Das Runenmysterium

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Titel

Das Runenmysterium

(Englischer Titel)

Kategorie

Schwierigkeit

Neulinge

Dauer


Startpunkt

Ariane im Eingangsbereich des Turms der Magier

Voraussetzungen

Abenteuer

keine

Fertigkeiten

keine

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Macht euch auf zum Turm der Magier, südlich von Draynor. Im Eingangsbereich des Turms findet ihr Ariane, mit der ihr sprechen müsst, um das Abenteuer zu beginnen. [karte]
Ihr verfolgt ein Gespräch zwischen Ariane und Valina, einer Magierin, die die Besucherlisten des Turms der Magier führt. Ariane bittet darum, zu Erzmagier Sedridor vorgelassen zu werden, da der Turm in Gefahr sei. Valina jedoch möchte Ariane aufgrund einer Anweisung des Erzmagiers nicht in den Turm lassen, bietet Ariane jedoch an, ihm eine Nachricht zu überbringen. Ariane sagt, sie könne es nicht erklären und sie möchte, wenn es schon nicht möglich ist, mit dem Erzmagier zu sprechen, mit Magier Ellaron sprechen. Doch auch dies wird von Valina abgeschmettert, da es keinen Grund gebe, Ariane in den Turm zu lassen.

Ihr erhaltet nun verschiedene Gesprächsoptionen. Auf die Nachfrage, worum es denn hier gehe, bekommt ihr von Valina nur zu hören, es gehe euch nichts an. Ariane erinnert sich daran, dass ihr ihr in Taverley geholfen habt, einen Troll-Schamanen zu besiegen und bittet erneut um eure Hilfe. Auf eure Nachfrage, wer Ariane denn sei, erzählt sie euch, dass sie Magierin Ariane sei, woraufhin sich Valina räuspert und Ariane sich korrigiert und sich nur noch als Ariane vorstellt, mit der Erklärung, sie sei einmal Magierin im Turm der Magier gewesen und nun ein Mitglied der Gilde der Champions.

Runenmysterium - Start.jpg
Fragt sie, wie ihr ihr helfen könnt. Sie bittet euch, Sedridor eine Nachricht zu überbringen und weist euch darauf hin, dass ,je nach dessen Reaktion, auch weitere Hilfe benötigt werden könnte. Sie möchte gerade erklären, was ihr ihm überbringen sollt, doch sie unterbricht sich wieder. Es sei zu spät, sagt sie. Runenmysterium - Anfangsdialog zu spät.jpg
Ihre Aussage bestätigt sich, als ein magischer Vortex in der Bibliothek erscheint. Ihre Nachricht könne warten und wir sollten nachsehen, was passiert, meint Ariane. Sie läuft los, wird jedoch von einer magischen Attacke zu Boden geschleudert. Sprecht Ariane an und sie wird euch beauftragen, den Zauber Luft-Hieb auf den Vortex zu sprechen. Ihr sollt euch zudem Boranns Geistesschärfer nehmen, solltet ihr einen benötigen. Dieser liegt neben ihm. Auf Wunsch erklärt euch Ariane auch, wie ihr den Zauber wirken könnt. Runenmysterium - magischer Vortex.jpg
Nehmt also nun den Geistesschärfer, rüstet ihn aus und zaubert den Zauber Luft-Hieb. Der Vortex wird euch folgen. Ihr müsst ihn auf den magischen Strahl in der Mitte des Turms locken. Habt ihr dies geschafft, bedankt sich Ariane und teilt euch mit, wenn ihr ihr weiterhin helfen wollt, sollt ihr sie außerhalb des Turms ansprechen. Ihr findet sie am Anfang der Brücke nach Draynor, im Norden des Turms. Ariane ist wütend darüber, dass Sedridor mithilfe eines Unterbindungszaubers versucht, sie aus dem Turm auszuschließen. Dass er sie für so gefährlich halte, habe sie nicht gedacht.
Um Arianes Geschichte zu lesen, klappt das Fenster aus.
Auf die Nachfrage, was das im Turm eben zu bedeuten hatte, weiß auch Ariane keine Antwort. Sie wisse nur, dass der Turm in Gefahr sei, sagt sie. Woher sie das wisse, fragt ihr sie. Sie sei eine Seherin und habe manchmal ungenaue Vorahnungen, erzählt sie euch. In letzter Zeit zeigten ihr diese den Turm der Magier, wie er in Flammen stehe. Genaueres wisse sie nicht und auch Nachfrschungen könne sie nicht anstellen, da ihr der Zutritt zum Gebäude verwehrt wird. Ihr stellt fest, dass sie die Gabe der Vorahnung wohl nicht besonders mag. Daraufhin erzählt Ariane, dass die Magie von jedem erlernt werden könne, also nichts besonderes sei, ihre seherischen Gaben jedoch in der Familie lägen. Dies brachte die anderen Magier dazu, ihr gegenüber einen Groll zu hegen. Sie habe versucht, ihr Talent mithilfe ihrer Magie zu erforschen und den anderen Magiern beizubringen, jedoch brachte ihr das nur den Rauswurf aus dem Turm ein.

Als ihr sie fragt, warum sie den Turm nicht betreten dürfe, erzählt sie euch, dass sie sich verbotener Informationsquellen bedient habe, um ihre Gabe zu verstehen.

Fragt sie nun, was ihr tun sollt. Ihr erhaltet den Auftrag, in den Turm zu gehen und dort mit den Magiern zu sprechen, um herauszufinden, was dort vor sich geht. Hierfür nennt sie euch verschiedene Magier:

  • Erzmagier Sedridor, da er im Turm das Sagen habe
  • Magier Ellaron, der Arianes Mentor während ihrer Zeit im Turm war
  • Sprecht auch mit anderen Magiern, da einer etwas bemerkt haben müsse
Runenmysterium - Nach dem Vortex vor dem Turm.jpg
Sucht nun die Magier auf. Ihr erhaltet bei jedem ansprechbaren Magier die Gesprächsoption, nachzufragen, ob er in letzter Zeit etwas ungewöhnliches gesehen habe. Im folgenden findet ihr jeweils knapp zusammengefasst, ob die Personen etwas Ungewöhnliches gesehen hätten und darunter dann die jeweils genauen Aussagen der Personen in einem ausklappbaren Fenster.

Magierin Valina (Eingang)

Sie durchschaut euch direkt, dass ihr für Ariane unterwegs seid, jedoch sei ihr nichts Ungewöhnliches aufgefallen, wie ihr ihr gerade noch entlocken konntet.

Magierin Valinas Aussage:

Nur die üblichen Besuchermassen - Abenteurer, Studenten, Händler - niemand Besonderes. Warum fragen Sie? Ach, es geht um Arianes Warnung? Nein, ich habe nichts Ungewöhnliches gesehen. Der Erzmagier kümmert sich um das Problem, aber wenn sie hineingehen und jeden Magier im Turm belästigen wollen, kann ich Sie nicht davon abhalten.

Professor Onglewip (Erdgeschoss)

Er weist euch auf Traiborn hin, der immer von seltsamen Kreaturen rede.

Professor Onglewips Aussage:
An diesem Turm gibt es nichts, was nicht ungewöhnlich ist! Der Umgang der Menschen mit Magie ist unendlich faszinierend. Wenn Sie allerdings von dem Ding reden, das den Bibiothekar angegriffen hat, muss ich sagen, dass ich so was bis jetzt noch nie gesehen habe. In diesem Turm gibt es einen alten Menschen namens Traiborn, der immer von seltsamen Kreautren redet. Vielleicht sollten Sie ihn befragen.

Magier Borann (Erdgeschoss)

Er deute die rote Farbe des Wesens als Farbe Zamoraks und erwähnt, dass der Turm vor 100 Jahren von Roten Magiern niedergebrannt wurde.

Magier Boranns Aussage:

Es war furchtbar! Es fühlte sich an, als ob eine böse Macht davon ausging! Und Sie haben die Farbe gesehen! Rot! Die Farbe von Zamorak! Rote Magier haben vor hundert Jahren den Turm niedergebrannt. Dies könnte eine weitere zamorakische Verschwörung sein, um uns zu vernichten! Sie müssen etwas unternehmen!

Magier Isidor (1. Stock, Westen)

Ihm ist etwas ungewöhnliches am Energiestrahl im Zentrum des Turms aufgefallen. Sedridor weiß davon, ihr solltet ihn befragen.

Magier Isidors Aussage:

Ich bin mir ziemlich sicher, dass seit Kurzem etwas Seltsames mit dem Energiestrahl passiert. Der Strahl fungiert als Anker für all unsere Teleportzauber, weshalb ich als Teleportspezialist leicht Änderungen bemerke. Erzmagier Sedridor ist sich des Problems bewusst. Vielleicht sollten Sie ihn fragen, was er deswegen unternimmt.

Magierin Ilona (1. Stock, Norden)

Ihr sei nichts besonderes aufgefallen, außer dem Krach in der Bibliothek.

Magierin Ilonas Aussage:
Nein... allerdings habe ich vorhin den Krach in der Bibliothek gehört. Ich bin so froh, dass Sie hier sind! Wenn etwas nicht stimmt, dann werden Sie und die erfahreneren Magier dem sicher auf den Grund gehen.

Magier Taloram (Erster Stock, Osten)

Ihm sei nichts besonderes aufgefallen, außer den Perlen von Magier Mizgog, die überall auftauchen. Auch er schickt euch zu Traiborn.

Magier Talorams Aussage:
Nur die Perlen von Magier Mizgog, die plötzlich überall auftauchen. Ich sollte meinen Kobolden auftragen, sie zu verstecken, bevor noch jemand über sie stolpert. Warum gehen Sie nicht Magier Traiborn auf die Nerven? Der alte Dussel sieht doch immer Sachen.


Runenmysterium - Gesprächsoption Ungewöhnliches.jpg

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Luft-Talisman
  • 70 Geistes-Runen
  • Je 250 EP in Runenfertigung und Magie
  • Turm-Geistesschärfer
  • Turm-Hut
  • Einen Titel

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten