Kerkerkunde - Erste Schritte

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Erste Schritte in Daemonheim

Wichtige Personen vor Ort

  • Ratgeber für Kerkerkunde: Er gibt euch den Alliiertenring und gibt euch grundlegende Hinweise zur Fertigkeit.
  • Thok der Kerkermeister: Er hat ganz Daemonheim erforscht und bietet allen, die es ihm gleichtun, den Umhang der Unterweltler und den Umhang der Kerkermeister an.
  • Belohner: Der Belohner ist Marmaros, der Bruder von Thok. Wie seinem Namen bereits zu entnehmen ist, könnt ihr euch bei ihm für eure Marken die Belohnungen abholen und Chaos- bzw. Gravit-Waffen aufladen.
  • Bankangestellter: Hier könnt ihr all eure Besitztümer auf der Bank verstauen.

Was es zu beachten gibt

Kerkerkunde unterscheidet sich insoweit von den anderen Fertigkeiten auf RuneScape, dass es eine eigene Welt für sich ist. Ihr dürft weder Gegenstände in die Kerker ein-, noch ausführen. Also deponiert all eure Sachen auf der Bank und nehmt nur mit was ihr mitnehmen dürft: euren Alliiertenring und, wer möchte, eine Okuluskugel. Ihr könnt Kerkerkunde wahlweise allein oder in der Gruppe mit bis zu 4 anderen Personen trainieren. Wenn ihr innerhalb von Daemonheim sterbt, wirkt sich das mit einem EP-Abzug von 10-15% für die gestorbene Person aus, jedoch nicht für den Rest der Gruppe oder eure Gegenstände, die ihr im Kerker dabeihabt.

Wie gelange ich in die Kerker?

Sobald ihr euch mit dem Aliiertenring (und wahlweise auch mit der Okuluskugel) in der Burg von Daemonheim befindet, gibt es folgende Möglichkeiten, um in einen Kerker zu gelangen:

  • Durch Rechtsklick auf den Alliiertenring das Gruppenfenster öffnen, eine Gruppe bilden und einen der Kerkereingänge an beiden Innenseiten der Burg benutzen um hineinzugelangen.
  • Die Autogruppierungsräume: Für jede Ebenenart gibt es einen Gruppierungsraum. Befindet ihr euch darin, wird anhand der anderen sich dort befindlichen Spielern ein Kerker generiert. Diese werden selten benutzt.

Wählt ihr den Weg über das Gruppenfenster, müsst ihr eine Ebene auswählen. Ihr seht ein Bild der Burg und darunter die Zahlen 1 bis 5, unter welchen sich, je nachdem wie viele Spieler sich in der Gruppe befinden, ein Streifen befindet, auf dem sich teilweise Haken befinden können. Die abgehakten Ebenen wurden vom jeweiligen Spieler bereits abgeschlossen. Wählt eure Ebene so, dass jedes Gruppenmitglied mindestens eine freie Ebene in diesem Ebenenbereich hat und damit nich benachteiligt ist. Nach der Wahl der Ebene folgt die Wahl der Komplexität. Die Komplexität bestimmt, wie weit die Spieler sich selbst versorgen müssen, wie stark die Gegner sind und welche Fertigkeiten trainiert werden können. Nun habt ihr die Wahl, für wie viele Spieler der Kerker gemacht sein soll. Das bedeutet, bei einer Schwierigkeit von 4:2 befinden sich zwar 4 Spieler im Kerker, es werden jedoch nur 2 benötigt um den Kerker abzuschließen, zudem sind schwächere Monster im Kerker und am Ende gibt es weniger EP als bei einer Schwierigkeit von 4:4. Zuletzt bleibt noch die Wahl, welche Größe der Kerker haben soll (nur Komplexität 6):

  • Klein: Bis zu 16 Räume.
  • Mittel: Bis zu 32 Räume.
  • Groß (Ab 3 Spielern): Bis zu 64 Räume. Beachtet hierbei, dass sobald sich weniger als 3 Spieler im Kerker befinden ein Countdown von 15 Minuten beginnt, bei dessen Ablauf der Kerker automatisch beendet wird.

Die Komplexitätsgrade

Achtung:

  • Ihr erhaltet für das erste Mal, bei dem ihr eine Ebene auf einem Komplexitätsgrad abschließt einige Bonus-EP.
  • Die Monster werden mit zunehmender Komplexität und Gruppengröße stärker

Komplexität 1

Betretet ihr das erste Mal einen Kerker so könnt ihr nur Ebene 1 und Komplexität 1 wählen. Auf dieser Komplexitätsstufe gibt es nur Kampf, keinerlei Ressourcen. Allerdings erhaltet ihr Ausrüstung für alle Kampfstile, jedoch schlechtere als ihr eigentlich tragen könntet. Es wird empfohlen sich hier eine Waffe zu binden, da man gebundene Gegenstände von Kerker zu Kerker behält - andere Gegenstände verschwinden mit jedem beendeten Kerker. Mehr dazu unter Binden von Gegenständen (Kerkerkunde). Es gibt einen EP-Abzug von 50%.

Komplexität 2

Auf Komplexität 2 erweitern sich eure Möglichkeiten: Der Schmuggler bietet euch einige Werkzeuge zum Verkauf an, im Startraum befindet sich außer Essen auch noch etwas Geld und ihr habt die Möglichkeiten zum Fischen und Holzfällen. Diese Komplexität wird gerne zum schnellen Training von Fischen und Holzfällerei benutzt - genaue Informationen folgen noch. Ihr erhaltet einen EP-Abzug von 45%.

Komplexität 3

Ab hier bekommt ihr keine Waffen und Munition mehr gestellt, einige wenige Waffen liegen noch auf dem Tisch im Startraum aus. Das Angebot des Schmugglers wird erweitert und ihr habt die Möglichkeit, Erze abzubauen und euch daraus Waffen zu schmieden und Runen zu fertigen. Einen EP-Abzug von 40% gibt es auch hier.

Komplexität 4

Nun bekommt ihr auch keine Rüstung mehr ins Inventar, ihr habt nur euren gebundenen Gegenstand. Auf dem Tisch in der Basis findet ihr eine kleine Auswahl an Rüstzeug und Waffen. Ihr könnt nun Lanwirtschaft betreiben, indem ihr Fasern erntet. Zudem könnt ihr nun Mastyxe jagen und euch mithilfe eurer Fertigkeit Schmieden auch eine Rüstung herstellen. Auf Komplexität 4 werden euch nur noch 35% der EP abgezogen.

Komplexität 5

Auf Komplexität 5 habt ihr alle Fertigkeiten zur Verfügung und erhaltet noch einen EP-Abzug von 30%. Außerdem werden Rätsel- und Schicksalsräume vorkommen können.

Komplexität 6

Die "normale" Komplexität auf der man spielt. Der Schmuggler bietet nahezu alle Gegenstände an, welche man benötigen könnte. Ihr erhaltet keinen EP-Abzug und könnt abhängig von eurer Gruppengröße eine Größe für den Kerker wählen.

Nach Abschluss der ersten Ebene(n):

Sobald ihr alle Ebenen, die ihr betreten könnt, abgeschlossen habt, solltet ihr euren Fortschritt zurücksetzen. Was genau das bringt, seht ihr unter Kerkerkunde - Prestige