Gunnars Grund

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Titel

Gunnars Grund

(Gunnar´s Ground)

Ersetzt das Abenteuer - Romeo und Julia

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz (10 bis 15 Minuten)

Startpunkt

Dororan, dem Zwerg, der östlich des Barbarendorfes am Zaun sitzt

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Handwerk 5


Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Meißel

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Amulett des Ruhms für den Teleport nach Edgeville

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Beginnt das Abenteuer, indem ihr mit Dororan sprecht, der sich östlich des Barbarendorfs an der Pallisade befindet. "Mein Herz von Schmerz gequält, sie hat... ähm...", stellt er Überlegungen an. Welche Option ihr nun wählt, ist nicht weiter relevant.

Ihr werdet gefragt, ob ihr auch Poet wäret. Beantwortet dies mit Ja, trefft erneut eine Entscheidung und er wird euch sein Leid klagen. Er sei in eine Frau im Barbarendorf verliebt, doch er könne sich keinen Respekt unter den Barbaren verschaffen, da er keinem der vorherrschenden Ideale entspräche. Ob es denn keine Möglichkeit gäbe, ihm zu helfen, fragt ihr ihn. Indem er Gudrun von seiner Kunstfertigkeit überzeuge, hofft er, sie erobern zu können. Dazu benötigt er eure Hilfe.

Gunnars Grund - Start.JPG
Nun könnt ihr das Abenteuer annehmen. Gunnars Grund - Annehmen.JPG
Ihr sollt Dororan helfen, einen Ring aus reinstem Gold zu beschaffen, in den er anschließend "Worte, die ihm sein Herz diktiert" eingravieren kann. Er weiß auch, wo man diese Ringe bekommen könne. Jeffery, der Schmied in Edgeville, leide ebenfalls unter einer unerwiederten Liebe.

Er möchte ihm einen Tausch anbieten, bei dem er eines seiner Gedichte gegen einen der besagten Ringe anbietet. Ihr erhaltet ein Gedicht.

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Begebt euch nun nach Edgeville, einem Ort, der sich etwas weiter nördlich von eurer aktuellen Position befindet. Östlich der dortigen Bank findet ihr einen Schmelzofen und den Schmied, mit dem ihr dort sprechen sollt.
Jeffery begrüßt euch eher unfreundlich und möchte, dass ihr euch kurz fasst. Sagt ihm, dass ihr nach einem Gold-Ring sucht. Gunnars Grund Jeffery.JPG
Bietet ihm für den Gold-Ring das Gedicht, das ihr von Dororan erhalten habt. Auch hier wird eure Wahl der Dialogoptionen das Ergebnis nicht beeinflussen. Nehmt am Ende jedoch den Gold-Ring, um den ihr gebeten wurdet. Kehrt zurück zu Dororan am Rande des Barbarendorfs. Gunnars Grund Jeffery1.JPG
Er versucht auch weiterhin die richtigen Worte für ein Gedicht zu finden. Als er bemerkt, dass ihr zurückgekehrt seid, fragt er, ob ihr den Ring erhalten habt. Dies sei genau das, was er brauchte, meint er.

Dororan bittet euch, etwas in den Ring einzugravieren, er habe lange über die richtigen Worte nachgedacht. Um etwas in den Ring einzugravieren, sollt ihr einen Meißel mit diesem benutzen, den ihr von Dororan erhalten könnt. Graviert die gewünschten Worte in den Ring.

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Sprecht den Zwerg nocheinmal an, sobald ihr den Ring graviert habt. Er möchte den Ring sehen, aber zuvor auch eure Einschätzung hören, wird jedoch in jedem Fall von eurer Arbeit begeistert sein.

Ihr sollt Gudrun nun den Ring bringen, da er befürchtet, dass sie durch sein Aussehen abgeschreckt werden könnte. Ihr könnt Gudrun im Barbarendorf finden, sie sie unbewaffnet.

Sprecht sie an. Ihr werdet Zeuge eines Streits zwischen Gudrun und Kjell, der sie herumzukommandieren scheint. Sobald Kjell gegangen ist, wird Gudrun auf euch aufmerksam. Ihr zeigt ihr den Ring. Gudrun ist hocherfreut und möchte wissen, woher der Ring stammt. Die Gesprächsoptionen, die ihr wählt, spielen keine Rolle.

Ihr erfahrt, dass Gudrun die Tochter des Häuptlings ist und dieser die Fremdler immer noch als Feinde ansieht. Bietet eure Hilfe an und begebt euch zu Häuptling Gunthor im Langhaus im Norden des Dorfes.

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Gunthor möchte nicht mit euch reden, da Fremde in seinem Dorf nicht willkommen seien. Als ihr ihm offenbart, dass ein Fremdler seine Tochter freien möchte, ist er entsetzt. Voller Stolz erzählt er von seinem Volk und dem Kriegslager, das das Barbarendorf sei. Harkon der Champion mischt sich ein, denn sie leben schon sehr lange an diesem Ort, selbst bevor sein Vater geboren wurde, seien sie schon hier gewesen.

Gunthor apelliert an Harkons Ehre und den Respekt für seine Vorfahren und den Kriegsherrn Gunnar, der das Lager gegründet hatte, um Harkons Zweifel zu unterdrücken.

Harkon entschuldigt sich beim Häuptling und erkennt seine Weisheit an.

Nun spricht euch der Häuptling an und erklärt euch noch einmal eure Position als Fremdler und rät euch zu Gudrun zurückzugehen, um ihr, ihre Vorväter und die damit verbunden Verantwortung in Erinnerung zu bringen. Er droht euch zu gehen, bevor er euch von Harkon enthaupten lassen werde.

Laßt euch auf keine weiteren Konfrontationen ein und kehrt zu Gudrun zurück.

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Neugierig fragt sie euch, wie das Gespräch mit ihrem Vater verlaufen sei. Ihr Vater habe von jemandem namens Gunnar gesprochen und daß sie auf dessen Gefühle Rücksicht nehmen solle, berichtet ihr Gudrun, die darauf überdrüssig reagiert. Gudrun rät euch, mit eurem geheimnisvollen Fremden darüber zu reden.

Begebt euch also zu Dororan zurück und sprecht ihn an.

Aufgeregt fragt er, wie Gudrun seine Werbung beantwortet hat.

Nun müßt ihr ihm mitteilen, daß es ein kleines Problem gäbe, was ihn ängstliche Vorahnungen äußern läßt.

Der Ring habe ihr gefallen, erklärt ihr schnell und bittet ihn, ruhig zu bleiben.

Der Häuptling sei immer noch von seinen Vorfahren besessen und glaube, sein Volk führe immer noch Krieg.

Da der Häuptling offensichtlich immer noch an uralten Traditionen hinge, schlägt Dororan vor, ein dramatisches, historische Epos zu schreiben, der das Herz des Häuptlings erweichen werde.

Dororan beginnt sofort mit dem Schreiben eines Gedichts, wobei ihn immer wieder Selbstzweifel überkommen, die er mit euch beredet.

Hilfreich steht ihr im zur Seite, wobei euch mehrere Optionen zur Verfügung stehen. Wählt einfach die Worte, die euch am besten gefallen.

Letztendlich wird er mit eurer Hilfe ein passendes Gedicht verfassen,




Gunnars Grund Dororan.JPG

Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

300 Erfahrungspunkte in Handwerk

Antike Lampe mit 200 Erfahrungspunkten in eine Fertigkeit nach Wahl ab Fertigkeitsstufe 5

Protzige Stiefel

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Die Möglichkeit weitere Handwerksaufgaben für Dororan zu erledigen - erfordert eine Handwerksstufe bis 90 - Anheben der Fertigkeitsstufe ist möglich - siehe dazu Anheben von Fertigkeitsstufen

  • Rubinarmband - Handwerksstufe 42 - 2.000 Erfahrungspunkte
  • Drachensteinamulett - Handwerksstufe 72 - 10.000 Erfahrungspunkte
  • Onyx Amulett - Handwerksstufe 90 - 20.000 Erfahrungspunkte

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten