Die Geistermine: Unterschied zwischen den Versionen

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Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.  
 
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Mogelt euch so an der Lore vorbei Richtung Süden und steigt dort erneut die Leiter hinab.  
 
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Auf dieser Ebene trefft ihr wieder auf Dunst, der sich in Geister (29) verwandeln kann, sowie auf Ratten (1).
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Entnehmt den Pilz.
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Verlasst also auf keinen Fall die Mine, sonst müßt ihr erneut einen Pilz pflücken und mit der Lore fahren lassen.
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Die Gleisschaltung bleibt euch erhalten, muss also nicht noch einmal umgestellt werden. Ihr könnt sofort auf Start an der Weichenstellungstafel drücken, nachdem ihr die Lore befüllt habt.
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Die Gleisschaltung bleibt euch erhalten, muss also nicht noch einmal umgestellt werden. Ihr könnt sofort auf Start an der Weichenstellungstafel drücken, nachdem ihr die Lore befüllt habt.  
  
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Öffnet die Türe westlich der Treppe und betretet den Raum.
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Auf einem Holzcontainer seht ihr einen unscheinbaren Schlüssel. Sobald ihr diesen an euch nehmen wollt, erscheint Treus Dayths (95), den ihr besiegen müsst.
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Treus kann sich im Raum hin und her teleportieren. Um den Kampf zusätzlich noch zu erschweren, werdet ihr von den Ladekränen, Loren und Schürfäxte angegriffen. Dieser Raum ist Multikampfgebiet.
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Göttliche Vergeltung aus dem normalen Zauberbuch (Magie 39) landet gute Treffer.
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Nachdem ihr ihn besiegt habt, könnt ihr den unscheinbaren Schlüssel vom Holzcontainer nehmen.
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In eurem Inventar verwandelt er sich in den [[Kristallminen-Schlüssel]].
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Version vom 19. April 2012, 16:20 Uhr

Titel

Die Geistermine - (Haunted Mine)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Mittel

Startpunkt

Fanatiker nordwestlich von Rottdorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Der ruhelose Geist

Fertigkeiten

Gewandtheit 15

Handwerk 35

Empfehlungen

Abenteuer

Den Myreque zu Hilfe, um die Bank in Rottdorf nutzen zu können

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Meißel, kann während des Abenteuers in einer Truhe gefunden werden

Nahrung

Rüstung und Waffe

Magie oder Fernkampf für den Endgegner empfohlen

1 Wollknäuel, um aus dem Kristall ein Amulett der Salve herstellen zu können - kann auch später gemacht werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Druidenbeutel, wenn ihr die Bank in Rottdorf noch nicht nutzen könnt - so schützt ihr eure Nahrung vor Verrottung im Mort Mryre Sumpf

Kampftränke, wenn eure Kampfstufe noch niedrig ist

Tipp: Nehmt gleich mehrere Kristalle mit - nutzt den Fallenlassentrick

Gegner

Treus Dayth - Stufe 95

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Fanatiker im Mort Myre Sumpf sprechen.

Er berichtet euch über ein kompliziertes Tunnelsystem, welches die Grundlage einer stillgelegten Mine bilden würde und von einem legendäre Amulett der Salve.

Ein Zamork Magier namens Treus Dayths befände sich jedoch in der Mine und sei verdammt jeden daran zu hindern, an die Kristalle zu gelangen, aus denen das Amulett gefertigt werden könne.

Er selbst sei von Saradomin beauftragt die Mine zu erkunden. Da die Hauptore versiegelt sind, muss ein anderer Weg gefunden werden. Er erzählt euch von einem Schlüssel, der eine Türe im unteren Teil der Mine aufschliessen könne, jedoch will er euch diesen nicht geben.

Bestehlt ihn also, um an den Fanatikerschlüssel zu gelangen.

Eure Aufgabe ist es nun, diesen Weg zu finden.


Geistermine - Start.jpg

Wenn ihr Zugriff auf die Bank in Rottdorf habt, rüstet euch dort aus.

Für den Kampf gegen Treus Dayths kann Magie oder Fernkampf empfohlen werden.

Solltet ihr durch den Mort Myre Sumpf anreisen müssen, empfiehlt sich ein gefüllter Druidenbeutel, damit eure Nahrung nicht verdirbt.

Begebt euch nun zu den Loren südlich des Fanatikers und klettert über die einzelne Lore.

Achtung: Aggressive Vampire (61) halten sich in diesem Gebiet auf.

Geht weiter bis zum Lorentunnel und kriecht ihn herunter.


Geistermine - Überspringen Lore.jpg

Ihr gelangt in einen Stollen, in dem Fledermäuse (6) und Riesenfledermäuse (27) herumflattern.

Folgt hier einfach den Lorengleisen Richtung Westen und durchkriecht den Lorentunnel.


Geistermine - Karte1.jpg Geistermine - Erste Ebene.jpg

Ihr befindet euch jetzt ausserhalb der Stollen wieder an der Oberfläche. Folgt den Gleisen Richtung Süden und kriecht durch den südlichen Lorentunnel.

Geistermine - Karte2.jpg Geistermine - Rückseite.jpg

Ihr gelangt wieder in einen Stollen, der von Fledermäusen bevölkert ist.

Geht ein Stück Richtung Osten und steigt die Leiter hinunter.


Geistermine - Karte3.jpg Geistermine - Süden Erste Ebene.jpg
Auf dieser Ebene lauft ihr einfach nach Osten und steigt dort die Leiter hinunter. Hier trefft ihr auf Dunst, der sich in einen Geist (29) verwandeln kann.
Geistermine - Karte4.jpg Geistermine - Süden Zweite Ebene.jpg

Hier lauft ihr jetzt im Bogen nach Westen. Ihr seht eine Lore, die auf dem Gleis auf und ab fährt.

Es gilt nun unbeschadet an dieser Lore in Richtung Süden weiterzugehen.

Ihr könnt rechts und links von den Gleisen Nischen entdecken, in denen ihr euch vor der Lore verbergen könnt. Trifft die Lore auf den Gleisen mit euch zusammen, erhaltet ihr Schaden.

Geistermine - Karte5.jpg Geistermine - Süden Dritte Ebene.jpg

In der Nische ist man vor der Lore geschützt.

Mogelt euch so an der Lore vorbei Richtung Süden und steigt dort erneut die Leiter hinab.

Geistermine - Nischen.jpg
Geistermine - Nische.jpg

Ihr gelangt in einen Stollen, in dem ihr leuchtende Pilze vorfindet. Pflückt einen dieser Pilze

Hier befinden sich Skelette und Skelett-Arbeitern (42) sowie Fledermäuse (6 und 27)

Geistermine - Pilze.jpg Geistermine - Leuchtende Pilze.jpg
Lauft in nordwestliche Richtung weiter, bis ihr auf eine einzelne Lore stoßt. Die Lore befindet sich nordwestlich bzw nördlich der leuchtenden Pilze. Geistermine - Karte6.jpg Geistermine - Süden Vierte Ebene.jpg

Benutzt nun den leuchtenden Pilz mit der Lore.

(Ihr könnt die Lore untersuchen und so feststellen, ob der Pilz in ihr abgelegt wurde)

Geistermine - Lore.jpg Geistermine - Lore befüllen.jpg

Jetzt lauft ihr ein Stück Richtung Norden und biegt bei der nächsten Möglichkeit nach Westen ab.

Hier seht ihr eine Schalttafel an der Wand.


Geistermine - Karte7.jpg Geistermine - Weg zur Weichenstellung.jpg

Option: Überprüfen Weichenstellung

Ziel ist es nun, die Weichen so zu stellen, daß die Lore mit dem Pilz den richigten Zielort erreicht, wenn die Fahrt durch das Drücken des Startfelds eingeleitet wird.

Zum Umlegen der Gleise müßt ihr Hebel betätigen.

Diese befinden sich östlich und nördlich der Weichenstellungstafel.



Geistermine - Weichenstellungstafel.jpg
Geistermine - Weichenstellung Ausgangspunkt.jpg

Östlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben

A  B  C

    E  D

zugeornet sind.

Geistermine - Karte8.jpg Geistermine - Östliche Hebel.jpg

Nördlich der Weichenstellungstafel findet ihr die Hebel (untersuchen Hebel), denen die Buchstaben

I  J  K

  H  G  F

zugeordnet sind.

Geistermine - Karte9.jpg Geistermine - Nördliche Hebel.jpg

Hier seht ihr, wie die Weichen gestellt sein müssen, damit die Lore den richtigen Weg nimmt.

Von der Ausgangsstellung waren in diesem Fall nur die Hebel B, D und E umzulegen.

Drückt auf das Start - Feld und folgt der kurzen Filmszene.


Ihr erhaltet eine Meldung mit folgendem Inhalt:

Ich frage mich, ob die Lore jetzt an einem nützlichen Ort ist?

Jetzt müsst ihr den Ort finden, an den die Lore gefahren ist.


Geistermine - Weichenstellung Lösung.jpg

Dazu müßt ihr wieder in den Nordbereich der Mine.
Geht also Richtung Südwesten an der Lore und den leuchtenden Pilzen entlang und

Geistermine - Karte10.jpg



steigt die Leiter im Süden hinauf.

Geistermine - Karte11.jpg


Nun müßt ihr euch erneut an der fahrenden Lore in Richtung Norden vorbeimogeln. Nutzt dazu wieder die Nischen.

Bei der ersten Möglichkeit geht in Richtung Osten und im Bogen um den Felsen herum, bis ihr die Leiter erreicht, die ihr hochsteigen müsst.



Geistermine - Karte12.jpg
Hier nur ein kleines Stück Richtung Westen gehen und die Leiter hinaufsteigen. Geistermine - Karte13.jpg

Auch hier lauft ihr einfach Richtung Westen und verlaßt den südlichen Teil der Geistermine, indem ihr durch den Lorentunnel hindurchkriecht und wieder ausserhalb der Mine ankommt.

Geistermine - Karte14.jpg
Ausserhalb der Mine lauft ihr nach Norden und durchkriecht den Lorentunnel, um in den nördlichen Bereich der Mine zu gelangen. Geistermine - Karte15.jpg
Geht nach Westen und steigt die Leiter herab.
Geistermine - Karte16.jpg
Geistermine - Norden - Erste Ebene.jpg

Nun müßt ihr in den nordöstlichen Bereich laufen. Dort findet ihr wieder eine Leiter, die ihr herabsteigen müßt.

Auf dieser Ebene trefft ihr wieder auf Dunst, der sich in Geister (29) verwandeln kann, sowie auf Ratten (1).

Geistermine - Karte17.jpg
Geistermine - Norden - Zweite Ebene.jpg
Auf der dritten Ebene angekommen, lauf ihr nach Nordwesten und steigt dort die Leiter hinab.
Geistermine - Karte18.jpg
Geistermine - Norden - Dritte Ebene.jpg

Hier befindet sich jetzt die Lore, mit der ihr den Pilz transportiert hattet.

Entnehmt den Pilz.

Achtung: Der Pilz darf nicht an die Oberfläche getragen werden, denn dort zerfällt er sofort zu Staub.

Verlasst also auf keinen Fall die Mine, sonst müßt ihr erneut einen Pilz pflücken und mit der Lore fahren lassen.

Die Gleisschaltung bleibt euch erhalten, muss also nicht noch einmal umgestellt werden. Ihr könnt sofort auf Start an der Weichenstellungstafel drücken, nachdem ihr die Lore befüllt habt.

Geistermine - Karte19.jpg
Geistermine - Pilz entnehmen.jpg

Steigt die Leiter wieder hinauf. 

Hier lauft ihr jetzt in den Osten.

Achtung: Auch hier müsst ihr euch wieder an einer fahrenden Lore vorbeimogeln.

Steigt die Leiter hinab.


Geistermine - Karte20.jpg
Geistermine - Norden - Dritte Ebene Osten.jpg

Hier gibt es wieder Ratten und Skelette.

Lauft nach Süden und nehmt an der Weggabelung den östlicheren Weg.


Geistermine - Karte21.jpg
Geistermine - Norden - Vierte Ebene Osten.jpg

Geht weiter bis ihr auf einen Aufzug trefft.

Direkt nördlich vom Aufzug seht ihr ein Ventil an der Wand.

Jetzt beginnt ein kleines Wettrennen.

Ihr müsst den Schlüssel des Fanatikers mit dem Ventil benutzen und dann im Bogen um die Rohrleitungen herum den Aufzug erreichen.

Solltet ihr nicht schnell genug sein, erscheint ein Geist und schliesst das Ventil wieder.

Das bedeutet, ihr müsst wieder zum Ventil zurück und den Schlüssel erneut mit ihm benutzen.

Geistermine - Karte22.jpg
Geistermine - Ventil.jpg

Benutzt also den Schlüssel mit dem Ventil und rennt nach Norden um die Hindernisse herum. Dann den westlichen Weg nach Süden bis zum Aufzug.

Achtet auf genug Laufenergie und klickt vom Ventil aus schon auf den Aufzug, damit euer Charakter dort hin läuft. Wählt dann schnell die Option: Herunterfahren am Aufzug.

Geistermine - Karte23.jpg
Geistermine - Aufzug.jpg

Der Aufzug fährt hinab und ihr landet im Wasser. Euer Charakter schwimmt selbständig an Land.

Geht jetzt nach Süden und folgt dem Weg an der Gabelung nach Osten.

Achtung: Hier liegen Eisenspitzhacken, die sich in  besessenen Spitzhacken ( 50 ) verwandeln können und euch unter Umständen angreifen.


Geistermine - Karte24.jpg
Geistermine - Norden - Fünfte Ebene.jpg

Ganz im Osten könnt ihr nun eine Steintreppe hinuntersteigen.


Geistermine - Karte25.jpg
Geistermine - Treppe Osten.jpg

Achtung: Dieser Bereich ist völlig dunkel, wenn ihr keinen Pilz im Inventar habt.

Öffnet die Türe westlich der Treppe und betretet den Raum.

Auf einem Holzcontainer seht ihr einen unscheinbaren Schlüssel. Sobald ihr diesen an euch nehmen wollt, erscheint Treus Dayths (95), den ihr besiegen müsst.

Treus kann sich im Raum hin und her teleportieren. Um den Kampf zusätzlich noch zu erschweren, werdet ihr von den Ladekränen, Loren und Schürfäxte angegriffen. Dieser Raum ist Multikampfgebiet.

Geistermine - Karte26.jpg
Geistermine - Sechste Ebene Osten.jpg

Treus Dayths hat während des ganzen Kampfes einen gelben Pfeil über sich blinken, sodaß ihr ihn verfolgen könnt, auch wenn er vorübergehend unsichtbar ist. Konzentriert euch also auf den Pfeil und auf Nahrungsaufnahme.

Göttliche Vergeltung aus dem normalen Zauberbuch (Magie 39) landet gute Treffer.

Nachdem ihr ihn besiegt habt, könnt ihr den unscheinbaren Schlüssel vom Holzcontainer nehmen.

In eurem Inventar verwandelt er sich in den Kristallminen-Schlüssel.

Verlasst den Raum wieder in östliche Richtung und steigt die Steintreppe hinauf.


Geistermine - Endkampf.jpg






























Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

22.000 Erfahrungspunkte in Stärke

Amulett der Salve, das einen Bonus im Kampf gegen Untote verleiht

Kristallminenschlüssel - passt an den Stahlschlüsselring

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Tarns Versteck  und die Möglichkeit, das Amulett der Salve zu verzaubern, um einen noch höheren Bonus zu erhalten

Der Berserkerring kann euch direkt in unmittelbare Nähe von Tarn Razorlor teleportieren

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten