Der Drachentöter: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Kartenteile)
(Das Schiff)
 
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= Titel =
+
= Titel =
  
 
Der Drachentöter  
 
Der Drachentöter  
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= Kategorie  =
 
= Kategorie  =
  
[[Freie Abenteuer]]
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{{AK|Spielen=Alle|Schwierigkeit=Experten|Dauer=Lang|Epoche=5}}
 
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'''Schwierigkeit'''
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Schwer
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'''Dauer'''
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Lang (60 bis 90 Minuten)
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<br>
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== Startpunkt  ==
 
== Startpunkt  ==
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Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock  
 
Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock  
  
<rskarte c2="23O26" c1="6N1" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" />  
+
<rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c1="6N1" c2="23O26" />  
  
 
= Voraussetzungen  =
 
= Voraussetzungen  =
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'''Abenteuer'''  
 
'''Abenteuer'''  
  
33 Abenteuerpunkte
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{{AV}}
  
 
'''Fertigkeiten'''  
 
'''Fertigkeiten'''  
  
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen  
+
Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen
  
 
= Empfehlungen  =
 
= Empfehlungen  =
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= Benötigte Gegenstände  =
 
= Benötigte Gegenstände  =
  
Für das Boot:  
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Zur Reparatur des Schiffes :  
  
 
*2.000 Goldmünzen  
 
*2.000 Goldmünzen  
*3 normale Bretter - welche auf Entrana, Außenposten der Barbaren, Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können  
+
*3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer [[Sägemühle]] gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann.
*90 Stahlnägel  
+
*90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann
*Hammer
+
 
+
Für das erste Kartenteil:
+
  
 +
Für Melzars Kartenteil:
 +
*Melzars Labyrith-Schlüssel
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
  
Für das zweite Kartenteil:  
+
Für Thalzars Kartenteil:  
 
+
*Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird
*Eine ungebrannte Schüssel  
+
*Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden  
*Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden  
+
*Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in [[Fertigkeit - Fischen#Fischereiläden|Fischereiläden]] gekauft werden
*Krebsreuse oder Hummerreuse  
+
*Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne
*Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
+
  
Für das dritte Kartenteil:  
+
Für Lozars Kartenteil:  
  
*Je 1 Gesetzes- und Luftrune für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen
+
*Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können '''oder '''10.000 Goldmünzen
  
 
Für den Endkampf mit dem Drachen:  
 
Für den Endkampf mit dem Drachen:  
  
*Antifeuerschild
+
*Antifeuer-Schild
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
 
*Rüstung, Waffe und Nahrung
  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
 
'''Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern'''  
  
Antifeuertränke
+
Antifeuer-Trank
  
 
Kampftränke  
 
Kampftränke  
  
Teleportmöglichkeiten - wie Armband der Kämpfer, Amulett des Ruhms, Ring des Erforschers, Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington steht und/oder Runen
+
Teleportmöglichkeiten - Zugang zum [[Magnetit-Netzwerk]]
 +
 
 +
Notfallteleport
  
 
= Gegner  =
 
= Gegner  =
  
Zombieratten Stufe (4)  
+
Zombieratten Stufe (2)  
  
Geister Stufe (18)  
+
Geister Stufe (12)  
  
Skelette Stufe (18)  
+
Skelette Stufe (12)  
  
Zombies Stufe (20)  
+
Zombies Stufe (14)  
  
Melzar Stufe (56)  
+
Melzar Stufe (39)  
  
 
Dämon Stufe (56)  
 
Dämon Stufe (56)  
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Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden  
 
Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden  
  
Elvarg, ein Gründrache Stufe (90)  
+
Elvarg, ein Gründrache Stufe (63)  
  
= Das Abenteuer  =
+
=Das Abenteuer  =
 +
==Abenteuerstart==
 +
{| width=900
 +
|Sprecht den Gildenmeister in der Gilde der Champion südlich von Varrock an. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt, dass Oziach legendäre Runit-Panzer verkaufe, aber sehr exzentrisch sei.
 +
|<rskarte c1="6N10" c2="23O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Ihr begebt euch also zu Oziach nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.
 +
|<rskarte zoom="1.3" ysize="250" xsize="450" c1="11N3" c2="19O37" />
 +
|-
 +
|Erneut müsst ihr zum Gildemeister gehen.
  
Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt auch, dass dieser legendäre Runit-Panzer verkauft, aber auch exzentrisch ist. Ihr begebt euch also zu ihm nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.
+
Es folgt nun eine längere Unterhaltung, bei der ihr alle Frageoptionen durchgehen müsst und in der ihr folgendes erfahrt:
 +
|<rskarte c1="6N10" c2="23O25" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|}
  
<rskarte c2="19O37" c1="11N3" xsize="450" ysize="250" zoom="1.3" />
+
=== Die Geschichte von Crandors Untergang  ===
 +
{| width=900
 +
|Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es habe lediglich drei Überlebende gegeben, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit gebracht habe. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.  
  
Erneut müsst ihr zum Gildemeister zurück gehen.  
+
Als erstes solle man nach Crandor reisen. Dazu würde ein Schiff und eine Karte benötigt, die den Weg weisen könne. Auf Crandor bräuchte man einen Schutz gegen den Atem des Drachen.
 +
|<rskarte zoom="0.5" xsize="450" ysize="250" c1="3N13" c2="12O18" />
 +
|}
  
Es folgt nun eine längere Unterhaltung, in der ihr folgendes erfahrt:
+
===Fragen und Antworten===
 +
{| width=900
 +
|
 +
'''Wie findet man den Weg nach Crandor?'''
 +
*Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen.
  
<br>
+
'''Wo ist Melzars Teil der Karte?'''
 +
*Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden.
  
== Die Geschichte von Crandors Untergang  ==
+
Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel.
  
Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es gab lediglich drei Überlebende, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit bringen konnte. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.  
+
'''Wo ist Thalzars Teil der Karte?'''
 +
*Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen.  
  
Als erstes soll ich nach Crandor reisen. Dazu würde ich ein Schiff benötigen und eine Karte, die den Weg weist. Auf Crandor bräuche ich auch einen Schutz gegen den Atem des Drachen.  
+
Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.  
  
<rskarte c2="12O18" c1="3N13" ysize="250" xsize="450" zoom="0.5" />
+
'''Wo ist Lozars Teil der Karte?'''
 +
*Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.  
  
Ihr stellt nur folgende Fragen, um euch kundig zu machen:
+
'''Wo kann man das richtige Schiff finden?'''
 +
*Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.
  
== Wie finde ich den Weg nach Crandor?  ==
+
'''Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?'''
 
+
*Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.
Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen waren - haben sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen nahm eines an sich,
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|}
 
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== Wo ist Melzars Teil der Karte?  ==
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Der Gildenmeister erklärt euch nun, das dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und seit Jahren schon habe ihn niemand mehr gesehen.
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Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne ich sein kartenteil finden, wenn ich mich durch das ganze Labyrinth durchfinde. Dazu überreicht er mir einen Schlüssel.
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== Wo ist Thalzars Teil der Karte?  ==
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Thalzar seid er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er versteckte seinen Teil der Karte und nahm das Wissen, wo sich das Versteck befinet, mit ins Grab.
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Mit normalen Methoden würde ich es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befindet. Dazu soll ich das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.
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== Wo ist Lozars Teil der Karte?  ==
+
 
+
Vor ein paar Wochen hätte er noch in seinem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.
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<rskarte zoom="1.3" c2="25O9" c1="2N36" ysize="250" xsize="450" />
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== Wo kann ich das richtige Schiff finden?  ==
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Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte ich noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.
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== Wie kann ich mich gegen den Drachenatem schützen? ==
+
 
+
Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer hätte, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.  
+
 
+
Ich mache mich also nun auf den Weg, die Kartenteile, Schiff und Kapitän zu suchen.
+
  
 
== Die Kartenteile  ==
 
== Die Kartenteile  ==
 +
Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich.
 +
===Melzars Kartenteil===
 +
{{Spoiler2
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Melzars Labyrith-Schlüssel
 +
*Rüstung, Waffe und Nahrung
 +
}}
  
Die Reihenfolge ist prinzipiell egal.  
+
{| width=900
 +
|Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="2N40" c2="15O17" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|[[Datei:Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png]] Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel.  
  
Um Mezlars Behausung aufzusuchen kann ich entweder den Hausteleport nutzen, falls euer Spielerhaus in Rimmington steht, oder per Schiff nach Port Sarim segeln und von dort aus in westliche Richtung nach Rimmington laufen, oder den Port Sarim-Magnetiten nutzen.  
+
[[Datei:Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png]] Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png]]
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|-
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|[[Datei:Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png]] Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png]] Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png]]
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|-
 +
|Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - 1 Etage Leiter.png]]
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|-
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|Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter.
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png]]
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|-
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|[[Datei:Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png]] Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.
  
<rskarte zoom="1.3" c2="15O17" c1="2N40" ysize="250" xsize="450" />
+
[[Datei:Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png]] Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.
  
'''Achtung, wenn ihr eine Tür öffnet, zerstören sich die in Melzars Labyrinth gefundenen Schlüssel und ihr müsst von vorne anfangen, falls es die falsche Türe war!''' Springt dann zum Magnetiten Port Sarim und lauft schnell zurück, ist der kürzeste Weg.  
+
[[Datei:Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png]] Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet.
  
Öffnet die Haustüre mittels des vom Gildenmeister ausgehändigten Schlüssels, im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit dem die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf. Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber).<br> Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, damit die 2. Tür von Nordosten aus öffnen.<br>Klettert auch hier die Leiter hinauf, ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier wieder das gleiche Spiel, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, damit die südwestlichste Tür öffnen.<br>Klettert nun soweit herunter, bis ihn im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) seit. Diese töten für einen blauen Schlüssel. Damit die nordwestlichste Tür öffnen.<br>Ihr betretet nun einen Raum, wo ihr Melzar den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Auch ihn müsst ihr tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.<br> Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von ihm erhaltet ihr einen grünen Schlüssel.<br> Sobald dieser erledigt wurde geht ihr durch die grünefarbige Tür, wo eine Kiste steht. Diese durchsuchen und das kartenteil entnehmen.  
+
[[Datei:Drachentöter - Melzars Kartenstück.png]] Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus.  
 +
|align=center|[[Datei:Drachentöter - Keller Schlüssel.png]]
 +
|-
 +
|Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen.
 +
|
 +
|}
  
Ich suche nun für Thelzars Teil das Orakel auf dem Eisigen Berg auf, um es zu befragen.  
+
===Thelzars Kartenteil===
 
+
{{Spoiler2
<rskarte zoom="1.3" c2="17O42" c1="9N54" ysize="250" xsize="450" />  
+
|Benötigte Gegenstände
 
+
|
Von Edgeville aus, entlang der Nordseite des Klosters ist es der bequemste Weg. Das Orakel befindet sich ganz nördlich auf dem Berg, gegenüber der Festung der Schwarzen Ritter. Sprecht es an auf die Kartenteile, du es antwortet wie folgt:  
+
*Eine ungebrannte Schüssel
 +
*Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
 +
*Krebsreuse oder Hummerreuse
 +
*Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
 +
}}
 +
{| width=900
 +
|Für Thelzars Kartenteil muss das Orakel auf dem Eisigen Berg befragt werden. Von Edgeville geht ihr in Richtung Westen um das Kloster von Edgeville herum. Südwestlich des Klosters führt ein Weg hinauf auf den "Eisigen Berg." Das Orakel befindet sich ganz im Norden des Berges.
 +
|<rskarte c1="10N31" c2="17O43" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Sprecht das Orakel auf das Kartenteil an, es antwortet wie folgt:  
  
 
Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:  
 
Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:  
  
"Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier. Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze. Ein Gefängnis für ein Krustentier und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze"
+
''Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.''
  
Gemeint ist ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier = natürlich ein Magiergeistesblitz, aus dem Lokal in Falador zu erhalten, unweit des Magnetit.  
+
''Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.''
  
<rskarte zoom="1.3" c2="16O5" c1="6N30" ysize="250" xsize="450" />
+
''Ein Gefängnis für ein Krustentier.''
  
Ein Tuch aus Raupenfäden = die Seidenspinnerraupe bildet Fäden aus, die zu Seide verarbeitet werden. Es wird also ein Stück Seide benötigt. Dieses könnt ihr entweder am Seidenstand in Ardougne klauen, oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen.  
+
''Und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze.''
 +
|[[Datei:Drachentöter - Orakel.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|[[Datei:Magiergeistesblitz.png]]  Gesucht wird ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier -  Damit ist Magiergeistesblitz, ein Getränk, das in der Taverne in Falador gekauft werden kann, gemeint.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="6N30" c2="16O5" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|[[Datei:Seide.png]] Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze - Somit auch keine Spitze, sondern ein Stück Seide, das man entweder am Seidenstand in Ardougne klauen oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen kann.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="1N29" c2="26O55" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|[[Datei:Hummerreuse.png]] Gefängis für ein Krustentier - Damit kann nur eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse gemeint sein, die man beim Fischladen in Port Sarim kaufen kann.
 +
|<rskarte c1="1N57" c2="17O55" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|[[Datei:Schüssel.png|Ungebrannte Schüssel]] Eine Schüssel vor der Hitze - Eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch an einer Töpferscheibe in Burthorpe, Dorf Draynor oder im Barbarendorf selbst drehen könnt. Dazu benötigt ihr Ton, den ihr mit Wasser aufweicht.
 +
|<rskarte c1="3N51" c2="20O19" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
|-
 +
|Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen ist. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.
 +
|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="8N56" c2="17O57" zoom="1.3" />
 +
|-
 +
|
 +
Geht daher dort hin, steigt die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung in östliche Richtung, findet ihr eine merkwürdige magische Tür. Diese untersucht ihr nun. Dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür ist, in das man Gegenstände ablegen kann. Benutzt nun die vier Gegenstände mit der Tür. '''Keinesfalls das Bier trinken!''' Betretet den Raum, nachdem sich die Türe geöffnet habt und versucht die Truhe in der Mitte des Raums zu öffnen.
  
<rskarte zoom="1.3" c2="26O55" c1="1N29" ysize="250" xsize="450" />  
+
Es erscheint ein Text, in dem ihr gebeten werdet, die Karte nicht zu entnehmen, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem.
 +
|<rskarte c1="8N45" c2="19O0" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
 +
|}
  
Gefängis für ein Krustentier = gemeint ist natürlich entweder eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse Eine Schüssel vor der Hitze = eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch im Barbarendorf selbst herstellen müsst
+
===Lozars Kartenstück===
 +
{{Spoiler2
 +
|Benötigte Gegenstände
 +
|
 +
*Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.
 +
oder
 +
*10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen
 +
}}
 +
{| width=900
 +
|Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht.
  
<br> <rskarte zoom="1.3" c2="20O7" c1="7N43" ysize="250" xsize="450" />  
+
Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab.
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="0N47" c2="17O56" zoom="1.3" />  
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<br> Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen sei. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.  
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|Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt.
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|[[Datei:Drachentöter - Karte von Crandor.png|450px]]
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<rskarte zoom="1.3" c2="17O57" c1="8N56" ysize="250" xsize="450" />
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==Das Schiff ==
  
Geht daher dort hin, dann die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung (links), findet ihr eine merkwürdige magische Tür, diese ist gemeint gewesen. Diese untersucht ihr nun, dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür sein, in das man Gegenstände ablegen könne. '''Keinesfalls das Bier trinken!''' In der Raummitte steht eine Truhe, diese öffnen und den Inhalt entnehmen.  
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|Benötigte Gegenstände
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*Drei Bretter
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*90 Stahlnägel
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*2.000 Goldmünzen
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|Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff.  
  
Es erscheint ein Text, dass ihr bitte die Karte nicht entnehmen sollt, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem, fehlt jetzt noch ein stück.  
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Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer.
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="1N16" c2="18O59" zoom="1.3" />
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|colspan=2 |Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsdeck, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne.
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Überquert die Laufplanken und repariert das Leck mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln.
  
Für Lozars Kartenstück benötigt ihr entweder Telekinses-Runen oder, falls ihr noch nicht auf Magiestufe 33 seit 10.000 gm! Zu diesem Zweck suchte ich die Bank im [[Spielerhafen]] auf, um mich mit Runen einzudecken. Andernfalls springt nach Edgeville oder Catherby damit ihr euch dort ausrüsten könnt. Anschließend springt ihr wieder nach Port Sarim und besucht das sich südlich von Port Sarim befindliche Gefängnis, wo ihr den Goblin Wurmschlau findet.  
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Sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins.
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<rskarte zoom="1.3" c2="17O56" c1="0N47" ysize="250" xsize="450" />
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==Der Kapitän==
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{{Spoiler2
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|Benötigte Gegenstände
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*Die zusammengesetzte Karte
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}}
  
Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder Wurmschlau so lange angreifen, bis er das Kartenstück fallen lässt, oder es ihm für 10.000 gm abkaufen. Jetzt habt ihr alle drei Kartenstücke zusammen.
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{|width=900
 
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|Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen.
== Der Weg nach Crandor ==
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|<rskarte xsize="450" ysize="250" c1="3N2" c2="20O34" zoom="1.3" />  
 
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|}
Verbindet zuerst mal die drei Teile zu einer. Anschließend müsst ihr euch ausrüsten mit Rüstung, Waffen, Nahrung, Antifeuer-Tränke, gegebenfalls mit Gebetstränke, den drei Brettern, 90 Stahlnägeln, sowie mit 2.000 gm.
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==Schutz gegen Drachenatem==
 
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{|width=900
Geht zurück zum Hafen von Port Sarim und sucht dort Klarense:
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|Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.)
 
+
|<rskarte c1="1N53" c2="23O57" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
<rskarte zoom="1.3" c2="18O59" c1="1N16" ysize="250" xsize="450" />  
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|}
 
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Ihn müsst ihr solange bequasseln, bis er euch sein Schiff, die Lady Lumbridge, für 2.000 gm verkauft. Unter Deck entdeckt ihr ein großes Loch, welches ihr mit den Holzbrettern und den Nägeln repariert, solltet ihr auf der Insel sterben, müsst ihr diesen Vorgang wiederholen!
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Falls ihr noch kein Antri-Drachenschild euer Eigen nennt, holt es jetzt bei Herzog Horacio in Lumbridge, falls ihr sterbt könnt ihr ein neues von ihm problemlos wiederholen.  
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Da ihr ja auch einen Kapitän benötigt, fragt ihr den Schiffsjungen Jenkins aus. Er gibt euch den Tip, dass im Dorf Draynor ein Kapitän zu finden sei, dessen Name aber ihm nicht einfiele. Teleportiert euch nun zum Dorf Draynor, und sprecht dort mit Ned. Nach einem kurzen Gesrpäch willigt er ein und ihr gebt ihm die Karte.  
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<rskarte zoom="1.3" c2="20O34" c1="3N2" ysize="250" xsize="450" />  
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== Kampf mit Elvarg  ==
 
== Kampf mit Elvarg  ==
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{|width=900
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|Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden.
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|[[Datei:Drachentöter - Gestrandet.jpg|450px]]
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|-
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|Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel.
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|<rskarte c1="3N0" c2="12O16" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
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|Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht.
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|<rskarte c1="2N23" c2="12O52" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
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|Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab).
  
Dann ausrüsten für den Endkampf und zurück nach eurem Schiff.  
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In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab.
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|[[Datei:Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg|450px]]
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|(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den [[Meisterumhang der Abenteurer]].)
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|<rskarte c1="1N10" c2="12O17" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
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Als ihr unterwegs zur Insel seit, werdet ihr von einem Drachen attackiert und euer Segler strandet am Strand (Filmsequenz). Lauft den Berg nun ganz hinauf und steigt in dessen Mitte herab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden, bis ihr den Drachen seht. Steigt dann über das Mäuerchen und kämpft ihn nieder (er besitzt 6.000 Lebenspunkte, Kampfstufe 90, keine Empfindlichkeiten). In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr ihm den Kopf vom Rumpf ab.
+
==Abenteuerabschluss==
 
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Anschließend per Magnetit nach Edgeville reisen und dort mit Oziach reden.
+
|Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen.
 
+
|<rskarte c1="11N3" c2="19O35" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/>
Glückwunsch ihr habt es nun geschafft.
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|-
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|Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden.
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|{{Abenteuerbelohnung|2 Abenteuerpunkte<br>die Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten<br>Lampen mit je 18.650 EP in Stärke und Verteidigung (ab Stufe 40)<br>Antidrachenschild<br>Zugang nach Crandor<br>Zugang zu Melzars Labyrinth<br>Zugriff auf das Drachen-Wappen beim Heroldsumhang}}
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|}
  
 
= Belohnungen  =
 
= Belohnungen  =
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2 Abenteuerpunkte  
 
2 Abenteuerpunkte  
  
Je 18.650 Erfahrungspunkte in Stärke und Verteidigung  
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[[Datei:Kleine EP-Lampe.png]] mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert
  
 
Antidrachenschild von Herzog Horacio  
 
Antidrachenschild von Herzog Horacio  
  
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Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten
  
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
 
== Freigeschaltete Gebiete  ==
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Zugang zu Melzar's Labyrinth  
 
Zugang zu Melzar's Labyrinth  
 
== Transportsysteme  ==
 
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers  =
 
  
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
 
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten  =
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[[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]]  
 
[[Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben]]  
  
[[Category:Abenteuer_-_Freie]]
+
[[Meisterumhang der Abenteurer]]

Aktuelle Version vom 6. Juli 2021, 00:26 Uhr

Titel

Der Drachentöter

(Dragon Slayer)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Nichtmitglied.png Freie Spieler und Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Experten
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Logo-Abenteuer.png 33 Abenteuerpunkte


Fertigkeiten

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.

Handwerk 7

Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)

Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"

Gebet 37 für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Zur Reparatur des Schiffes :

  • 2.000 Goldmünzen
  • 3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer Sägemühle gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann.
  • 90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann

Für Melzars Kartenteil:

  • Melzars Labyrith-Schlüssel
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Für Thalzars Kartenteil:

  • Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird
  • Magiergeistesblitz - kann in der Taverne zur aufgehenden Sonne in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in Fischereiläden gekauft werden
  • Seide - Seidenstand in Al-Kharid oder Ardougne

Für Lozars Kartenteil:

  • Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können oder 10.000 Goldmünzen

Für den Endkampf mit dem Drachen:

  • Antifeuer-Schild
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Antifeuer-Trank

Kampftränke

Teleportmöglichkeiten - Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Notfallteleport

Gegner

Zombieratten Stufe (2)

Geister Stufe (12)

Skelette Stufe (12)

Zombies Stufe (14)

Melzar Stufe (39)

Dämon Stufe (56)

Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden

Elvarg, ein Gründrache Stufe (63)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht den Gildenmeister in der Gilde der Champion südlich von Varrock an. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt, dass Oziach legendäre Runit-Panzer verkaufe, aber sehr exzentrisch sei.
Ihr begebt euch also zu Oziach nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.
Erneut müsst ihr zum Gildemeister gehen.

Es folgt nun eine längere Unterhaltung, bei der ihr alle Frageoptionen durchgehen müsst und in der ihr folgendes erfahrt:

Die Geschichte von Crandors Untergang

Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es habe lediglich drei Überlebende gegeben, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit gebracht habe. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.

Als erstes solle man nach Crandor reisen. Dazu würde ein Schiff und eine Karte benötigt, die den Weg weisen könne. Auf Crandor bräuchte man einen Schutz gegen den Atem des Drachen.

Fragen und Antworten

Wie findet man den Weg nach Crandor?

  • Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen.

Wo ist Melzars Teil der Karte?

  • Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden.

Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel.

Wo ist Thalzars Teil der Karte?

  • Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen.

Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.

Wo ist Lozars Teil der Karte?

  • Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.

Wo kann man das richtige Schiff finden?

  • Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.

Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?

  • Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.

Die Kartenteile

Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich.

Melzars Kartenteil

Benötigte Gegenstände

  • Melzars Labyrith-Schlüssel
  • Rüstung, Waffe und Nahrung
Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht.
Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel.

Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf.

Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png
Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf. Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png
Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter. Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png
Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter. Drachentöter - 1 Etage Leiter.png
Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter. Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png
Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.

Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.

Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet.

Drachentöter - Melzars Kartenstück.png Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus.

Drachentöter - Keller Schlüssel.png
Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen.

Thelzars Kartenteil

Benötigte Gegenstände

  • Eine ungebrannte Schüssel
  • Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse
  • Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
Für Thelzars Kartenteil muss das Orakel auf dem Eisigen Berg befragt werden. Von Edgeville geht ihr in Richtung Westen um das Kloster von Edgeville herum. Südwestlich des Klosters führt ein Weg hinauf auf den "Eisigen Berg." Das Orakel befindet sich ganz im Norden des Berges.
Sprecht das Orakel auf das Kartenteil an, es antwortet wie folgt:

Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:

Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.

Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.

Ein Gefängnis für ein Krustentier.

Und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze.

Drachentöter - Orakel.jpg
Magiergeistesblitz.png Gesucht wird ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier - Damit ist Magiergeistesblitz, ein Getränk, das in der Taverne in Falador gekauft werden kann, gemeint.
Seide.png Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze - Somit auch keine Spitze, sondern ein Stück Seide, das man entweder am Seidenstand in Ardougne klauen oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen kann.
Hummerreuse.png Gefängis für ein Krustentier - Damit kann nur eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse gemeint sein, die man beim Fischladen in Port Sarim kaufen kann.
Ungebrannte Schüssel Eine Schüssel vor der Hitze - Eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch an einer Töpferscheibe in Burthorpe, Dorf Draynor oder im Barbarendorf selbst drehen könnt. Dazu benötigt ihr Ton, den ihr mit Wasser aufweicht.
Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen ist. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.

Geht daher dort hin, steigt die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung in östliche Richtung, findet ihr eine merkwürdige magische Tür. Diese untersucht ihr nun. Dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür ist, in das man Gegenstände ablegen kann. Benutzt nun die vier Gegenstände mit der Tür. Keinesfalls das Bier trinken! Betretet den Raum, nachdem sich die Türe geöffnet habt und versucht die Truhe in der Mitte des Raums zu öffnen.

Es erscheint ein Text, in dem ihr gebeten werdet, die Karte nicht zu entnehmen, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem.

Lozars Kartenstück

Benötigte Gegenstände

  • Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.

oder

  • 10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen
Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht.

Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab.

Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt. Drachentöter - Karte von Crandor.png

Das Schiff

Benötigte Gegenstände

  • Drei Bretter
  • 90 Stahlnägel
  • 2.000 Goldmünzen
Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff.

Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer.

Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsdeck, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne.

Überquert die Laufplanken und repariert das Leck mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln.

Sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins.

Der Kapitän

Benötigte Gegenstände

  • Die zusammengesetzte Karte
Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen.

Schutz gegen Drachenatem

Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.)

Kampf mit Elvarg

Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden. Drachentöter - Gestrandet.jpg
Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel.
Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht.
Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab).

In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab.

Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg
(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den Meisterumhang der Abenteurer.)

Abenteuerabschluss

Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen.
Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden.
Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Der Drachentöter' abgeschlossen!
Du erhältst:



2 Abenteuerpunkte
die Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten
Lampen mit je 18.650 EP in Stärke und Verteidigung (ab Stufe 40)
Antidrachenschild
Zugang nach Crandor
Zugang zu Melzars Labyrinth
Zugriff auf das Drachen-Wappen beim Heroldsumhang
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Kleine EP-Lampe.png mit je 18.650 Erfahrungspunkten in Stärke und Verteidigung, die Stufe 40 zur Verwendung erfordert

Antidrachenschild von Herzog Horacio

Fähigkeit, Runit-Plattenpanzer, Blaudrachenleder-Harnische und Mystik-Robenoberteile auszurüsten

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Crandor

Zugang zu Melzar's Labyrinth

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Heldenabenteuer

Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben

Meisterumhang der Abenteurer