Jagd auf Roter Raktuber: Unterschied zwischen den Versionen

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<h1> Titel  </h1>
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<p>Jagd auf Roter Raktuber - (Hunt for Red Raktuber) <br />
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</p><p><a _fcknotitle="true" href="J - Mitgliederabenteuer">J - Mitgliederabenteuer</a>
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<h1> Kategorie  </h1>
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</p><p><b>Schwierigkeit</b>
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</p><p>Mittel<br />
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</p><p><b>Dauer</b>
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</p><p>Mittel<br />
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<h1> Startpunkt  </h1>
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<p>Larry im Zoo von Ardougne<br />
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<h1> Voraussetzungen  </h1>
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<p><b>Abenteuer</b>
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</p><p><a _fcknotitle="true" href="Invasion der Seeschnecken">Invasion der Seeschnecken</a><br />
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</p><p><a _fcknotitle="true" href="Kalter Krieg">Kalter Krieg</a><br />
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</p><p><b>Fertigkeiten</b>
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</p><p>Baukunst 45<br />
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</p><p>Jagen 45<br />
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</p><p>Diebstahl 38<br />
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</p><p>Fertigkeiten müssen der geforderten Stufe entsprechen, sie können nicht angehoben werden
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<h1> Empfehlungen  </h1>
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<p><b>Abenteuer</b>
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</p><p><a _fcknotitle="true" href="Ein Feenmärchen II">Ein Feenmärchen II</a> begonnen haben, damit man die <a href="Feenringe">Feeringe benutzen</a> kann<br />
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</p><p><a _fcknotitle="true" href="Die Fremennik´schen Proben">Die Fremennik´schen Proben</a><br />
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</p><p><b>Fertigkeiten</b>
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</p><p>Keine weiteren<br />
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<h1> Benötigte Gegenstände  </h1>
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<p><a href="Pinguinanzug">Pinguinanzug </a>
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</p><p>8 Seide - Ardounge Marktplatz oder Al-Kharid Seidenhändlerstand
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</p><p>4 normale Bretter - Sägemühle in Varrock, oder sammeln zB auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder Wildnis
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</p><p>1 Nadel - Handwerksläden
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</p><p>1 Faden - Handwerksläden
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</p><p><b>Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern</b>
 +
</p><p><a href="Feenringe">Feenringzugang </a>- ggf <a _fcknotitle="true" href="Dramenstab">Dramenstab</a> oder <a _fcknotitle="true" href="Mondstab">Mondstab</a> (nach <a _fcknotitle="true" href="Ein Feenmärchen III">Ein Feenmärchen III</a> nicht mehr notwendig) Feenringcode: D K S
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</p><p><a _fcknotitle="true" href="Teleportrunenpaket">Teleportrunenpaket</a> für Ardougne und Yanille (Wachturmteleport)
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</p><p>Teleport nach Rellekka - Spielerhaus in Rellekka oder <a href="Leier, verzauberte">verzauberte Leier</a>
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</p><p>In manchen Gebieten des Abenteuers dürfen keine Vertrauten mitgenommen werden
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</p><p>Rüstung, Waffe und Nahrung ist nicht notwendig, da es keinen Kampf geben wird
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</p><p>Haltet 6 Plätze im Inventar frei<br />
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</p><p>Tipp: Tragt nichts in der Hand und keinen Umhang
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</p>
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<h1> Gegner  </h1>
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<p>Keine
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</p>
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<h1> Das Abenteuer  </h1>
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<p>Abenteuerbeschreibung
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</p>
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<table cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 293px;">
  
= Titel  =
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Jagd auf Roter Raktuber - (Hunt for Red Raktuber) <br>  
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<p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />  
 
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</p><p>Larry, der in eine Zwangsjacke gesteckt wurde, hatte gehofft, dass ihr von seinen Qualen erfahren und ihm helfen würdet. Der ist überzeugt, dass die Invasion der Pinguine begonnen habe und ein sofortiger Handlungsbedarf bestünde. Er berichtet euch, dass er auf Anraten seines Therapeuten zum Angeln in Witchaven gewesen sei, als er einen Riesenpinguin aus dem Wasser steigen sah. Er habe Verstärkung geholt, aber der Pinguin sei bereits verschwunden gewesen und er wäre anschließend in diese Jacke gesteckt worden.<br />  
[[J - Mitgliederabenteuer]]
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</p><p>Ihr willigt ein, ihm zu helfen und versucht Beweise zu sammeln, die ihn entlasten können, denn man scheint ihn als Verrückten anzusehen.<br />  
 
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= Kategorie  =
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</td><td>
 
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<p><img src="/w/images/thumb/2/28/Jagd_-_Start.jpg/450px-Jagd_-_Start.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Start.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
Fortgeschrittene<br>  
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</p><p>Larry wurde in eine Zwangsjacke gesteckt  
 
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</p>
'''Schwierigkeit'''
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</td></tr>
 
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<tr>
Mittel<br>  
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<td>
 
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<p>Geht also nach Witchaven und sucht nach Beweisen, die für die Behauptung, es gäbe Riesenpinguine, sprechen.  
'''Dauer'''
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</p><p>Südöstlich des Runineneingangs findet ihr dann auch tatsächlich einen Riesenpinguinfußabdruck, den ihr inspizieren solltet.  
 
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</p>
Mittel<br>
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</td><td>
 
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<p><img src="/w/images/thumb/6/62/Jagd_-_Abdruck.jpg/450px-Jagd_-_Abdruck.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Abdruck.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
= Startpunkt  =
+
</p><p>Ein riesiger Fussabdruck eines Pinguins  
 
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</p>
Larry im Zoo von Ardougne<br>
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</td></tr>
 
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<tr>
= Voraussetzungen  =
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<td>
 
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<p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />
'''Abenteuer'''
+
</p><p>Kehrt zu Larry in den Zoo zurück und bestätigt seinen Verdacht. Larry vermutet, dass die Pinguine sich eine Technologie zu nutze machen und so einen tauchfähigen Pinguin gebaut hätte. Ein U-Boot in Pinguinform. Larry bittet euch, den Zoowärter zu überzeugen, dass es wirklich existiert.  
 
+
</p><p>Der Zoowärter mischt sich in das Gespräch ein und letztendlich könnt ihr ihn überzeugen, Larry aus seiner Zwangsjacke zu befreien.<br />  
[[Invasion der Seeschnecken]]<br>  
+
</p><p>Larry meint, ihr müsstet gemeinsam zum Eisberg gehen und herausfinden, was die Pinguine im Schilde führen. Außerdem müsstet ihr mehr Informationen über den riesigen Unterwasserpinguin sammeln.<br />  
 
+
</p>
[[Kalter Krieg]]<br>  
+
</td><td> <br />
 
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</td></tr>
'''Fertigkeiten'''
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<tr>
 
+
<td>
Baukunst 45<br>  
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<p>Wenn ihr könnt, nehmt den Feering D K S und teleportiert euch zum Polarjagdgebiet. Dort nehmt ihr das Boot und setzt zum Eisberg über, wo Larry schon auf euch wartet.<br />  
 
+
</p><p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />
Jagen 45<br>
+
</p><p>Sprecht ihn an und er teilt euch die Vorgehensweise mit.<br />  
 
+
</p><p>Ihr müsst in Erfahrung bringen, wie man<br />  
Diebstahl 38<br>
+
</p>
 
+
<ul><li>an Bord des U-Boots gelangt<br />  
Fertigkeiten müßen der geforderten Stufe entsprechen, sie können nicht angehoben werden
+
</li><li>das U-Boot sabotieren kann<br />  
 
+
</li><li>man das U-Boot ausfindig machen kann<br />
= Empfehlungen  =
+
</li></ul>
 
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<p><br />lasst euch von Larry in einen Pinguin verwandeln  
'''Abenteuer'''
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</p>
 
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</td><td>
[[Ein Feenmärchen II]] begonnen haben, damit man die [[Feenringe|Feeringe benutzen]] kann<br>
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<p><img src="/w/images/thumb/8/8e/Jagd_-_Eisberg.jpg/450px-Jagd_-_Eisberg.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Eisberg.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Auf dem Eisberg im hohen Norden  
[[Die Fremennik´schen Proben]]<br>
+
</p>
 
+
</td></tr>
'''Fertigkeiten'''
+
<tr>
 
+
<td> Der Pinguinaußenposten
Keine weiteren<br>
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</td><td> <img src="/w/images/5/57/Pinguinau%C3%9Fenposten.jpg" _fck_mw_filename="Pinguinaußenposten.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</td></tr>
= Benötigte Gegenstände  =
+
<tr>
 
+
<td>
[[Pinguinanzug|Pinguinanzug ]]
+
<p>Betretet nun den Pinguinaußenposten durch die Überreste der Lawine westlich von Larry an der Eiswand und geht das Verhörzimmer westlich des Gangs.  
 
+
</p><p><img src="/w/images/1/14/Vernehmungsbeamter.png" _fck_mw_filename="Vernehmungsbeamter.png" alt="" />
8 Seide - Ardounge Marktplatz oder Al-Kharid Seidenhändlerstand
+
</p><p>Dort trefft ihr auf einen KGP Vernehmungsbeamten, der euch als Azubi bezeichnet und fragt, wo ihr gesteckt hättet. Das Verhör hätte schon vor Stunden beginnen sollen.<br />  
 
+
</p><p>Es ist eure erste praktische Prüfung, wo ihr beweisen sollt, dass ihr das Thema des Verhörens gelernt habt.<br />  
4 normale Bretter - Sägemühle in Varrock, oder sammeln zB auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder Wildnis
+
</p><p>Der zuverhörende ist ein ehemaliges Mitglied des U-Bootes zu dem sämtlicher Kontakt abgebrochen sei. Ihr sollt aus ihm herausbekommen, wie man auf das U-Boot gelangen kann.<br />  
 
+
</p><p>Der gefangene Piguin erzählt euch, dass er der Vertraute des Kapitäns sei, der ihn beauftragt habe, eine Nachricht an Peskalon Pax zu überbringen.<br />  
1 Nadel - Handwerksläden
+
</p><p>Außerdem berichtet er euch, dass sein Kapitän einen mächtigeren Anführer als Peskalon Pax gefunden habe. <br />  
 
+
</p><p>Redet jetzt solange mit ihm, bis er euch verrät, wie man auf das U-Boot gelangen kann.<br />  
1 Faden - Handwerksläden
+
</p><p>Ihr müsst das Boot mit dem Meereshorn herbeirufen und dann den Meerestanz tanzen. Tanzen und <b>flattern </b>dann groove und <b>putzen </b>und zum Schluß eine <b>Drehung</b>. Merkt euch die Angaben, die der Pinguin euch gibt und nehmt anschließend die Gegenstände, die dem gefangenen Pinguin gehören, vom Container. Bevor ihr geht, merkt euch auch die Form der Kopfbedeckung des vernommenen Pinguins.<br />  
 
+
</p>
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/5/53/Jagd_-_KGP_Vernehmungsbeamter.jpg/450px-Jagd_-_KGP_Vernehmungsbeamter.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - KGP Vernehmungsbeamter.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
[[Feenringe|Feenringzugang ]]- ggf [[Dramenstab]] oder [[Mondstab]] (nach [[Ein Feenmärchen III]] nicht mehr notwendig) Feenringcode: D K S
+
</p><p>Das Verhörzimmer  
 
+
</p>
[[Teleportrunenpaket]] für Ardougne und Yanille (Wachturmteleport)
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Teleport nach Rellekka - Spielerhaus in Rellekka oder [[Leier, verzauberte|verzauberte Leier]]
+
<td>
 
+
<p><img src="/w/images/3/35/Ping_und_Pong.png" _fck_mw_filename="Ping und Pong.png" alt="" />
In manchen Gebieten des Abenteuers dürfen keine Vertrauten mitgenommen werden
+
</p><p>Geht nun zu Ping und Pong, den beiden Musikern im Raum östlich des Ganges und sprecht sie an.  
 
+
</p><p>Von ihnen erfahrt ihr, dass sie ein halbfertiges Lied komponiert hätten, mit dem man, wenn es fertig sei, die Wache am Tor einschläfern könne.<br />  
Rüstung, Waffe und Nahrung ist nicht notwendig, da es keinen Kampf geben wird
+
</p><p>Dazu sollt ihr herausfinden, was ihn schläfrig werden lässt.<br />  
 
+
</p><p><img src="/w/images/c/c2/Pinguinwachmann.png" _fck_mw_filename="Pinguinwachmann.png" alt="" />
Haltet 6 Plätze im Inventar frei<br>
+
</p><p>Der Wachposten berichtet euch von seinem Einschlafritual. Erst tränke er eine Tasse warmen Kakao, dann gäbe er seinen Küken einen Gutenachtkuss und wickle dann seine Federn in eine grüne Decke. Danach würde er angenehme Träume vom weiten, blauen Meer und Eichhörnchen, die gut gelaunt an der Küste herumtollen, haben.<br />  
 
+
</p><p>Jedoch die furchtbaren Barden machten die ganze Nacht über Musik und so müsse er am nächsten Tag Kaffee trinke, um wach zu bleiben. Die Nacht darauf habe er dann Alpträume von Bären, die ihn mit ihren Tatzen angriffen und von gefräßigen Haien, die das Meer rot färben würden. <br />  
Tipp: Tragt nichts in der Hand und keinen Umhang
+
</p>
 
+
</td><td>
= Gegner  =
+
<p><img src="/w/images/thumb/6/62/Jagd_-_Ping_und_Pong.jpg/450px-Jagd_-_Ping_und_Pong.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Ping und Pong.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Die Musikanten Ping und Pong  
Keine
+
</p>
 
+
</td></tr>
= Das Abenteuer  =
+
<tr>
 
+
<td>
Abenteuerbeschreibung
+
<p><img src="/w/images/3/35/Ping_und_Pong.png" _fck_mw_filename="Ping und Pong.png" alt="" />
 
+
</p><p>Nun könnt ihr gemeinsam mit Ping und Pong das Schlaflied komponieren. Geht zurück zum Wachposten und singt es ihm vor.  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 1040px; height: 293px;"
+
</p><p>Schnarchend fällt die Wache zu Boden und schläft tief und fest, sodass ihr das Schaltpult bedienen und das Tor passieren könnt.<br />  
|-
+
</p>
|
+
</td><td>
[[Image:Larry.png]]
+
<p><img src="/w/images/thumb/6/63/Jagd_-_Schlaflied.jpg/450px-Jagd_-_Schlaflied.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Schlaflied.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Der Wachposten lauscht dem Schlaflied  
Larry, der in eine Zwangsjacke gesteckt wurde, hatte gehofft, daß ihr von seinen Qualen erfahren und ihm helfen würdet. Der ist überzeugt, daß die Invasion der Pinguine begonnen habe und ein sofortiger Handlungsbedarf bestünde. Er berichtet euch, daß er auf Anraten seines Therapeuten zum Angeln in Witchaven gewesen sei, als er einen Riesenpinguin aus dem Wasser steigen sah. Er habe Verstärkung geholt, aber der Pinguin sei bereits verschwunden gewesen und er wäre anschließend in diese Jacke gesteckt worden.<br>  
+
</p>
 
+
</td></tr>
Ihr willigt ein, ihm zu helfen und versucht Beweise zu sammeln, die ihn entlasten können, denn man scheint ihn als Verrückten anzusehen.<br>  
+
<tr>
 
+
<td>
|
+
<p>Geht nun in den nordöstlichsten Raum, indem ein U-Boot Prototyp von Zwergen gebaut wird. <img src="/w/images/7/73/Medwin.png" _fck_mw_filename="Medwin.png" alt="" />
[[Image:Jagd - Start.jpg|450px]]
+
</p><p>Sprecht einen der Zwerge an. die euch aber nicht glauben wollen, dass ihr ein verkleideter Spion seid. Zieht also den Pinguinanzug aus, um es zu beweisen.  
 
+
</p><p>Sprecht erneut mit einem der Zwerge. Ihr erfahrt, dass sie Gefangene der Pinguin seien und sie gezwungen wären, ein U-Boot zu bauen.<br />  
Larry wurde in eine Zwangsjacke gesteckt  
+
</p><p>Bitte sie, euch bei der Sabotage zu helfen. Doch das wollen sie nicht, da sie dann gezwungen wären ein weiteres U-Boot zu bauen. Jedoch wenn ihr ihnen auch einen Pinguinanzug besorgen könntet, wäre sie in der Lage unentdeckt zu flüchten.<br />  
 
+
</p><p>Verlasst den Raum und ihr werdet entdeckt und landet automatisch neben Larry, den ihr jetzt ansprechen solltet.<br />  
|-
+
</p><p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />
|
+
</p><p>Ihr müsst nun acht Stücke Seide, vier Holzbretter, eine Nadel und einen Faden zu den Zwergen ins Pinguinversteck bringen und ihnen erklären, wie man einen Pinguinanzug herstellt.<br />  
Geht also nach Witchaven und sucht nach Beweisen, die für die Behauptung, es gäbe Riesenpinguine, sprechen.  
+
</p><p>Besorgt die Gegenstände und lasst euch wieder in einen Pinguin verwandeln.<br />  
 
+
</p><p>Zum Glück schläft die Torwache immer noch und ihr könnt ungehindert in den Maschinenraum zurückkehren.<br />  
Südöstlich des Runineneingangs findet ihr dann auch tatsächlich einen Riesenpinguinfußabdruck, den ihr inspizieren solltet.  
+
</p><p>Klettert wieder aus eurem Pinguinanzug heraus und redet mit den Zwergen.<br />  
 
+
</p><p><img src="/w/images/7/73/Medwin.png" _fck_mw_filename="Medwin.png" alt="" />
|
+
</p><p>Sie seien zwar größer als Pinguine und Larry könne sie aus der Entfernung nicht schrumpfen, aber sie sollten dennoch eine Chance haben, unentdeckt flüchten zu können, wenn sie die Pinguinanzüge trügen, sagt ihr ihnen.<br />  
[[Image:Jagd - Abdruck.jpg|450px]]
+
</p>
 
+
</td><td>
Ein riesiger Fussabdruck eines Pinguins  
+
<p><img src="/w/images/thumb/7/74/Jagd_-_Maschinenraum.jpg/450px-Jagd_-_Maschinenraum.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Maschinenraum.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Hier wird ein Riesenpinguin gebaut  
|-
+
</p><p><br />  
|
+
</p>
[[Image:Larry.png]]
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Kehrt zu Larry in den Zoo zurück und bestätigt seinen Verdacht. Larry vermutet, daß die Pinguine sich eine Technologie zu nutze machen und so einen tauchfähigen Pinguin gebaut hätte. Ein U-Boot in Pinguinform. Larry bittet euch, den Zoowärter zu überzeugen, daß es wirklich existiert.  
+
<td>
 
+
<p>Sie nähen sich unter eurer Anleitung die Pinguinanzüge und sind dann bereit euch bei der Sabotage des Motorreglers zu helfen.  
Der Zoowärter mischt sich in das Gespräch ein und letztendlich könnt ihr ihn überzeugen, Larry aus seiner Zwangsjacke zu befreien.<br>  
+
</p><p>Ihr bekommt einen Werkzeugkasten ausgehändigt.<br />  
 
+
</p><p>Der Zwerg wird euch einmal erklären, wie man mit wenigen Modifikationen den Motoren-Regler, der das U-Boot steuert, sabotieren kann.<br />  
Larry meint, ihr müßtet gemeinsam zum Eisberg gehen und herausfinden, was die Pinguine im Schilde führen. Außerdem müsstet ihr mehr Informationen über den riesigen Unterwasserpinguin sammeln.<br>  
+
</p><p>Öffnet den Deckel des Schaltkasten mit dem Schraubenschlüssel.<br />  
 
+
</p><p>Durchtrennt dann die grünen und roten Drähte mit dem Seitenschneider.<br />  
| <br>
+
</p><p>Dann verbindet den grünen Draht mit dem roten Draht mithilfe des Ersatzdrahtes.<br />  
|-
+
</p><p>Die Drahtenden müssen anschließend mit dem Band umwickelt werden.<br />  
|
+
</p><p>Mit einem Blasebalg muss dann Luft in die Rohre gepumt werden, bis sie fast im roten Bereich sind.<br />  
Wenn ihr könnt, nehmt den Feering D K S und teleportiert euch zum Polarjagdgebiet. Dort nehmt ihr das Boot und setzt zum Eisberg über, wo Larry schon auf euch wartet.<br>  
+
</p><p>Nun muss das Steuerrad gedreht werden. Sobald sie grün sind, müsst ihr aufhören. <br />  
 
+
</p><p>Betätig nun den Hebel, damit das U-Boot seinen neuen Kurs aufnehmen kann.<br />  
[[Image:Larry.png]]
+
</p><p>Geht nun zum Motorenregler und probiert es aus.<br />  
 
+
</p><p>Nun wißt ihr, wie ihr das U-Boot sabotieren könnt.<br />  
Sprecht ihn an und er teilt euch die Vorgehensweise mit.<br>  
+
</p><p>Laß euch wieder entdecken und aus dem Versteck herauswerfen, um mit Larry reden zu können.<br />  
 
+
</p><p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />
Ihr müßt in Erfahrung bringen, wie man<br>  
+
</p><p>Nun müsst ihr herausfinden, wo sich das U-Boot befindet.<br />  
 
+
</p><p>Vielleicht weiß Blondi, dessen Familie den Schwarzmarkt betreibt etwas genaueres darüber.<br />  
*an Bord des U-Boots gelangt<br>  
+
</p><p>lasst euch wieder in einen Pinguin verwandeln.<br />  
*das U-Boot sabotieren kann<br>  
+
</p>
*man das U-Boot ausfindig machen kann<br>
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/e/e6/Jagd_-_Motorenregler.jpg/450px-Jagd_-_Motorenregler.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Motorenregler.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
<br>Laßt euch von Larry in einen Pinguin verwandeln  
+
</p><p>Das Steuerpult eines U-Boots  
 
+
</p>
|
+
</td></tr>
[[Image:Jagd - Eisberg.jpg|450px]]
+
<tr>
 
+
<td>
Auf dem Eisberg im hohen Norden  
+
<p>Gleich in der Nähe westlich von Larry findet ihr Blondi.  
 
+
</p><p><img src="/w/images/7/7e/Pinguin_Blondi.png" _fck_mw_filename="Pinguin Blondi.png" alt="" />
|-
+
</p><p>Ihr müsst seiner Mafiafamilie einen Gefallen schulden, dann wäre er bereit euch die Informationen zu geben. Willigt ein und er erklärt euch, dass es einen Raum mit vielen Arbeitsplätzen gäbe und wo viel Pinguine herumliefen. Die Informationen befänden sich in dem Raum hinten rechts. Er gibt euch einen Ausweis, mit dem ihr den Raum betreten könnt. Ihr solltet euch nicht erwischen lassen, meint er abschließend.<br />  
| Der Pinguinaußenposten  
+
</p>
| [[Image:Pinguinaußenposten.jpg|450px]]
+
</td><td>
|-
+
<p><img src="/w/images/thumb/2/29/Jagd_-_Blondi.jpg/450px-Jagd_-_Blondi.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Blondi.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
|
+
</p><p>Blondi, der Pinguin mit dem fremden Akzent kann euch helfen  
Betretet nun den Pinguinaußenposten durch die Überreste der Lawine westlich von Larry an der Eiswand und geht das Verhörzimmer westlich des Gangs.  
+
</p>
 
+
</td></tr>
[[Image:Vernehmungsbeamter.png]]
+
<tr>
 
+
<td>
Dort trefft ihr auf einen KGP Vernehmungsbeamten, der euch als Azubi bezeichnet und fragt, wo ihr gesteckt hättet. Das Verhör hätte schon vor Stunden beginnen sollen.<br>  
+
<p>Der Azubi- KGP Agent überprüft euren Ausweis und ihr dürft den Raum betreten.  
 
+
</p><p>Nun beobachtet die umherlaufenden Pinguine. Ihr müsst unentdeckt in den südöstlichsten Raum gelangen.<br />  
Es ist eure erste praktische Prüfung, wo ihr beweisen sollt, daß ihr das Thema des Verhörens gelernt habt.<br>  
+
</p>
 
+
</td><td>
Der zuverhörende ist ein ehemaliges Mitglied des U-Bootes zu dem sämtlicher Kontakt abgebrochen sei. Ihr sollt aus ihm herausbekommen, wie man auf das U-Boot gelangen kann.<br>  
+
<p><img src="/w/images/thumb/9/9a/Jagd_-_B%C3%BCros.jpg/450px-Jagd_-_B%C3%BCros.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Büros.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Der Weg zum Büroraum, in dem ihr die Informationen findet  
Der gefangene Piguin erzählt euch, daß er der Vertraute des Kapitäns sei, der ihn beauftragt habe, eine Nachricht an Peskalon Pax zu überbringen.<br>  
+
</p>
 
+
</td></tr>
Außerdem berichtet er euch, daß sein Kapitän einen mächtigeren Anführer als Peskalon Pax gefunden habe. <br>  
+
<tr>
 
+
<td>
Redet jetzt solange mit ihm, bis er euch verrät, wie man auf das U-Boot gelangen kann.<br>  
+
<p>Hier findet ihr den Bericht über den letzten Aufenthalt des U-Boots.  
 
+
</p><p>Nun müsst ihr auf dem gleichen Weg aus dem Raum herauslaufen, solltet ihr entdeckt werden, müsst ihr das Protokoll noch einmal besorgen.<br />  
Ihr müßt das Boot mit dem Meereshorn herbeirufen und dann den Meerestanz tanzen. Tanzen und '''flattern '''dann groove und '''putzen '''und zum Schluß eine '''Drehung'''. Merkt euch die Angaben, die der Pinguin euch gibt und nehmt anschließend die Gegenstände, die dem gefangenen Pinguin gehören, vom Container. Bevor ihr geht, merkt euch auch die Form der Kopfbedeckung des vernommenen Pinguins.<br>  
+
</p><p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />
 
+
</p><p>Kehrt zurück zu Larry und berichtet Larry über eure Entdeckungen.<br />  
|
+
</p>
[[Image:Jagd - KGP Vernehmungsbeamter.jpg|450px]]
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/e/eb/Jagd_-_Sichtungsinformation.jpg/450px-Jagd_-_Sichtungsinformation.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Sichtungsinformation.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
Das Verhörzimmer  
+
</p><p>Bringt die Informationen zu Larry  
 
+
</p>
|-
+
</td></tr>
|
+
<tr>
[[Image:Ping und Pong.png]]
+
<td>
 
+
<p>Ihr solltet euch schnell mit ihm östlich von Yanille treffen.<br />  
Geht nun zu Ping und Pong, den beiden Musikern im Raum östlich des Ganges und sprecht sie an.  
+
</p><p>Begebt euch dorthin und sprecht mit Larry, der sich lieber in Sicherheit bringt.<br />  
 
+
</p><p><img src="/w/images/c/cc/Larry.png" _fck_mw_filename="Larry.png" alt="" />
Von ihnen erfahrt ihr, daß sie ein halbfertiges Lied komponiert hätten, mit dem man, wenn es fertig sei, die Wache am Tor einschläfern könne.<br>  
+
</p><p>lasst euch wieder in einen Pinguin verwandeln.<br />  
 
+
</p>
Dazu sollt ihr herausfinden, was ihn schläfrig werden läßt.<br>  
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/8/88/Jagd_-_Yanille.jpg/450px-Jagd_-_Yanille.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Yanille.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
[[Image:Pinguinwachmann.png]]
+
</p><p>Trefft Larry am Strand im Osten von Yanille  
 
+
</p>
Der Wachposten berichtet euch von seinem Einschlafritual. Erst tränke er eine Tasse warmen Kakao, dann gäbe er seinen Küken einen Gutenachtkuss und wickle dann seine Federn in eine grüne Decke. Danach würde er angenehme Träume vom weiten, blauen Meer und Eichhörnchen, die gut gelaunt an der Küste herumtollen, haben.<br>  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Jedoch die furchtbaren Barden machten die ganze Nacht über Musik und so müße er am nächsten Tag Kaffee trinke, um wach zu bleiben. Die Nacht darauf habe er dann Alpträume von Bären, die ihn mit ihren Tatzen angriffen und von gefräßigen Haien, die das Meer rot färben würden. <br>  
+
<td>
 
+
<p>Setzt nur die gleiche Kopfbedeckung auf, die der Pinguin im Verhör trug und führt die Gesten durch, die er euch genannt hat.  
|
+
</p><p>In diesem Fall:&nbsp; flattern, herausputzen und Drehung. (Bei jedem Spieler möglicherweise anders)<br />  
[[Image:Jagd - Ping und Pong.jpg|450px]]
+
</p>
 
+
</td><td> <br />
Die Musikanten Ping und Pong  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
|-
+
<td>
|
+
<p>Nun folgt eine Filmszene, in der ihr das U-Boot betretet.  
[[Image:Ping und Pong.png]]
+
</p><p>Auf dem U-Boot sprecht ihr einen Pinguin an, der nicht erwartet hätte, euch wiederzusehen. Ihr sollt euch beim Kapitän des U-Bootes melden.<br />  
 
+
</p>
Nun könnt ihr gemeinsam mit Ping und Pong das Schlaflied komponieren. Geht zurück zum Wachposten und singt es ihm vor.  
+
</td><td> <br />
 
+
</td></tr>
Schnarchend fällt die Wache zu Boden und schläft tief und fest, sodaß ihr das Schaltpult bedienen und das Tor passieren könnt.<br>  
+
<tr>
 
+
<td>
|
+
<p>Sucht nun den Kapitän, den ihr ein Deck höher im östlichen Teil des U-Bootes findet und sprecht ihn an.  
[[Image:Jagd - Schlaflied.jpg|450px]]
+
</p><p><img src="/w/images/0/0d/Kapti%C3%A4n_Marlin.png" _fck_mw_filename="Kaptiän Marlin.png" alt="" />
 
+
</p><p>Nach einem langen Monolog gibt er sich zu erkennen, er ist von den Seeschnecken beherrscht und nicht mehr Herr seiner eigenen Sinne.<br />  
Der Wachposten lauscht dem Schlaflied  
+
</p><p>Er lässt euch verhaften und euch wird der Werkzeugkasten abgenommen.<br />  
 
+
</p>
|-
+
</td><td>
|
+
<p><img src="/w/images/thumb/a/a9/Jagd_-_Kapit%C3%A4n_Marlin.jpg/450px-Jagd_-_Kapit%C3%A4n_Marlin.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Kapitän Marlin.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
Geht nun in den nordöstlichsten Raum, indem ein U-Boot Prototyp von Zwergen gebaut wird. [[Image:Medwin.png]]
+
</p><p>Der von Seeschnecken manipulierte Kapitän des U-Boots  
 
+
</p>
Sprecht einen der Zwerge an. die euch aber nicht glauben wollen, daß ihr ein verkleideter Spion seid. Zieht also den Pinguinanzug aus, um es zu beweisen.  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Sprecht erneut mit einem der Zwerge. Ihr erfahrt, daß sie Gefangene der Pinguin seien und sie gezwungen wären, ein U-Boot zu bauen.<br>  
+
<td>
 
+
<p>Durchsucht den Hutständer im Raum und einige Gegenstände landen in eurem Inventar.<br />  
Bitte sie, euch bei der Sabotage zu helfen. Doch das wollen sie nicht, da sie dann gezwungen wären ein weiteres U-Boot zu bauen. Jedoch wenn ihr ihnen auch einen Pinguinanzug besorgen könntet, wäre sie in der Lage unentdeckt zu flüchten.<br>  
+
</p><p>Mithilfe des Schwertfisches könnt ihr die Zellentüre öffnen und befindet euch gleich im Raum mit dem Motoren-Regler.<br />  
 
+
</p>
Verlaßt den Raum und ihr werdet entdeckt und landet automatisch neben Larry, den ihr jetzt ansprechen solltet.<br>  
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/7/79/Jagd_-_Hutst%C3%A4nder.jpg/450px-Jagd_-_Hutst%C3%A4nder.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Hutständer.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
[[Image:Larry.png]]
+
</p><p>Untersucht den Hutständer, an dem sich wertvolles Ersatzmaterial befindet  
 
+
</p>
Ihr müßt nun acht Stücke Seide, vier Holzbretter, eine Nadel und einen Faden zu den Zwergen ins Pinguinversteck bringen und ihnen erklären, wie man einen Pinguinanzug herstellt.<br>  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
Besorgt die Gegenstände und laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.<br>  
+
<td>
 
+
<p>Inzipiziert den Motoren-Regler und die Steuerung öffnent sich. Ihr könnt nun erkennen, dass ihr anstelle des Werkzeugs verschiedenen andere Ersatzwerkzeuge zur Verfügung habt.  
Zum Glück schläft die Torwache immer noch und ihr könnt ungehindert in den Maschinenraum zurückkehren.<br>  
+
</p><p>Mit der Krebszange könnt ihr nun den Schaltkasten öffnen.<br />  
 
+
</p><p>Mit dem Haizahn den grünen und roten Draht zertrennen.<br />  
Klettert wieder aus eurem Pinguinanzug heraus und redet mit den Zwergen.<br>  
+
</p><p>Der Zitteraal dient als Ersatzdraht.<br />  
 
+
</p><p>Das Seegras kann als Isolierband benutzt werden.<br />  
[[Image:Medwin.png]]
+
</p><p>Mit dem Kugelfisch könnt ihr Luft ins Rohr pusten, bis die Anzeige auf rot steht.<br />  
 
+
</p><p>Der Tintenfisch wird zur Vergrößerung des Knopfs am Steuerrad benötigt, da ihr ihn sonst nicht drehen könnt.<br />  
Sie seien zwar größer als Pinguine und Larry könne sie aus der Entfernung nicht schrumpfen, aber sie sollten dennoch eine Chance haben, unentdeckt flüchten zu können, wenn sie die Pinguinanzüge trügen, sagt ihr ihnen.<br>  
+
</p><p>Dreht das Steuerrad bis die Anzeigernadel wieder im grünen Bereich auspegelt.<br />  
 
+
</p><p>Durch den Schwertfisch wird der Hebel der Anlage ersetzt. Betätigt ihn und setzt so das U-Boot ausser Gefecht.<br />  
|
+
</p>
[[Image:Jagd - Maschinenraum.jpg|450px]]
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/2/25/Jagd_-_Motorenregler_U-Boot.jpg/450px-Jagd_-_Motorenregler_U-Boot.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Motorenregler U-Boot.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
Hier wird ein Riesenpinguin gebaut  
+
</p><p>Sabotiert die Steuerung des U-Boots  
 
+
</p>
<br>  
+
</td></tr>
 
+
<tr>
|-
+
<td>
|
+
<p>Das U-Boot nimmt fahrt auf und strandet an einer unbekannten Küste.  
Sie nähen sich unter eurer Anleitung die Pinguinanzüge und sind dann bereit euch bei der Sabotage des Motorreglers zu helfen.  
+
</p><p>Ihr zieht automatisch den Pinguinanzug aus und erkennt die Situation.<br />  
 
+
</p><p>Larry ist wieder in eine Zwangsjacke gezwängt und Peskalon Pax spricht euch an.<br />  
Ihr bekommt einen Werkzeugkasten ausgehändigt.<br>  
+
</p><p><img src="/w/images/2/28/Peskalon_Pax.png" _fck_mw_filename="Peskalon Pax.png" alt="" />
 
+
</p><p>Sie hätten das U-Boot gebaut und große Pläne gehabt, doch leider habe der Kapitän druchgedreht und das U-Boot gestohlen. Er habe euch und Larry dazu missbraucht, das U-Boot wiederzufinden. Die Zwerge wären seine Verbündeten und eine Splittergruppe der Roten Axt. Ihr wäret ihnen auf den Leim gegangen, denn durch euch hätten sie die benötigten Pinguinanzüge erhalten.<br />  
Der Zwerg wird euch einmal erklären, wie man mit wenigen Modifikationen den Motoren-Regler, der das U-Boot steuert, sabotieren kann.<br>  
+
</p><p>Sie haben jetzt nur noch auf dieser Insel warten müssen, bis euer Sabotageakt das U-Boot hierhin steuern würde.<br />  
 
+
</p><p>Lange Rede kurzer Sinn, erklärt Peskalon Pax, man nähme Larry jetzt zu einen langen Befragung mit und ihr selber könnten auf dieser einsamen Insel euer Ende finden.<br />  
Öffnet den Deckel des Schaltkasten mit dem Schraubenschlüssel.<br>  
+
</p>
 
+
</td><td>
Durchtrennt dann die grünen und roten Drähte mit dem Seitenschneider.<br>  
+
<p><img src="/w/images/thumb/4/42/Jagd_-_Insel.jpg/450px-Jagd_-_Insel.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Insel.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Ihr strandet auf einer einsamen Insel und trefft Peskalon Pax  
Dann verbindet den grünen Draht mit dem roten Draht mithilfe des Ersatzdrahtes.<br>  
+
</p>
 
+
</td></tr>
Die Drahtenden müssen anschließend mit dem Band umwickelt werden.<br>  
+
<tr>
 
+
<td>
Mit einem Blasebalg muss dann Luft in die Rohre gepumt werden, bis sie fast im roten Bereich sind.<br>  
+
<p>Durchsucht die Insel und entdeckt Chuck einen Eisbären, der sich in den Bäumen versteckt hält. Sprecht ihn an.  
 
+
</p><p><img src="/w/images/8/87/Chuck.png" _fck_mw_filename="Chuck.png" alt="" />
Nun muss das Steuerrad gedreht werden. Sobald sie grün sind, müßt ihr aufhören. <br>  
+
</p><p>Ihr erfahrt das er vom V E B kommt und mit Larry zusammenarbeitet, um zu verhindern, dass die Pinguine die Weltherrschaft an sich reißen könnten.<br />  
 
+
</p><p>Larry sei bestimmt in das Mutterland der Pinguine gebracht worden, aber er war auf so etwas vorbereitet.<br />  
Betätig nun den Hebel, damit das U-Boot seinen neuen Kurs aufnehmen kann.<br>  
+
</p><p>Leider wäret ihr noch nicht in der Lage, ihn dort retten zu können.<br />  
 
+
</p><p>Als erstes solltet ihr jetzt aber mit ihm die Insel verlassen, die ihm viel zu heiß erscheint.<br />  
Geht nun zum Motorenregler und probiert es aus.<br>  
+
</p>
 
+
</td><td>
Nun wißt ihr, wie ihr das U-Boot sabotieren könnt.<br>  
+
<p><img src="/w/images/thumb/2/22/Jagd_-_Chuck.jpg/450px-Jagd_-_Chuck.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Chuck.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Chuck hat sich als Palme getarnt  
Laß euch wieder entdecken und aus dem Versteck herauswerfen, um mit Larry reden zu können.<br>  
+
</p>
 
+
</td></tr>
[[Image:Larry.png]]
+
<tr>
 
+
<td>
Nun müßt ihr herausfinden, wo sich das U-Boot befindet.<br>  
+
<p>In einer folgenden Filmszene bringt euch Chuck von der Insel weg.<br />  
 
+
</p>
Vielleicht weiß Blondi, dessen Familie den Schwarzmarkt betreibt etwas genaueres darüber.<br>  
+
</td><td>
 
+
<p><img src="/w/images/thumb/2/2f/Jagd_-_Flucht_von_der_Insel.jpg/450px-Jagd_-_Flucht_von_der_Insel.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Flucht von der Insel.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
Laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.<br>  
+
</p><p>Er schwimmt euch gemeinsam von der Insel  
 
+
</p>
|
+
</td></tr>
[[Image:Jagd - Motorenregler.jpg|450px]]
+
<tr>
 
+
<td>
Das Steuerpult eines U-Boots  
+
<p><img src="/w/images/8/87/Chuck.png" _fck_mw_filename="Chuck.png" alt="" />
 
+
</p><p>Ihr landet im Zoo von Ardougne und erfahrt, dass Chuck von nun an anstelle Larrys die Pinguine im Auge behalten würde.<br />  
|-
+
</p>
|
+
</td><td>
Gleich in der Nähe westlich von Larry findet ihr Blondi.  
+
<p><img src="/w/images/thumb/e/e0/Jagd_-_Zoo.jpg/450px-Jagd_-_Zoo.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Zoo.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />
 
+
</p><p>Chuck als Ersatz für Larry im Zoo von Ardougne  
[[Image:Pinguin Blondi.png]]
+
</p>
 
+
</td></tr>
Ihr müßt seiner Mafiafamilie einen Gefallen schulden, dann wäre er bereit euch die Informationen zu geben. Willigt ein und er erklärt euch, daß es einen Raum mit vielen Arbeitsplätzen gäbe und wo viel Pinguine herumliefen. Die Informationen befänden sich in dem Raum hinten rechts. Er gibt euch einen Ausweis, mit dem ihr den Raum betreten könnt. Ihr solltet euch nicht erwischen lassen, meint er abschließend.<br>  
+
<tr>
 
+
<td>
|
+
<p>Abenteuer abgeschlossen.  
[[Image:Jagd - Blondi.jpg|450px]]
+
</p>
 
+
</td><td> <img src="/w/images/thumb/a/ac/Jagd_-_Ende.jpg/450px-Jagd_-_Ende.jpg" _fck_mw_filename="Jagd - Ende.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" /><br />
Blondi, der Pinguin mit dem fremden Akzent kann euch helfen  
+
</td></tr></table>
 
+
<p><br />
|-
+
</p>
|
+
<h1> Belohnungen  </h1>
Der Azubi- KGP Agent überprüft euren Ausweis und ihr dürft den Raum betreten.  
+
<p>1 Abenteuerpunkt<br />  
 
+
</p><p>3.000 Erfahrungspunkte in Baukunst<br />  
Nun beobachtet die umherlaufenden Pinguine. Ihr müßt unentdeckt in den südöstlichsten Raum gelangen.<br>  
+
</p><p>2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl<br />  
 
+
</p><p>1.500 Erfahrungspunkte in Jagen<br />  
|
+
</p><p><a _fcknotitle="true" href="Hut - Krake, Kugelfisch, Rochen und Seeteufel">Hut - Krake, Kugelfisch, Rochen und Seeteufel</a>
[[Image:Jagd - Büros.jpg|450px]]
+
</p><p>Der neue Ansprechpartner für die Pinguinüberwachung ist Chuck, der Eisbär im Zoo von Ardougne  
 
+
</p>
Der Weg zum Büroraum, in dem ihr die Informationen findet  
+
<h2> Freigeschaltete Gebiete  </h2>
 
+
<p>Pinguinjagdgebiet<br />  
|-
+
</p>
|
+
<h2> Transportsysteme  </h2>
Hier findet ihr den Bericht über den letzten Aufenthalt des U-Boots.  
+
<p>Bootstransfer ins Pinguinjagdgebiet  
 
+
</p>
Nun müßt ihr auf dem gleichen Weg aus dem Raum herauslaufen, solltet ihr entdeckt werden, müßt ihr das Protokoll noch einmal besorgen.<br>  
+
<h1> Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  </h1>
 
+
<p>Pinguinüberwachung im Auftrag der Eisbären (1 zusätzlichen Punkt wöchentlich für die Pinguinsuche) <br />  
[[Image:Larry.png]]
+
</p>
 
+
<h1> Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  </h1>
Kehrt zurück zu Larry und berichtet Larry über eure Entdeckungen.<br>  
+
<p><a _fcknotitle="true" href="Manche mögen's kalt">Manche mögen's kalt</a>
 
+
</p><a _fcknotitle="true" href="Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene">Abenteuer_-_Fortgeschrittene</a>
|
+
[[Image:Jagd - Sichtungsinformation.jpg|450px]]
+
 
+
Bringt die Informationen zu Larry  
+
 
+
|-
+
|
+
Ihr solltet euch schnell mit ihm östlich von Yanille treffen.<br>  
+
 
+
Begebt euch dorthin und sprecht mit Larry, der sich lieber in Sicherheit bringt.<br>  
+
 
+
[[Image:Larry.png]]
+
 
+
Laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.<br>  
+
 
+
|
+
[[Image:Jagd - Yanille.jpg|450px]]
+
 
+
Trefft Larry am Strand im Osten von Yanille  
+
 
+
|-
+
|
+
Setzt nur die gleiche Kopfbedeckung auf, die der Pinguin im Verhör trug und führt die Gesten durch, die er euch genannt hat.  
+
 
+
In diesem Fall:&nbsp; flattern, herausputzen und Drehung. (Bei jedem Spieler möglicherweise anders)<br>  
+
 
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| <br>
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+
Nun folgt eine Filmszene, in der ihr das U-Boot betretet.  
+
 
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Auf dem U-Boot sprecht ihr einen Pinguin an, der nicht erwartet hätte, euch wiederzusehen. Ihr sollt euch beim Kapitän des U-Bootes melden.<br>  
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Sucht nun den Kapitän, den ihr ein Deck höher im östlichen Teil des U-Bootes findet und sprecht ihn an.  
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[[Image:Kaptiän Marlin.png]]
+
 
+
Nach einem langen Monolog gibt er sich zu erkennen, er ist von den Seeschnecken beherrscht und nicht mehr Herr seiner eigenen Sinne.<br>  
+
 
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Er läßt euch verhaften und euch wird der Werkzeugkasten abgenommen.<br>  
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[[Image:Jagd - Kapitän Marlin.jpg|450px]]
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Der von Seeschnecken manipulierte Kapitän des U-Boots  
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Durchsucht den Hutständer im Raum und einige Gegenstände landen in eurem Inventar.<br>  
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Mithilfe des Schwertfisches könnt ihr die Zellentüre öffnen und befindet euch gleich im Raum mit dem Motoren-Regler.<br>  
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[[Image:Jagd - Hutständer.jpg|450px]]
+
 
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Untersucht den Hutständer, an dem sich wertvolles Ersatzmaterial befindet  
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Inzipiziert den Motoren-Regler und die Steuerung öffnent sich. Ihr könnt nun erkennen, daß ihr anstelle des Werkzeugs verschiedenen andere Ersatzwerkzeuge zur Verfügung habt.  
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Mit der Krebszange könnt ihr nun den Schaltkasten öffnen.<br>  
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Mit dem Haizahn den grünen und roten Draht zertrennen.<br>  
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Der Zitteraal dient als Ersatzdraht.<br>  
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Das Seegras kann als Isolierband benutzt werden.<br>  
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Mit dem Kugelfisch könnt ihr Luft ins Rohr pusten, bis die Anzeige auf rot steht.<br>  
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Der Tintenfisch wird zur Vergrößerung des Knopfs am Steuerrad benötigt, da ihr ihn sonst nicht drehen könnt.<br>  
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Dreht das Steuerrad bis die Anzeigernadel wieder im grünen Bereich auspegelt.<br>  
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Durch den Schwertfisch wird der Hebel der Anlage ersetzt. Betätigt ihn und setzt so das U-Boot ausser Gefecht.<br>  
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[[Image:Jagd - Motorenregler U-Boot.jpg|450px]]
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Sabotiert die Steuerung des U-Boots  
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Das U-Boot nimmt fahrt auf und strandet an einer unbekannten Küste.  
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Ihr zieht automatisch den Pinguinanzug aus und erkennt die Situation.<br>  
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Larry ist wieder in eine Zwangsjacke gezwängt und Peskalon Pax spricht euch an.<br>  
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[[Image:Peskalon Pax.png]]
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Sie hätten das U-Boot gebaut und große Pläne gehabt, doch leider habe der Kapitän druchgedreht und das U-Boot gestohlen. Er habe euch und Larry dazu missbraucht, das U-Boot wiederzufinden. Die Zwerge wären seine Verbündeten und eine Splittergruppe der Roten Axt. Ihr wäret ihnen auf den Leim gegangen, denn durch euch hätten sie die benötigten Pinguinanzüge erhalten.<br>  
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Sie haben jetzt nur noch auf dieser Insel warten müssen, bis euer Sabotageakt das U-Boot hierhin steuern würde.<br>  
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Lange Rede kurzer Sinn, erklärt Peskalon Pax, man nähme Larry jetzt zu einen langen Befragung mit und ihr selber könnten auf dieser einsamen Insel euer Ende finden.<br>  
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[[Image:Jagd - Insel.jpg|450px]]
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Ihr strandet auf einer einsamen Insel und trefft Peskalon Pax  
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Durchsucht die Insel und entdeckt Chuck einen Eisbären, der sich in den Bäumen versteckt hält. Sprecht ihn an.  
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[[Image:Chuck.png]]
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Ihr erfahrt das er vom V E B kommt und mit Larry zusammenarbeitet, um zu verhindern, daß die Pinguine die Weltherrschaft an sich reißen könnten.<br>  
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Larry sei bestimmt in das Mutterland der Pinguine gebracht worden, aber er war auf so etwas vorbereitet.<br>  
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Leider wäret ihr noch nicht in der Lage, ihn dort retten zu können.<br>  
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Als erstes solltet ihr jetzt aber mit ihm die Insel verlassen, die ihm viel zu heiß erscheint.<br>  
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[[Image:Jagd - Chuck.jpg|450px]]
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Chuck hat sich als Palme getarnt  
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In einer folgenden Filmszene bringt euch Chuck von der Insel weg.<br>  
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[[Image:Jagd - Flucht von der Insel.jpg|450px]]
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Er schwimmt euch gemeinsam von der Insel  
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Ihr landet im Zoo von Ardougne und erfahrt, daß Chuck von nun an anstelle Larrys die Pinguine im Auge behalten würde.<br>  
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Chuck als Ersatz für Larry im Zoo von Ardougne  
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Abenteuer abgeschlossen.  
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| [[Image:Jagd - Ende.jpg|450px]]<br>
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= Belohnungen  =
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1 Abenteuerpunkt<br>  
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3.000 Erfahrungspunkte in Baukunst<br>  
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2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl<br>  
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1.500 Erfahrungspunkte in Jagen<br>  
+
 
+
[[Hut - Krake, Kugelfisch, Rochen und Seeteufel]]
+
 
+
Der neue Ansprechpartner für die Pinguinüberwachung ist Chuck, der Eisbär im Zoo von Ardougne  
+
 
+
== Freigeschaltete Gebiete  ==
+
 
+
Pinguinjagdgebiet<br>  
+
 
+
== Transportsysteme  ==
+
 
+
Bootstransfer ins Pinguinjagdgebiet  
+
 
+
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers  =
+
 
+
Pinguinüberwachung im Auftrag der Eisbären (1 zusätzlichen Punkt wöchentlich für die Pinguinsuche) <br>  
+
 
+
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
+
 
+
[[Manche mögen's kalt]]
+
 
+
[[Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene]]
+

Version vom 28. Juni 2014, 21:19 Uhr


Titel

Jagd auf Roter Raktuber - (Hunt for Red Raktuber)

<a _fcknotitle="true" href="J - Mitgliederabenteuer">J - Mitgliederabenteuer</a>

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Larry im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

<a _fcknotitle="true" href="Invasion der Seeschnecken">Invasion der Seeschnecken</a>

<a _fcknotitle="true" href="Kalter Krieg">Kalter Krieg</a>

Fertigkeiten

Baukunst 45

Jagen 45

Diebstahl 38

Fertigkeiten müssen der geforderten Stufe entsprechen, sie können nicht angehoben werden

Empfehlungen

Abenteuer

<a _fcknotitle="true" href="Ein Feenmärchen II">Ein Feenmärchen II</a> begonnen haben, damit man die <a href="Feenringe">Feeringe benutzen</a> kann

<a _fcknotitle="true" href="Die Fremennik´schen Proben">Die Fremennik´schen Proben</a>

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

<a href="Pinguinanzug">Pinguinanzug </a>

8 Seide - Ardounge Marktplatz oder Al-Kharid Seidenhändlerstand

4 normale Bretter - Sägemühle in Varrock, oder sammeln zB auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder Wildnis

1 Nadel - Handwerksläden

1 Faden - Handwerksläden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

<a href="Feenringe">Feenringzugang </a>- ggf <a _fcknotitle="true" href="Dramenstab">Dramenstab</a> oder <a _fcknotitle="true" href="Mondstab">Mondstab</a> (nach <a _fcknotitle="true" href="Ein Feenmärchen III">Ein Feenmärchen III</a> nicht mehr notwendig) Feenringcode: D K S

<a _fcknotitle="true" href="Teleportrunenpaket">Teleportrunenpaket</a> für Ardougne und Yanille (Wachturmteleport)

Teleport nach Rellekka - Spielerhaus in Rellekka oder <a href="Leier, verzauberte">verzauberte Leier</a>

In manchen Gebieten des Abenteuers dürfen keine Vertrauten mitgenommen werden

Rüstung, Waffe und Nahrung ist nicht notwendig, da es keinen Kampf geben wird

Haltet 6 Plätze im Inventar frei

Tipp: Tragt nichts in der Hand und keinen Umhang

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

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Larry, der in eine Zwangsjacke gesteckt wurde, hatte gehofft, dass ihr von seinen Qualen erfahren und ihm helfen würdet. Der ist überzeugt, dass die Invasion der Pinguine begonnen habe und ein sofortiger Handlungsbedarf bestünde. Er berichtet euch, dass er auf Anraten seines Therapeuten zum Angeln in Witchaven gewesen sei, als er einen Riesenpinguin aus dem Wasser steigen sah. Er habe Verstärkung geholt, aber der Pinguin sei bereits verschwunden gewesen und er wäre anschließend in diese Jacke gesteckt worden.

Ihr willigt ein, ihm zu helfen und versucht Beweise zu sammeln, die ihn entlasten können, denn man scheint ihn als Verrückten anzusehen.

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Larry wurde in eine Zwangsjacke gesteckt

Geht also nach Witchaven und sucht nach Beweisen, die für die Behauptung, es gäbe Riesenpinguine, sprechen.

Südöstlich des Runineneingangs findet ihr dann auch tatsächlich einen Riesenpinguinfußabdruck, den ihr inspizieren solltet.

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Ein riesiger Fussabdruck eines Pinguins

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Kehrt zu Larry in den Zoo zurück und bestätigt seinen Verdacht. Larry vermutet, dass die Pinguine sich eine Technologie zu nutze machen und so einen tauchfähigen Pinguin gebaut hätte. Ein U-Boot in Pinguinform. Larry bittet euch, den Zoowärter zu überzeugen, dass es wirklich existiert.

Der Zoowärter mischt sich in das Gespräch ein und letztendlich könnt ihr ihn überzeugen, Larry aus seiner Zwangsjacke zu befreien.

Larry meint, ihr müsstet gemeinsam zum Eisberg gehen und herausfinden, was die Pinguine im Schilde führen. Außerdem müsstet ihr mehr Informationen über den riesigen Unterwasserpinguin sammeln.


Wenn ihr könnt, nehmt den Feering D K S und teleportiert euch zum Polarjagdgebiet. Dort nehmt ihr das Boot und setzt zum Eisberg über, wo Larry schon auf euch wartet.

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Sprecht ihn an und er teilt euch die Vorgehensweise mit.

Ihr müsst in Erfahrung bringen, wie man

  • an Bord des U-Boots gelangt
  • das U-Boot sabotieren kann
  • man das U-Boot ausfindig machen kann


lasst euch von Larry in einen Pinguin verwandeln

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Auf dem Eisberg im hohen Norden

Der Pinguinaußenposten <img src="/w/images/5/57/Pinguinau%C3%9Fenposten.jpg" _fck_mw_filename="Pinguinaußenposten.jpg" _fck_mw_width="450" alt="" _fck_mw_caption="" />

Betretet nun den Pinguinaußenposten durch die Überreste der Lawine westlich von Larry an der Eiswand und geht das Verhörzimmer westlich des Gangs.

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Dort trefft ihr auf einen KGP Vernehmungsbeamten, der euch als Azubi bezeichnet und fragt, wo ihr gesteckt hättet. Das Verhör hätte schon vor Stunden beginnen sollen.

Es ist eure erste praktische Prüfung, wo ihr beweisen sollt, dass ihr das Thema des Verhörens gelernt habt.

Der zuverhörende ist ein ehemaliges Mitglied des U-Bootes zu dem sämtlicher Kontakt abgebrochen sei. Ihr sollt aus ihm herausbekommen, wie man auf das U-Boot gelangen kann.

Der gefangene Piguin erzählt euch, dass er der Vertraute des Kapitäns sei, der ihn beauftragt habe, eine Nachricht an Peskalon Pax zu überbringen.

Außerdem berichtet er euch, dass sein Kapitän einen mächtigeren Anführer als Peskalon Pax gefunden habe.

Redet jetzt solange mit ihm, bis er euch verrät, wie man auf das U-Boot gelangen kann.

Ihr müsst das Boot mit dem Meereshorn herbeirufen und dann den Meerestanz tanzen. Tanzen und flattern dann groove und putzen und zum Schluß eine Drehung. Merkt euch die Angaben, die der Pinguin euch gibt und nehmt anschließend die Gegenstände, die dem gefangenen Pinguin gehören, vom Container. Bevor ihr geht, merkt euch auch die Form der Kopfbedeckung des vernommenen Pinguins.

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Das Verhörzimmer

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Geht nun zu Ping und Pong, den beiden Musikern im Raum östlich des Ganges und sprecht sie an.

Von ihnen erfahrt ihr, dass sie ein halbfertiges Lied komponiert hätten, mit dem man, wenn es fertig sei, die Wache am Tor einschläfern könne.

Dazu sollt ihr herausfinden, was ihn schläfrig werden lässt.

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Der Wachposten berichtet euch von seinem Einschlafritual. Erst tränke er eine Tasse warmen Kakao, dann gäbe er seinen Küken einen Gutenachtkuss und wickle dann seine Federn in eine grüne Decke. Danach würde er angenehme Träume vom weiten, blauen Meer und Eichhörnchen, die gut gelaunt an der Küste herumtollen, haben.

Jedoch die furchtbaren Barden machten die ganze Nacht über Musik und so müsse er am nächsten Tag Kaffee trinke, um wach zu bleiben. Die Nacht darauf habe er dann Alpträume von Bären, die ihn mit ihren Tatzen angriffen und von gefräßigen Haien, die das Meer rot färben würden.

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Die Musikanten Ping und Pong

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Nun könnt ihr gemeinsam mit Ping und Pong das Schlaflied komponieren. Geht zurück zum Wachposten und singt es ihm vor.

Schnarchend fällt die Wache zu Boden und schläft tief und fest, sodass ihr das Schaltpult bedienen und das Tor passieren könnt.

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Der Wachposten lauscht dem Schlaflied

Geht nun in den nordöstlichsten Raum, indem ein U-Boot Prototyp von Zwergen gebaut wird. <img src="/w/images/7/73/Medwin.png" _fck_mw_filename="Medwin.png" alt="" />

Sprecht einen der Zwerge an. die euch aber nicht glauben wollen, dass ihr ein verkleideter Spion seid. Zieht also den Pinguinanzug aus, um es zu beweisen.

Sprecht erneut mit einem der Zwerge. Ihr erfahrt, dass sie Gefangene der Pinguin seien und sie gezwungen wären, ein U-Boot zu bauen.

Bitte sie, euch bei der Sabotage zu helfen. Doch das wollen sie nicht, da sie dann gezwungen wären ein weiteres U-Boot zu bauen. Jedoch wenn ihr ihnen auch einen Pinguinanzug besorgen könntet, wäre sie in der Lage unentdeckt zu flüchten.

Verlasst den Raum und ihr werdet entdeckt und landet automatisch neben Larry, den ihr jetzt ansprechen solltet.

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Ihr müsst nun acht Stücke Seide, vier Holzbretter, eine Nadel und einen Faden zu den Zwergen ins Pinguinversteck bringen und ihnen erklären, wie man einen Pinguinanzug herstellt.

Besorgt die Gegenstände und lasst euch wieder in einen Pinguin verwandeln.

Zum Glück schläft die Torwache immer noch und ihr könnt ungehindert in den Maschinenraum zurückkehren.

Klettert wieder aus eurem Pinguinanzug heraus und redet mit den Zwergen.

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Sie seien zwar größer als Pinguine und Larry könne sie aus der Entfernung nicht schrumpfen, aber sie sollten dennoch eine Chance haben, unentdeckt flüchten zu können, wenn sie die Pinguinanzüge trügen, sagt ihr ihnen.

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Hier wird ein Riesenpinguin gebaut


Sie nähen sich unter eurer Anleitung die Pinguinanzüge und sind dann bereit euch bei der Sabotage des Motorreglers zu helfen.

Ihr bekommt einen Werkzeugkasten ausgehändigt.

Der Zwerg wird euch einmal erklären, wie man mit wenigen Modifikationen den Motoren-Regler, der das U-Boot steuert, sabotieren kann.

Öffnet den Deckel des Schaltkasten mit dem Schraubenschlüssel.

Durchtrennt dann die grünen und roten Drähte mit dem Seitenschneider.

Dann verbindet den grünen Draht mit dem roten Draht mithilfe des Ersatzdrahtes.

Die Drahtenden müssen anschließend mit dem Band umwickelt werden.

Mit einem Blasebalg muss dann Luft in die Rohre gepumt werden, bis sie fast im roten Bereich sind.

Nun muss das Steuerrad gedreht werden. Sobald sie grün sind, müsst ihr aufhören.

Betätig nun den Hebel, damit das U-Boot seinen neuen Kurs aufnehmen kann.

Geht nun zum Motorenregler und probiert es aus.

Nun wißt ihr, wie ihr das U-Boot sabotieren könnt.

Laß euch wieder entdecken und aus dem Versteck herauswerfen, um mit Larry reden zu können.

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Nun müsst ihr herausfinden, wo sich das U-Boot befindet.

Vielleicht weiß Blondi, dessen Familie den Schwarzmarkt betreibt etwas genaueres darüber.

lasst euch wieder in einen Pinguin verwandeln.

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Das Steuerpult eines U-Boots

Gleich in der Nähe westlich von Larry findet ihr Blondi.

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Ihr müsst seiner Mafiafamilie einen Gefallen schulden, dann wäre er bereit euch die Informationen zu geben. Willigt ein und er erklärt euch, dass es einen Raum mit vielen Arbeitsplätzen gäbe und wo viel Pinguine herumliefen. Die Informationen befänden sich in dem Raum hinten rechts. Er gibt euch einen Ausweis, mit dem ihr den Raum betreten könnt. Ihr solltet euch nicht erwischen lassen, meint er abschließend.

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Blondi, der Pinguin mit dem fremden Akzent kann euch helfen

Der Azubi- KGP Agent überprüft euren Ausweis und ihr dürft den Raum betreten.

Nun beobachtet die umherlaufenden Pinguine. Ihr müsst unentdeckt in den südöstlichsten Raum gelangen.

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Der Weg zum Büroraum, in dem ihr die Informationen findet

Hier findet ihr den Bericht über den letzten Aufenthalt des U-Boots.

Nun müsst ihr auf dem gleichen Weg aus dem Raum herauslaufen, solltet ihr entdeckt werden, müsst ihr das Protokoll noch einmal besorgen.

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Kehrt zurück zu Larry und berichtet Larry über eure Entdeckungen.

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Bringt die Informationen zu Larry

Ihr solltet euch schnell mit ihm östlich von Yanille treffen.

Begebt euch dorthin und sprecht mit Larry, der sich lieber in Sicherheit bringt.

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lasst euch wieder in einen Pinguin verwandeln.

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Trefft Larry am Strand im Osten von Yanille

Setzt nur die gleiche Kopfbedeckung auf, die der Pinguin im Verhör trug und führt die Gesten durch, die er euch genannt hat.

In diesem Fall:  flattern, herausputzen und Drehung. (Bei jedem Spieler möglicherweise anders)


Nun folgt eine Filmszene, in der ihr das U-Boot betretet.

Auf dem U-Boot sprecht ihr einen Pinguin an, der nicht erwartet hätte, euch wiederzusehen. Ihr sollt euch beim Kapitän des U-Bootes melden.


Sucht nun den Kapitän, den ihr ein Deck höher im östlichen Teil des U-Bootes findet und sprecht ihn an.

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Nach einem langen Monolog gibt er sich zu erkennen, er ist von den Seeschnecken beherrscht und nicht mehr Herr seiner eigenen Sinne.

Er lässt euch verhaften und euch wird der Werkzeugkasten abgenommen.

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Der von Seeschnecken manipulierte Kapitän des U-Boots

Durchsucht den Hutständer im Raum und einige Gegenstände landen in eurem Inventar.

Mithilfe des Schwertfisches könnt ihr die Zellentüre öffnen und befindet euch gleich im Raum mit dem Motoren-Regler.

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Untersucht den Hutständer, an dem sich wertvolles Ersatzmaterial befindet

Inzipiziert den Motoren-Regler und die Steuerung öffnent sich. Ihr könnt nun erkennen, dass ihr anstelle des Werkzeugs verschiedenen andere Ersatzwerkzeuge zur Verfügung habt.

Mit der Krebszange könnt ihr nun den Schaltkasten öffnen.

Mit dem Haizahn den grünen und roten Draht zertrennen.

Der Zitteraal dient als Ersatzdraht.

Das Seegras kann als Isolierband benutzt werden.

Mit dem Kugelfisch könnt ihr Luft ins Rohr pusten, bis die Anzeige auf rot steht.

Der Tintenfisch wird zur Vergrößerung des Knopfs am Steuerrad benötigt, da ihr ihn sonst nicht drehen könnt.

Dreht das Steuerrad bis die Anzeigernadel wieder im grünen Bereich auspegelt.

Durch den Schwertfisch wird der Hebel der Anlage ersetzt. Betätigt ihn und setzt so das U-Boot ausser Gefecht.

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Sabotiert die Steuerung des U-Boots

Das U-Boot nimmt fahrt auf und strandet an einer unbekannten Küste.

Ihr zieht automatisch den Pinguinanzug aus und erkennt die Situation.

Larry ist wieder in eine Zwangsjacke gezwängt und Peskalon Pax spricht euch an.

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Sie hätten das U-Boot gebaut und große Pläne gehabt, doch leider habe der Kapitän druchgedreht und das U-Boot gestohlen. Er habe euch und Larry dazu missbraucht, das U-Boot wiederzufinden. Die Zwerge wären seine Verbündeten und eine Splittergruppe der Roten Axt. Ihr wäret ihnen auf den Leim gegangen, denn durch euch hätten sie die benötigten Pinguinanzüge erhalten.

Sie haben jetzt nur noch auf dieser Insel warten müssen, bis euer Sabotageakt das U-Boot hierhin steuern würde.

Lange Rede kurzer Sinn, erklärt Peskalon Pax, man nähme Larry jetzt zu einen langen Befragung mit und ihr selber könnten auf dieser einsamen Insel euer Ende finden.

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Ihr strandet auf einer einsamen Insel und trefft Peskalon Pax

Durchsucht die Insel und entdeckt Chuck einen Eisbären, der sich in den Bäumen versteckt hält. Sprecht ihn an.

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Ihr erfahrt das er vom V E B kommt und mit Larry zusammenarbeitet, um zu verhindern, dass die Pinguine die Weltherrschaft an sich reißen könnten.

Larry sei bestimmt in das Mutterland der Pinguine gebracht worden, aber er war auf so etwas vorbereitet.

Leider wäret ihr noch nicht in der Lage, ihn dort retten zu können.

Als erstes solltet ihr jetzt aber mit ihm die Insel verlassen, die ihm viel zu heiß erscheint.

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Chuck hat sich als Palme getarnt

In einer folgenden Filmszene bringt euch Chuck von der Insel weg.

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Er schwimmt euch gemeinsam von der Insel

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Ihr landet im Zoo von Ardougne und erfahrt, dass Chuck von nun an anstelle Larrys die Pinguine im Auge behalten würde.

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Chuck als Ersatz für Larry im Zoo von Ardougne

Abenteuer abgeschlossen.

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Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

3.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl

1.500 Erfahrungspunkte in Jagen

<a _fcknotitle="true" href="Hut - Krake, Kugelfisch, Rochen und Seeteufel">Hut - Krake, Kugelfisch, Rochen und Seeteufel</a>

Der neue Ansprechpartner für die Pinguinüberwachung ist Chuck, der Eisbär im Zoo von Ardougne

Freigeschaltete Gebiete

Pinguinjagdgebiet

Transportsysteme

Bootstransfer ins Pinguinjagdgebiet

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Pinguinüberwachung im Auftrag der Eisbären (1 zusätzlichen Punkt wöchentlich für die Pinguinsuche)

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

<a _fcknotitle="true" href="Manche mögen's kalt">Manche mögen's kalt</a>

<a _fcknotitle="true" href="Category:Abenteuer_-_Fortgeschrittene">Abenteuer_-_Fortgeschrittene</a>