zauberstab.png Meister-Zauberstab 240 240 2400 240 5,4M
Phantom-Robenoberteil.png Phantom-Robenoberteil 400 400 4000 450 20,0M
Phantom-Hut.png Phantom-Hut 350 350 3000 400 39,1M
Phantom-Stiefel.png Phantom-Stiefel 120 120 1200 120 29,7M
Phantom-Handschuhe.png Phantom-Handschuhe 175 175 1500 225 1,7M
Phantom-Robenunterteil.png Phantom-Robenunterteil 450 450 5000 500 10,6M
Buch der Magier.png Buch der Magier 500 500 6000 550 4,5M
Knochen zu Pfirsiche.png Knochen zu Pfirsiche 200 200 2000 300 Zauberfoki: 193
Kampfstab.png Kampfstab 1 2 20 2 4.823
Nebel-Rune.png Nebel-Rune 1 1 15 1 3.023
Staub-Rune.png Staub-Rune 1 1 15 1 2.810
Schlamm-Rune.png Schlamm-Rune 1 1 15 1 1.096
Dampf-Rune.png Dampf-Rune 1 1 15 1 2.350
Lava-Rune.png Lava-Rune 1 1 15 1 193
Kosmos-Rune.png Kosmos-Rune 0 0 5 0 277
Chaos-Rune.png Chaos-Rune 0 1 5 1 145
Natur-Rune.png Natur-Rune 0 1 0 1 586
Jenseits-Rune.png Jenseits-Rune 2 1 20 1 206
Gesetzes-Rune.png Gesetzes-Rune 2 0 0 0 198
Seelen-Rune.png Seelen-Rune 2 2 25 2 837
Blut-Rune.png Blut-Rune 2 2 25 2 498