Bestienbändiger Durzag (Strategie)

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Ausrüstung

Eine Nahkampfausrüstung ist nicht empfehlenswert, da ihr sehr hohen Schaden erleiden werdet. Gerade als unerfahrener Spieler wird euch das höchstwahrscheinlich sehr schnell das Leben kosten.

Fernkampf

Scharfschützen-Aura.png
Pernix-Haube.png
TokHaar-Kal-Xil.png
Drachenreiter-Amulett.png
Zaryten-Bogen.png
Pernix-Panzer.png
Pernix-Beinlinge.png
Pernix-Handschuhe.png
Pernix-Stiefel.png
Chirurgenring.png
Vorzeichen des Lebens.png

Magie

Zaubergenauigkeitsaura.png
Virtus-Maske.png
TokHaar-Kal-Mej.png
Drachenreiter-Amulett.png
Chaos-Stab.png
Virtus-Oberteil.png
Virtus-Unterteil.png
Virtus-Handschuhe.png
Virtus-Stiefel.png
Chirurgenring.png
Vorzeichen des Lebens.png

Inventar

Euer Inventar sollte wenn möglich Wüstenschlampions aus dem Turm der Macht, einen Schild oder Schildbogen passend zu euren Kampfstil und, falls ihr Magie benutzt, Runen enthalten.

Gebets-Übermaßtrank (6).png Wüstenschlampion.png Wiederherstellungsflasche (+) (6).png Wiederherstellungsflasche (+) (6).png
Wiederherstellungsflasche (+) (6).png Wiederherstellungsflasche (+) (6).png Dunkelbogen.png

Ablauf

Klickt auf das Bild, um euch eine vergrößerte Version anzusehen.

Airut-Wellen


Sobald der Kampf startet kommen aus den Gongs an den Arenaseiten Airuts und Stürmer. Die Airut sind allerdings nicht zu unterschätzen, da sie deutlich stärker als die Airut sind, die ihr vieleicht schon als Berserker-Auftrag bekommen habt. Besonderheit, sie können ihren Spezialangriff direkt verwenden. Besonders die Nahkampf-Airut sind gefährlich (können mit einzelnen Angriffen über 4.000 Schaden (ohne Schutzgebet) anrichten). Es wird empfohlen, sollte man einen dieser Nahkampf-Airut abbekommen, wegzurennen und diesen zu betäuben. Nach der vierten Welle Hunde kommt Cormes. Während dem Kampf mit Cormes können weitere Airut-Wellen kommen.

Erste Hälfte des Kampfes gegen Durzag

Nachdem die Airut-Wellen besiegt sind, springt Durzag von der nordöstlichen Ecke in die Arena. Solltet ihr die Rolle haben, Durzag zu tanken, schaut euch den entsprechenden Abschnitt an. Zeitgleich erscheint entweder Tuz oder Krar. In den Käfigen an den Wänden erscheinen Stürmer (siehe Stürmer besiegen). Insgesamt gibt es links und rechts jedes Gongs 3 Käfige mit Stürmern, insgesamt also 24. Jetzt werden erst einmal die Tuz und Krar auf ca. 180.000 Lebenspunkte geschwächt (Für die Rolle des Tuz-Tanks siehe hier, für die des Cormes/Krar-Tanks hier). Anschließend wird Durzag auf 750.000 Lebenspunkte geschwächt.

Zweite Hälfte des Kampfes gegen Durzag

Jetzt werden die beiden großen Hunde (Tuz und Krar) getötet. Anschließend wird solange Durzag bekämpft bis dieser Tod ist. Während der zweiten Hälfte des Kampfes wirft Durzag öfter mit Schweinebomben, diese können per Linksklickoption entschärft werden. Wenn euch das nicht gelingt, explodieren sie, richten innerhalb ihrer Reichweite 2.000 Schaden an und setzen die Verteidigungsfähigkeiten zurück.

Rollen

Die Rollenverteilung sollte bereits vor Beginn des Kampfs stattfinden. Solltet ihr keine spezielle Rolle übernehmen, ist eure Hauptaufgabe das Verursachen von Schaden an den Gegnern.

Tank-Rollen

Ein Tank hat die Aufgabe, den Schaden von anderen aus dem Team möglichst auf sich zu konzentrieren. Ihr solltet viele Verteidigungs-Fähigkeiten einsetzen, um den erlittenen Schaden zu reduzieren und die eigenen Vorräte möglichst wenig zu strapazieren. Für viele Fähigkeiten dieser Kategorie sind ein Schild oder Schildbogen unentbehrlich. Eine Aktionsleiste für einen Tank könnte so aussehen:

0 %
1
1
Fähigkeit Bereitschaft.png
2
Fähigkeit Splitterschuss.png
3
Fähigkeit Schildschlag.png
4
Fähigkeit Abpraller.png
5
Fähigkeit Durchschlagschuss.png
6
Fähigkeit Opferung.png
7
Fähigkeit Zurückwerfen.png
8
Fähigkeit Entkräften.png
9
Fähigkeit Hingabe.png
0
Fähigkeit Barriere.png
Fähigkeit Resonanz.png
Fähigkeit Voraussicht.png
Fähigkeit Befreiung.png

Cormes und Krar

Cormes und Krar werden beide von dem gleichen Spieler getankt. Beide benutzen Fernkampf-Angriffe, Cormes hat eine Schwäche gegen Nahkampf-Angriffe und Krar gegen Magie-Angriffe.

Cormes erscheint nach der fünften Welle immer aus dem westlichen Gong. Der Tank sollte nördlich oder südlich stehen und dafür sorgen, daß Cormes immer von den anderen Spielern wegschaut, da er alle angreift, die er sehen kann. Vorsicht: Gleichzeitig mit Cormes erscheint aus dem nördlichen Gong ein Nahkampf-Airut.

Krar betritt das Spielfeld entweder zusammen mit Durzag oder erst später, wenn er von Durzag gerufen wird. Sollte Krar erscheinen, muss der Tank diesen sofort provozieren und dann entweder in die nord-östliche Ecke oder Die nord-westliche Ecke locken, je nachdem welche noch frei ist. Dabei muss er darauf achten, daß Krar immer von den anderen Spieler wegschaut, da auch er alle angreift, die er sehen kann. Dann durch die Defensiv-Fähigkeiten den erlittenen Schaden vermindern und die Lebenspunkte von Krar reduzieren. Gelegentlich verliert Krar das Interesse am Tank und springt zufällig andere Spieler an. Der Tank muss sofort hinterherlaufen, Krar wieder provozieren und ihn zurück in die Ecke locken. Dabei ist es hilfreich den Autokampf aktiviert zu haben, da es wertvolle Zeit beim Verfolgen bringt. Spieler, die angesprungen werden, erleiden beim Sprung keinen Schaden und werden nur betäubt. Danach verursacht Krar hohen Nahkampf-Schaden in zwei Feldern um sich herum. Wenn Krar 200.000 Lebenspunkte erreicht, sollten die anderen Spieler aufhören ihn anzugreifen und sich auf Tuz konzentrieren.

Tuz

Durzag

Stürmer besiegen

Hauptaufgabe der Spieler mit dieser Rolle ist, die Stürmer aus den Käfigen freizulassen, damit auf sich zu lenken und anschließend zu besiegen. Wird meist in Nord und Süd unterteilt. Insgesamt sind 24 Stürmer in den Käfigen am Rand der Grube der Prüfungen.

Achtung, je länger die Stürmer euch angreifen, desto höher wird der Schaden, den sie austeilen. Nahkampfschutzgebet wird dringend empfohlen hierfür.