Kerkerkunde - Räume und Türen: Unterschied zwischen den Versionen

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*Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.
 
*Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.
  
== Fertigkeitstüren  ==
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* Repariert die Stützen im Mittelteil des Raums. (Baukunst, nicht zwingend notwendig)
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* Fangt Eklige Fische am Angelplatz in diesem Raum. (Fischen)
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* Kocht die Ekligen Fische auf dem Feuer in diesem Raum oder auf einem beliebigen anderen Feuer oder Herd. (Kochen)
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* Werft den Fisch, um das Frettchen auf die Druckplatte zu locken. '''Das Frettchen kann auch diagonal laufen, achtet darauf, dass es nicht in die Löcher (auf dem Bild gelb zu sehen) läuft, es taucht danach auf einem der Löcher in den Ecken des Raums wieder auf. Es wählt immer den kürzesten Weg zum Fisch.'''
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Ihr erhaltet bis ihr drei Fische gefangen habt Fischen-EP.
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* Lest die Inschrift des Sargs.
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* Erntet die entsprechenden Kräuter von der Parzelle. (Pflanzenkunde)
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* Segnet die Kräuter. (Gebet)
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* Legt die Kräuter in die Feuerschalen, die um den Sarg herumliegen.
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* Zündet die Schalen an. (Funkenschlagen)
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* Öffnet den Sarg. (Diebstahl)
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Ihr erhaltet EP in Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl.
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* Sprecht den Hortschützer an und erfragt sein Rätsel. Die verschiedenen Rätsel und Lösungen werden unten aufgezählt. (Eine bestimmte Stufe in Beschwörung ist nötig, um das Rätsel zu erfragen.)
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* Benutzt den erfragten Gegenstand mit ihm. Um diesen zu besorgen gibt es zwei Möglichkeiten:
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** Nutzt die normale Version des Gegenstands, indem ihr sie im Kerker auftreibt. '''Dies ist nicht für alle Gegenstände möglich!'''
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** Öffnet die Türen im Raum (Diebstahl) und entnehmt den gesuchten Gegenstand aus diesem.
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*** Essensfass: Alle Gegenstände, die mit Nahrung zu tun haben (auch Gift!)
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*** Gegenstandstruhe: Alle weiteren Gegenstände, die nicht auf dem Boden liegen.
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'''Ihr erhaltet keine EP. Gebt ihr den falschen Gegenstand ab, so nehmt ihr Schaden. Der Raum kann auch ohne die nötige Beschwörungsstufe gelöst werden, man muss hierfür jedoch die Gegenstände auf gut Glück ausprobieren, was mit etwas Pech zu sehr viel Schaden führt.'''
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* Nehmt den Energiekristall auf.
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* Springt über die Säulen, um zum Magnetiten zu gelangen.
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* Aktiviert den Magnetiten.
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'''Achtung:''' Sobald ihr auf die erste Säule springt, erscheint eine Wächterkugel. Diese kann sich nur diagonal bewegen, ihr habt hingegen nur die Möglichkeit gerade zu springen. Ziel ist es, ohne mit der Kugel auf einem Feld zu landen (was hohen Schaden verursacht), auf die andere Seite zu gelangen. Die Kugel bewegt sich nur dann weiter, wenn ihr euch auch eine Säule weiterbewegt, bzw. das versucht. Es besteht die Möglichkeit, dass ihr stolpert, was als Versuch gezählt wird, dementsprechend wird sich die Wächterkugel eine Säule weiter auf euch zu bewegen. Befinden sich mehrere Spieler auf den Säulen gibt es auch mehrere Wächterkugeln. Jede dieser Kugeln ist für jeden Spieler gefährlich.
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Version vom 15. Juni 2012, 20:18 Uhr


Baustelle.gif Diese Seite befindet sich noch im Aufbau


Allgemein

In diesem Artikel werden die unterschiedlichen Raum- und Türarten in den Kerkern Daemonheims beschrieben. Jede Ebenenart besitzt einen speziellen Raum, der nur auf dieser Ebene vorkommt.

Räume

Die Basis

Startraum1.jpg

Die Basis ist der erste und wichtigste Raum den ihr betretet. Hier findet ihr das meiste, was ihr später auch braucht:

  • Den Schmuggler: Er handelt mit Ressourcen. Versucht euch nach Möglichkeit nur die Werkzeuge zu Beginn zu kaufen. Das meiste andere werdet ihr höchstwahrscheinlich im Kerker finden.
  • Der Schmelzofen: Hier könnt ihr eure Erze zu Barren schmelzen und auch an den Ambossen gleich zu Rüstungen, Waffen oder Werkzeugen schmieden.
  • Der Runen-Altar: An ihm könnt ihr alle Runen, außer Seelen-Runen, fertigen und Holz-Stäbe zu Elementar- oder Katalysen-Stäben verzaubern.
  • Der Beschwörungs-Obelisk: Hier könnt ihr mithilfe eurer Siegel und der jeweiligen Zweitzutat eure Vertrauten beschwören. Eine genaue Beschreibung der Vertrauten findet ihr unter Vertraute im Kerker.
  • Das Spinnrad: Hier könnt ihr geerntete oder gekaufte Fasern zu Tüchern weben, mit welchen man Gift von Waffen entfernen, oder Magie-Ausrüstung herstellen kann.
  • Der Wasserbehälter: Außer zum Befüllen der Fläschchen für Pflanzenkunde nicht weiter wichtig.
  • Die Leiter: Hier kann man den Kerker verlassen. Auch über das Gruppenfenster unter "Gruppe verlassen" möglich. ACHTUNG: Ihr werdet weniger oder gar keine EP erhalten wenn ihr dies tut.
  • Das Gruppenportalstein-Portal: Damit könnt ihr euch zum Gruppenportalstein teleportieren. Auch über den Zauber "Gruppenportalstein-Teleport" möglich. Bei Rechtsklick auf das Portal kann man die Option "Ersetzen" wählen. Habt ihr die benötigten Ressourcen dafür, könnt ihr dort folgendes bauen:
    • Gruppenportalstein-Portal: steht bereits zu Anfang des Kerkers dort.
    • Fotokabine: Hier könnt ihr euch in euren Kerkerkunde-Rüstungen ein Bild für euren RuneScape Forumsavatar machen.
    • Herd: Darauf könnt ihr kochen
    • Parzelle: Zum Samen anpflanzen und Kräuter, Kartoffeln und Pilze ernten.
    • Altar: Die am häufigsten genutzte Umbauaktion: Ein Altar direkt für die Basis, an dem ihr eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.
    • Umhangständer: Ein Umhangständer, an dem ein Umhang der Unterweltler hängt. Kann nur von einer Person gebaut werden, die Kerkerkunde auf Stufe 99 oder höher hat. Alle die diese Stufe erreicht haben, können dort die Kerkerkunde-Geste ausführen.
  • Tische: Auf ihnen werdet ihr zu Beginn jedes Kerkers etwas Essen und einige Gegenstände, wie Waffen, Geld und Runenessenz finden.

Rätsel- und Schicksalsräume

Blutbad

Blutbad - Okkult.png
  • Repariert die Säulen. (Baukunst)
  • Baut das Geröll ab, das verhindert, dass die Flüssigkeit fließt. (Bergbau)

In diesem Raum erhaltet ihr keine EP.

Bergbauraum

Bergbauraum - Okkult.png
  • Baut das Geröll ab, das den Weg versperrt. (Bergbau)
  • Repariert die Stützen im Mittelteil des Raums. (Baukunst, nicht zwingend notwendig)

Ihr erhaltet Bergbau- und Baukunst-EP.

Frettchen (Fischen)

Frettchenraum (Fischen) - Bewohnt.png
  • Fangt Eklige Fische am Angelplatz in diesem Raum. (Fischen)
  • Kocht die Ekligen Fische auf dem Feuer in diesem Raum oder auf einem beliebigen anderen Feuer oder Herd. (Kochen)
  • Werft den Fisch, um das Frettchen auf die Druckplatte zu locken. Das Frettchen kann auch diagonal laufen, achtet darauf, dass es nicht in die Löcher (auf dem Bild gelb zu sehen) läuft, es taucht danach auf einem der Löcher in den Ecken des Raums wieder auf. Es wählt immer den kürzesten Weg zum Fisch.

Ihr erhaltet bis ihr drei Fische gefangen habt Fischen-EP.

Geist mit Kräutern

Kräutergeist - Bewohnt.png
  • Lest die Inschrift des Sargs.
  • Erntet die entsprechenden Kräuter von der Parzelle. (Pflanzenkunde)
  • Segnet die Kräuter. (Gebet)
  • Legt die Kräuter in die Feuerschalen, die um den Sarg herumliegen.
  • Zündet die Schalen an. (Funkenschlagen)
  • Öffnet den Sarg. (Diebstahl)

Ihr erhaltet EP in Pflanzenkunde, Gebet, Funkenschlagen und Diebstahl.

Mysteriöser Hortschützer

Mysteriöser Hortschützer - Bewohnt.png
  • Sprecht den Hortschützer an und erfragt sein Rätsel. Die verschiedenen Rätsel und Lösungen werden unten aufgezählt. (Eine bestimmte Stufe in Beschwörung ist nötig, um das Rätsel zu erfragen.)
  • Benutzt den erfragten Gegenstand mit ihm. Um diesen zu besorgen gibt es zwei Möglichkeiten:
    • Nutzt die normale Version des Gegenstands, indem ihr sie im Kerker auftreibt. Dies ist nicht für alle Gegenstände möglich!
    • Öffnet die Türen im Raum (Diebstahl) und entnehmt den gesuchten Gegenstand aus diesem.
      • Essensfass: Alle Gegenstände, die mit Nahrung zu tun haben (auch Gift!)
      • Gegenstandstruhe: Alle weiteren Gegenstände, die nicht auf dem Boden liegen.

Ihr erhaltet keine EP. Gebt ihr den falschen Gegenstand ab, so nehmt ihr Schaden. Der Raum kann auch ohne die nötige Beschwörungsstufe gelöst werden, man muss hierfür jedoch die Gegenstände auf gut Glück ausprobieren, was mit etwas Pech zu sehr viel Schaden führt.


Rätsel

Mysteriöser Hortschützer - Blut-Rune.jpg
Lösung: Blut-Rune

Magnetitraum

Magnetitraum - Okkult.png
  • Nehmt den Energiekristall auf.
  • Springt über die Säulen, um zum Magnetiten zu gelangen.
  • Aktiviert den Magnetiten.

Achtung: Sobald ihr auf die erste Säule springt, erscheint eine Wächterkugel. Diese kann sich nur diagonal bewegen, ihr habt hingegen nur die Möglichkeit gerade zu springen. Ziel ist es, ohne mit der Kugel auf einem Feld zu landen (was hohen Schaden verursacht), auf die andere Seite zu gelangen. Die Kugel bewegt sich nur dann weiter, wenn ihr euch auch eine Säule weiterbewegt, bzw. das versucht. Es besteht die Möglichkeit, dass ihr stolpert, was als Versuch gezählt wird, dementsprechend wird sich die Wächterkugel eine Säule weiter auf euch zu bewegen. Befinden sich mehrere Spieler auf den Säulen gibt es auch mehrere Wächterkugeln. Jede dieser Kugeln ist für jeden Spieler gefährlich.

Ebenenspezifische Räume

Fertigkeitstüren

Übersicht über die versch. Türen
Hwtür Für diese Tür benötigt ihr keine Werkzeuge um sie zu öffnen. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Handwerk haben.
Schmiedentür.jpg Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr einen Hammer. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 105 in Schmieden haben.
Gebetstür.jpg Um diese Tür zu öffnen, benötigt ihr eine gewisse Stufe in Gebet. Kann eine Vorraussetzung von bis zu Stufe 99 haben. Keine Tränke zum erhöhen der Stufe möglich!