Der Wachturm von Yanille: Unterschied zwischen den Versionen

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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß eihr mit den Stammesogern verhandeln solltet.<br>
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Verlaßt Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (53) und ein Oger names Og herumlaufen. Dieser sagt euch, daß ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen habet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.<br>
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Verlaßt Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (53) und ein Oger names Og herumlaufen. Dieser sagt euch, daß ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen habet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.<br>  
  
Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe.<br>
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Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe.<br>  
  
Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.<br>
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Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.<br>  
  
 
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Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können. <br>
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Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können. <br>  
  
Achtung: Es wimmelt von Ogern (53), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.<br>
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Achtung: Es wimmelt von Ogern (53), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.<br>  
  
Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.<br>
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Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (53) auf der Insel sind nicht aggressiv)<br>
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Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (53) auf der Insel sind nicht aggressiv)<br>  
  
Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, daß ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt.
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Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, daß ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt.  
  
Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten.
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Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten.  
  
Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.
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Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.  
  
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Leider ist den Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar.
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Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle.<br>
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Dazu müßt ihr westlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen. Der Höhleneingang liegt südwestlich der Enklave.<br>
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Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) und ihr könntet verschont werden, daß er euch ißt.<br>
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Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3)<br>
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Nun sprecht ihr mit Gorad (68) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen.
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Nehmt das Seil mit, welches dort herumliegt und welches ihr benötigt, um zu Grew zu gelangen.<br>
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Ihr werdet den Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte.<br>
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Schwingt euch also wieder zur Insel westlich von Yanille und überbringt den Zahn an Grew.
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Jetzt solltet ihr zu Og gehen, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt.<br>
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Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier.<br>
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Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth.<br>
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Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr zu einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.
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Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, daß ihr in die Skavid-Höhlen wollt.<br>
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Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr.<br>
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Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga.<br>
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Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht<br>
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Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi<br>
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Fünfter: Ist Gleich wie zweiter<br>
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Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut<br>
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Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein<br>
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Achter und letzter gleich wie vierter.<br>
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Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die su sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt.<br>
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Lösung:&nbsp;Jenseits - Rune<br>
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Ihr benötigt eine Jenseitsrune im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die [[Skavid_-_Karte]].<br>
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Version vom 3. September 2011, 16:18 Uhr

Titel

Der Wachturm von Yanille

(Watchtower)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Wachturmmagier im Wachtturm von Yanille

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

14 Magie

14 Pflanzenkunde

15 Diebstahl

25 Gewandtheit

40 Bergbau

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Goldmünzen

Zunderbüchse

Spitzhacke

Drachenknochen - kann während des Abenteuers besorgt werden

Zermahlene Fledermausknochen - Fledermausknochen mit Mörser und Stößel benutzen

Goldbarren

Fläschen mit Wasser

2 Seile

Gesäuberes Guamblatt

Jangerbeere

Messer

Jenseitsrune

Lichtquelle

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe, Rüstung und Nahrung

Antidrachenschild oder Antifeuertrank

Hausteleport zum Spielerhaus in Yanille

Duellring für Burgenkampfteleport

Ausdauertränke


Gegner

Gorad ein Oger Stufe (68)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit dem Wachturm-Magier sprechen, den ihr im Obergeschoss des Wachturms in Yanille finden könnt.

Doch die Turmwachen wollen euch nicht die Leiter hinaufsteigen lassen.

Ihr müßt einen anderen Weg finden, den Turm zu erklimmen.

Wachturm - Turm.jpg

Geht um das Gebäude herum.

An der Nordwand findet ihr ein Spalier, welches ihr heraufklettern könnt.

Steigt eine weitere Leiter hinauf, bis ihr in den Bereich der Magier gelangt.

Wachturm - Spalier.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Sprecht den Wachturm-Magier an.

Sie als Magier wollten die Stadt beschützen, aber wie sollten sie es schaffen, wenn der Wachturm nicht funktionierte.

Er wurde vor vielen Monden mit einem uralten Zauberspruch belegt, der dazu dienen sollte, die Oger fernzuhalten.

Die Essenz dieses Spruchs sein in vier Kristallen der Macht eingefangen, doch diese seien gestohlen worden.

Willigt ein, ihn zu helfen.

Ihr sollt die Umgebung - vor allem die Büsche - nach etwas Ungewöhnlichen absuchen und ihm es dann bringen.

Wachturm - Start.jpg

Durchsucht die Büsche nördlich des Wachturms.

Ihr findet:

Ein altes Roben-Oberteil, eine zerschließende Augenklappe, eine ungewöhnliche Rüstung, einen beschädigten Dolch und Fingernägel.

Bringt diese Gegenstände zum Wachturm-Magier. Ihr dürft nun die Leiter im Wachturm benutzen.

Besondere Beachtung schenkt er den Fingernägeln. Er erkennt sie klar als "Skavid" Nägel, eine von Ogern versklavte Rasse, graugrüne deprimiert aussehende Kreaturen, die die ganze Zeit Fingernägel, Zähne und Haare verlieren und in den Höhlen der Feldip-Hügel hausten.

Um helfen zu können und diese Höhlen betreten zu können, benötigtet ihr eine Karte oder Ähnliches. Die Oger seien sicherlich in Besitz einer solche Karte. Ihr dürftet keine Furcht zeigen und müßte die Oger-Stadt Gu'Tanoth betreten.

Die restlichen Gegenstände werden nicht benötigt.

Wachturm - Büsche.jpg

Wachturm - Übersichtskarte Teil 1.jpg

Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr mit den Stammesogern verhandeln solltet.

Verlaßt Yanille durch das Tor im Westen und begebt euch etwas nordwestlicher zu den Ruinen, in denen mehrere Oger (53) und ein Oger names Og herumlaufen. Dieser sagt euch, daß ihr nichts in Gu'Tanoth zu suchen habet, doch ihr ihm einen Gefallen erweisen könntet.

Im Dorf südöstlich gäbe es einen Häuptling Toban genannt, der ihm "Goldenes" gestohlen habe.

Er gibt euch einen Schlüssel, mit dem ihr Tobans Truhe öffnen könnt.

Wachturm - Og.jpg

Auf eurem Weg in Richtung Südosten liegt eine kleine Insel, auf der ihr mehrere Oger erkennen könnt.

Westlich dieser Insel seht ihr einen Ast, an dem ihr ein Seil befestigen könnt, um auf diese Insel herüberschwingen zu können.

Achtung: Es wimmelt von Ogern (53), die niedrigstufige Spieler angreifen werden.

Benutzt ein Seil mit dem Ast und schwingt automatisch herüber. Das Seil ist anschließend leider verschwunden.

Dort sprecht ihr Grew an. (Die anderen Oger (53) auf der Insel sind nicht aggressiv)

Grew möchte zum Beweis eurer Stärke, daß ihr einem Rivalen namens "Gorad" einen Zahn heraushaut und ihm diesen bringt.

Gorad soll sich auch im Südosten aufhalten.

Auf der Insel findet ihr Jangerbeeren. Nehmt ein bis zwei (man kann sie aus versehen essen) mit, da ihr sie später benötigen werdet.

Im Norden der Insel befindet sich ein Baum mit einem Seil, welches ihr zum Verlassen der Insel benutzen könnt.

Wachturm - Grew.jpg

Leider ist den Insel im Südosten, wo ihr Toban und Gorad finden könnt, nicht so einfach zu erreichen, denn die Brücke, die zu ihr führt, ist nicht passierbar.

Der einzige Weg dorthin zu gelangen, ist der Weg durch eine Höhle.

Dazu müßt ihr westlich ganz um Gu'Tanoth herumlaufen. Der Höhleneingang liegt südwestlich der Enklave.

Tipp: In der Nähe gibt es den Feenring A K S und den Gnomengleiter (nach dem Abenteuer Ein_kleiner_Gefallen )


Auf der Insel angekommen, sprecht ihr mit Toban.

Er möchte zum Beweis eurer Stärke einen Knochen von Feuermache-Biest (Drachen) und ihr könntet verschont werden, daß er euch ißt.

Nachdem ihr ihm einen Drachenknochen gebracht habt, übergibt er euch einen Teil einer Statue. (Reliquienteil 3)

Wachturm - Toban.jpg

Nun sprecht ihr mit Gorad (68) und sagt ihm, ihr wäret gekommen, ihm die Zähne auszuschlagen.

Dieser ist keinesfalls bereit, euch einen seiner Zähne zu überlassen. Also bleibt euch keine Wahl als ihn zu besiegen.

(Achtung: Die anderen Oger (53) könnten sich in den Kampf einmischen).

Der Zahn landet automatisch in eurem Inventar.

Nehmt das Seil mit, welches dort herumliegt und welches ihr benötigt, um zu Grew zu gelangen.

Außerdem benutzt den Schlüssel, den ihr von Og erhalten hattet, mit der Truhe im nördlichen Bereich der Insel.

Ihr werdet den Gold-Barren finden, um den euch Og gebeten hatte.

Wachturm - Gorad.jpg

Schwingt euch also wieder zur Insel westlich von Yanille und überbringt den Zahn an Grew.

Von ihm erhaltet ihr das Reliquienteil 2.

Jetzt solltet ihr zu Og gehen, der euch im Gegenzug das Reliquienteil 1 aushändigt.

Bringt die drei Reliquienteile zum Wachturm-Magier.

Dieser setzt die Teile zu einer Statue zusammen, die einen Oger-Krieger der vergangenen Zeiten darstellt.

Mit deren Hilfe solltet ihr die Freundschaft der Oger gewinnen können.


Nehmt ein paar Goldmünzen und die Statue und begebt euch nach Gu'Tanoth.

Sprecht vor dem Eingangstor mit einer Oger-Wache, der ihr einen Beweis erbringen müßt, daß ihr ein Freund der Oger seid.

Mit einer kräftigen Ohrfeige werdet ihr aus dem Dorf herausgefegt.

Geht erneut zur Wache und zeigt ihm Statue, die eine Steinbild Daltroth darstellt.

Nun dürft ihr passieren.

Wachturm - Ogerwache.jpg

Geht nun zum Marktplatz und stehlt dort eine Steintorte, die ihr später benötigen werdet.

Hier befinden sich mehrere Oger (53), Enklave-Wachen (83), Oger-Häuptlinge (81), Gruds Kräuterstand, an dem ihr u.a. Wassermolchaugen kaufen könnt, Dals Ogervorräte mit dem üblichen Gemischtwarenbedarf und den Stand mit den Steintorten.

Achtet darauf, daß euch der Händler gegenüber steht, wenn ihr versucht die Steintorte zu stehlen.

Wachturm - Ogermarktplatz.jpg

Folgt jetzt dem Weg weiter in Richtung Süden. Überquert eine Brücke und geht weiter bis ihr zu einer Mauer gelangt, die ihr überklettern könnt.

Die Oger-Wache wird euch stoppen und läßt euch erst hinüber, wenn ihr ihm einen Mampfi-Topf von Ogern bringt. Damit ist die Steintorte gemeint.

Sprecht ihn erneut an und übergebt die Torte. Nun dürft ihr herüberklettern.

Weiter geht es in östliche Richtung über eine Hängebrücke.

Folgt dem weitern Verlauf, bis ihr eine Hängebrücke erreicht, die allerdings nicht mehr ganz in Ordnung ist.

Sobald ihr versucht sie zu überqueren, werdet ihr gebremst und müßt 20 Glänzies an eine Oger-Wache bezahlen.

Ihr überspringt das Loch in der Hängebrücke.

Überquert noch eine weitere Hängebrücke Richtung Osten, bis ihr auf drei Stadtwachen stoßt.

Wachturm - Mauer.jpg

Sprecht einen dieser Wachen an und sagt ihr, daß ihr in die Skavid-Höhlen wollt.

Diese will erst, daß ihr einen Quiz macht, bevor er euch eine Skavid-Karte herausgeben will.

Buchstabe eins: Ja-ja in Jahr, nicht in Wahr.

Zweiter: Ja-ja in Oger, nicht in Yoga.

Dritter: Ja-ja in nicht, nicht in Wicht

Vierter: Ja-ja in Schmatzie, nicht in Batzi

Fünfter: Ist Gleich wie zweiter

Sechster: Ja-ja in Magier-Hut, nicht in Heldenmut

Siebter:Ja-ja in Stein, nicht in Nein

Achter und letzter gleich wie vierter.

Das ganze ist ein Steindings für Sachen, die su sonst nicht machen kannst und die Aua-Aua zu hässlichen Monster bringt.

Lösung: Jenseits - Rune

Ihr benötigt eine Jenseitsrune im Inventar und er gibt euch, sobald ihr ihn auf die Lösung ansprecht, die Skavid_-_Karte.

Wachturm - Stadtwache.jpg






Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

5.000 Goldmünzen

Skavid - Karte

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu Gu`Tanoth und dem Verlies mit Blaudrachen und Blutdämonen

Transportsysteme

Wachturmteleportzauber mit Magie auf Stufe 58

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenliste Ardougne Schwere Aufgaben