Aufgabenlisten Ardougne

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Leichte Aufgaben

Nr Aufgabe Abenteuer Was brauche ich? Was soll ich tun?
AL1 Lass dich von Magier Cromperty zur Runenessenz-Mine teleportieren Das Runenmysterium Magier Cromperty hat sein Haus nordöstlich des Marktes in Ost-Ardougne. Sprich ihn an und lass dich teleportieren.
AL2 Stiehl etwas von einem Stand oder einer Wache auf dem Marktplatz in Ardougne Diebstahl mindestens Stufe 5 Bestiehl eine Wache oder von einem Stand, aber nicht vom Seidenstand. Sonst kannst du für längere Zeit AL3 nicht lösen.
AL3 Verkauf dem Seidenhändler ein Stück Seide für 60gm Kauf ein Stück Seide beim Seidenhändler in Al Kharid oder von einem anderen Spieler. Sag dem Seidenhändler, dass du 120gm für die Seide haben willst. Er wird sich nicht darauf einlassen. Dann biete ihm die Seide für 60gm an und er wird akzeptieren.
AL4 Bete am Altar in der Kirche in West-Ardougne Die verseuchte Stadt Begib dich nach West-Ardougne und nutze eins deiner Gebete, damit du dein Gebet am Altar in der Kirche wieder aufladen kannst.
AL5 Betrete den Warteraum beim Burgenkampf Klick auf eins der 3 Portale, um einen der Warteräume zu betreten. Du darfst keine Kopfbedeckung und keinen Umhang tragen.
AL6 Geh mit dem Trawler auf Angeltour Fischen mindestens auf Stufe 15 Rüste dich mit Sumpfteer, Seilen und Schöpfeimern aus und gehe mit einer Gruppe von Freunden auf Angeltour. Betrete dafür einfach das Schiff am nördlichen Dock in Port Khazard.
AL7 Betrete das Kampftrainings-Gebiet nördlich von Ardougne Ein biologisches Risiko Das Abenteuer "Ein biologisches Risiko" muss beendet sein, damit du den eingezäunten Trainingsbereich, in dem sich Oger befinden, betreten kannst.
AL8 Sprich mit einem Zivilisten in West-Ardougne über den Verkauf deiner Katze Gertruds Katze, Die verseuchte Stadt Du musst eine ausgewachsene Katze bei dir haben, wenn du einen Zivilisten in West-Ardougne ansprichst. Die Zivilisten findest du relativ weit im Westen von West-Ardougne, dort, wo die Häuser verfallen sind. Sprich solange Zivilisten an, bis sich einer von ihnen über die Ratten beschwert. Du musst das Kaufangebot nicht annehmen, um die Aufgabe abzuschließen.
AL9 Töte eine Einkuh im Turm des Lebens Der Turm des Lebens Du benötigst ein Horn vom Einhorn und eine Kuhhaut. Der Altar befindet sich im Keller des Turms des Lebens im Nordwesten. Gib beide Gegenstände in den Altar und klicke auf Aktivieren. Töte dann die Einkuh (Kampfstufe 25). Wenn du schon mal hier bist, erledige auch AM16 und AS8.
AL10 Bring einen Zivilisten dazu, den Rekrutierungsbeauftragten in West-Ardougne mit Tomaten zu bewerfen Die verseuchte Stadt Sprich mit dem Rekrutierungsbeauftragten am östlichen Rand des Marktplatzes in West-Ardougne. Wenn du dies tust, wird ein umstehender Zivilist anfangen, mit Tomaten zu werfen.
AL11 Segle von Ost-Ardougne aus nach Brimhaven Zahl am Dock östlich der Südbank in Ost-Ardougne 30gm, um das Schiff nach Brimhaven nehmen zu können.
AL12 Knack das Schloss einer bestimmten Tür östlich des Edelsteinstands auf dem Marktplatz in Ardougne Diebstahl mindestens auf Stufe 16 Die fragliche Tür gehört zu dem Haus direkt südlich vom Osteingang Ost-Ardougnes am Ostrand des Marktplatzes. Im ersten Stock dieses Hauses kannst du AM14 erledigen.
AL13 Gib ein paar Pinguin-Punkte bei Larry oder Chuck im Zoo von Ardougne aus Kalter Krieg Nach Abschluss des Abenteuers "Kalter Krieg" findest du Larry am Südausgang des Zoos in einer Zwangsjacke. Wenn du "Jagd auf roter Raktuber abgeschlossen hast, musst du den Eisbären Chuck im Eisbärgehege im Südosten des Zoos ansprechen.
AL14 Benutz den Beschwörungsobelisken östlich der Kampfarena Der sich den Wolf pfeift Die Kampfarena befindet sich südlich des Klosters und westlich von Port Khazard. Du brauchst weder Beschwörungspunkte benutzt haben, noch das Abenteuer abgeschlossen haben, um diese Aufgabe zu meistern. Ein simpler Klick auf den Obelisken reicht schon aus.
AL15 Lass im Kloster südlich von Ardougne einen Ballon platzen Hilfe für den Mönch Sprich mit Omad im Kloster, damit er eine Party startet und Ballons fallen lässt. Klick einfach auf einen Ballon, damit er platzt.
AL16 Kauf ein mit Wasser gefülltes Fläschchen im Gemischtwarenladen von Aemad und Kortan Der Gemischtwarenladen befindet sich zwischen Zoo und Kirche in Ost-Ardougne westlich des Marktes. Das Fläschchen kostet 10gm.
AL17 Benutz die Karte im Observatorium, um dich über Sternschnuppen zu informieren Das Observatorium ist nördlich vom Burgenkampf. Geh in das Gebäude westlich der Goblinsiedlung und schaue an die Tafel. Dort wird bekannt gegeben welcher Spieler in deiner Welt zuletzt eine Schnuppe gefunden hat.
AL18 Bezwing einen Gegner deiner Wahl auf dem Schlachtfeld von Khazard Töte einen Gnom oder einen Soldaten Khazards südlich von West-Ardougne.
AL19 Kauf in der Schenke zum giftigen Pfeil ein Schaschlik Die Schenke befindet sich südwestlich der Südbank in Ost-Ardougne, westlich der Docks. Ein Schaschlik kostet 25gm.
AL20 Sieh dir die Jagdausrüstung in Alecks Laden an Alecks Jagdladen befindet sich in Yanille, zwischen der Schenke und dem Tiergeschäft, westlich der Magiergilde.
AL21 Erkundige dich beim Chef-Diener in der Gilde der Diener nach Bediensteten für dein Spielerhaus Die Gilde der Diener befindet sich nördlich des Marktplatzes in Ost-Ardougne
AL22 Teleportier dich mithilfe eines Duell-Rings zur Burgenkampf-Arena Benutze einen Duell-Ring und wähle die Option: Teleport zur Burgenkampf-Arena
AL23 Sprich mit Ramsch Hendler über das Identifizieren von Schwertern Ramsch Hendler steht auf dem südlichen Dock in Port Khazard bei seinem Antiquitätenladen


Mittelschwere Aufgaben

Nr Aufgabe Abenteuer Was brauche ich? Was soll ich tun?
AM1 Betritt das Einhorn-Gehege im Zoo von Ardougne mithilfe der Feen-Ringe. Feenmärchen II Feenring-Code: BIS Töte im Gehege ein Einhorn. Das Horn des Einhorns benötigst du für AL9.
AM2 Teleportier dich mithilfe des Hebels in Ardougne in die Wildnis. Der Hebel befindet sich im Gebäude nördlich des Eingangstors nach West-Ardougne. Vorsicht, ihr könntet auf Wiedergänger treffen.
AM3 Benutz den Wurfankerpunkt an der Südmauer in Yanille. Gewandheit 39, Stärke 38, Fernkampf 21 Begib dich mit einer Mithrilarmbrust und einem Mithril-Wurfanker, der an einem Seil befestigt ist, zur Innen- oder Außenmauer der Südwand von Yanille. Handhabe Armbrust und Wurfanker und ziele auf den Wurfankerpunkt an der Mauer.
AM4 Fertige am Ourania-Altar ein paar Runen. hohe Kampfstufe empfohlen siehe Runenfertigung ZMI Wenn du Monddiplomatie schon beendet hast und Magie 71 besitzt, erledige auch AS6.
AM5 Verkauf Ezekial Lovecraft in Witchaven etwas Rubium. Kenneth - Allein gegen alle Bergbau 46 Begib dich wie bei dem Abenteuer wieder im Verlies von Witchhaven durch den Spalt in der Ostwand direkt am Eingang des Verlieses in die Minengänge, bis du in dem Raum, in dem das Rubium in den Wänden steckt, angelangst. Bau mit deiner Spitzhacke etwas Rubium ab. Dies verkaufst du Ezekial Lovecraft im Fischladen im Nordosten Witchhavens.
AM6 Ernte in der Parzelle nördlich von Ardougne ein paar Wassermelonen. Landwirtschaft 47, Pflanzer, Spaten, 3 Wassermelonen-Samen Bau auf den Nutzparzellen nördlich von Ardougne Wassermelonen an. Bezahl dem Landwirt 10 Curry-Blätter, damit die Wassermelonen nicht sterben, falls du keine Madonnen-Lilien oder Brunnenkresse im Blumenbeet zum Schutz gepflanzt hast. Komme nach ca. 75 Minuten zurück und ernte deine Wassermelonen.
AM7 Sprich den Ardougne-Teleport-Zauber. Die verseuchte Stadt Magie 51 Teleportier dich mit 2 Gesetzes-Runen und 2 Wasser-Runen nach Ardougne.
AM8 Flieg im Heißluftballon zum Burgenkampf. Erleuchtete Reise Funkenschlagen 50 Nach Abschluss des Abenteuers musst du die Route zum Burgenkampf erst freischalten. Dafür benötigst du 10 Eiben-Scheite und etwas Geduld für die Navigation. Hast du die Route bereits freigeschaltet, benötigst du nur 1 Eiben-Scheit, um zum Burgenkampf zu gelangen. Mehr findest du unter Heißluftballons.
AM9 Hol dir von Bert in Yanille ein paar Eimer Sand. Die Hand im Sand Nach Abschluss des Abenteuers kannst du Bert in seinem Haus direkt neben dem Hausportal nahe des Westeingangs von Yanille täglich ansprechen. Er wird dir dann 80 Eimer Sand in deine Bank bringen.
AM10 Kehr nach der 'Geschichtsreise' in die Vergangenheit zurück und sprich mit Sarah über Pflanzenkunde. Die Geschichtsreise Du darfst nichts in deinem Inventar oder am Körper haben, außer des verzauberten Schlüssels aus dem Abenteuer. Solltest du den Schlüssel nicht mehr haben (auch am Schlüsselring nachgucken!), zerstöre alle Mjöllnire, die du aus dem Abenteuer Geschichte machen noch hast und besorg dir bei Jorral im Außenposten von Ardougne für 6.000gm einen neuen verzauberten Schlüssel. Begib dich zu der Farm nördlich der Nordbank in Ost-Ardougne. Du musst 4 Schritte östlich und 2 Schritte nördlich von dem Gatter stehen (zwischen Brücke und Farm) und dann auf Vergangenheit B auf dem Ring klicken. Sprich dann mit Sarah über Pflanzenkunde und klicke auf Gegenwart auf dem Ring, wenn du fertig bist.
AM11 Fang auf der Fischerplattform einen Fisch mit einem Netz oder einer Angel. Invasion der Seeschnecken Fischen 3, kleines Netz oder Angel und Köder Sprich mit Holgart oder Jeb nördlich von Witchhaven an der Küste, um auf die Fischerplattform zu gelangen. Fische an einem der Fischplätze. Kehre nach Witchhaven zurück.
AM12 Balancier auf dem Balancierstamm über die Dougne. Gewandheit 33 Klicke auf den Baumstamm der westlich der Nordbank von Ost-Ardougne über den Fluss geht. Wenn nötig kannst du mit Gewandheitstrank oder Sommerkuchen nachhelfen, wenn deine Gewandheit unter 33 ist.
AM13 Bestiehl den Meister-Landwirt nördlich von Ardougne. Diebstahl 38 Den Meister-Landwirt findest du zwischen der Nord-Bank in Ost-Ardougne und der Mühle östlich der Gilde der Fischer.
AM14 Versuch, aus einer der Truhen in Ardougne eine Natur-Rune zu stehlen. Diebstahl 28 Begib dich in dem Haus, dessen Tür du in AL12 geknackt hast, in den ersten Stock. Untersuche zuerst die Truhe nach Fallen. Knacke dann das Schloss an der Truhe und entnehme die Natur-Runen. Du musst erfolgreich sein, um die Aufgabe zu beenden.
AM15 Bau in den Felsen östlich von Ardougne etwas Kohle ab. Bergbau 30, Spitzhacke Bau in der Bärenmine etwas Kohle ab.
AM16 Töte ein Schwerthuhn im Turm des Lebens. Turm des Lebens Du benötigst einen rohen Schwertfisch und ein rohes Huhn. Benutz beides am süd-süd-westlichen Altar im Keller des Turms des Lebens. Aktiviere den Altar und töte das Schwerthuhn (Kampfstufe 46). Wenn du schon mal hier bist, erledige auch AL9 und AS8.

Schwere Aufgaben

Nr Aufgabe Abenteuer Was brauche ich? Was soll ich tun?
AS1 Lade in der Gilde der Legenden ein Armband der Kämpfer oder eine Fertigkeits-Halskette auf. Das Legendenabenteuer Begib dich in die Gilde der Legenden und lade dort im Eingangsbereich am Totem dein Armband der Kämpfer oder deine Fertigkeits-Halskette auf.
AS2 Besieg im Keller der Gilde der Legenden einen Schattenkrieger. Das Legendenabenteuer Begib dich in den Keller der Gilde der Legenden und töte im Nordwesten des Kellers einen Schattenkrieger (Kampfstufe 48).
AS3 Betritt die Gilde der Magier in Yanille. Magie 66 Gegenüber der Bank in Yanille findest du die Gilde der Magier. Ab Stufe 62 Magie kannst du mit einem Magietrank nachhelfen, um Einlass zu bekommen.
AS4 Benutz das Portal in der Gilde der Magier, um dich zu Thormacs Turm zu teleportieren. Magie 66 Geh in den obersten Stock der Gilde der Magier und durchschreite das westliche Portal.
AS5 Sei beim Burgenkampf im siegreichen Team. Frage ein paar Freunde, ob sie Zeit für eine Runde Burgenkampf haben. Spiele eine Runde friedlichen Burgenkampf und stelle vorher sicher, dass alle Freunde Bescheid wissen, welche Seite (rot oder blau) mehr gestohlene Fahnen am Ende der Runde haben sollte. Erledige während dieser Runde auch AS17 und AL5.
AS6 Sprich den Ourania-Teleport-Zauber. Monddiplomatie Magie 71 Du musst auf Mond-Magie sein und benötigst 2 Gesetzes-Runen, 2 Astral-Runen und 6 Erd-Runen, um dich zum Ourania-Altar zu teleportieren. Erledige auch gleich AM4.
AS7 Bestiehl einen Wachmann in Yanille, während du Handschuhe der Stille trägst. Diebstahl 65, Jagen 54 Lass dir aus dem Fell eines dunklen Kebbits im Kostümladen in Ost-Varrock Handschuhe der Stille anfertigen. Trage diese, wenn du einen Wachmann im Wachturm an der Nordwestmauer von Yanille bestiehlst.
AS8 Töte einen Froaal im Turm des Lebens. Turm des Lebens hohe Kampfstufe empfohlen, Riesenkrötenbeine und rohen Höhlen-Aal Benutze die Riesenkrötenbeine und den rohen Höhlen-Aal am Westaltar im Keller des Turm des Lebens. Aktiviere den Altar und töte den Froaal (Kampfstufe 103). Wenn du schon mal hier bist erledige auch AL9 und AM16.
AS9 Lass dich von einem der Zoowärter in Ardougne in den Affenkäfig sperren. Total Banane. Du benötigst ein Affen-Grigri von einem Karamja-Affen. Töte auf der Nordhälfte Karamjas (westlich von Musas Idyll) mit Fernkampf einen Karamja-Affen. Bring die Überreste zusammen mit einem Affen-Totem zum Gnomenmagier Zooknock am Ende des Verlieses im Süden des Affenatolls, um das Karamja-Affen Grigri herzustellen. Begib dich nun in den Zoo von Ardougne, stelle dich neben den Affenkäfig und handhabe das Grigri. Klick dann einen der Affenwärter an. Um aus dem Käfig wieder herauszukommen, musst du das Grigri wieder aus der Hand nehmen und einen Wärter ansprechen.
AS10 Bezwing nach dem Abenteuer 'Zurück zu den Wurzeln' deinen eigenen Jadewein. Zurück zu den Wurzeln Berserker 59 Pflanz im Garten des Hauses östlich der Kirche in Ost-Ardougne einen Jadewein an, notfalls hat Horatio einen neuen Samen für dich. Überprüfe dessen Gesundheit. Gegen eine Zahlung von 10 Wildbluthopfen überwacht Horation die Gesundheit der Pflanze. Spätestens einen Tag später sollte ein wilder Jadewein entstanden sein. Um ihn zu bekämpfen benötigst du Gegengift, Essen, eine gute Rüstung (gegen Magie oder Nahkampf) und solltest das Schutzgebet gegen die andere Angriffsart (Nahkampf oder Magie) aktiviert haben. Du kannst den Jadewein nur mit einer Holzfälleraxt bekämpfen. Am Ende des Kampfes musst du den Jadewein mit deiner Gartenschere töten.
AS11 Benutz in der Nähe der Musikantin vor dem Kloster südlich von Ardougne die Geste Luftgitarre. Um diese Geste freizuschalten, musst du insgesamt 500 Musikstücke freigeschaltet haben. Falls du die Geste noch nicht hast, erledige einige Abenteuer und begib dich in Regionen, in denen du vorher noch nicht gewesen bist, spiele Minispiele, die du noch nie gespielt hast, etc.
AS12 Sprich den Wachturm-Teleport-Zauber. Der Wachturm von Yanille Magie 58 Du benötigst 2 Gesetzes-Runen und 2 Erd-Runen.
AS13 Überquer die Hangelstangen im Verlies von Yanille. Gewandheit 57 Begib dich mit einem Messer bewaffnet zu dem Eingang des Verlieses östlich des Wachturms nördlich von Yanille. Zerschneide die Netze, gehe hinein und überquere das erste Hindernis rechts von der Treppe. Laufe dann weiter nach Südosten bis zu den Hangelstangen und überquere dieses Hindernis. Solltest du Diebstahl 82 haben, kannst du stattdessen das Verlies über das Haus westlich des Ambosses südlich der Bank in Yanille betreten. Das Türschloss im Keller kannst du dann mit einem Dietrich knacken.
AS14 Fang im Jagdgebiet vor dem Ourania-Altar einen roten Salamander. Jagen 59, kleines Netz und Seil Begib dich zum Ourania-Altar südwestlich von West-Ardougne und stelle eine Netzfalle auf. Entleere dein Netz, um die Aufgabe zu lösen.
AS15 Pflück in der Obstbaum-Parzelle beim Baumgnomendorf eine Papaya oder Kokosnuss. Landwirtschaft 57 (54 mit Gartenkuchen), Papaya-Samen oder Kokos-Samen, Pflanztopf, Gartenkelle, Gießkanne, Spaten Teleportier dich mithilfe des Baums des Seins ins Baumgnomendorf und lass dich von Elkoy aus dem Labyrinth führen. Laufe etwas südwestlich und du stehst vor der Obstbaumparzelle. Falls du noch keinen Papaya-Baum oder eine Palme hier stehen hast, pflanze einen Papaya- oder Palmensetzling auf die Parzelle. Damit dieser Baum überlebt, zahle der Landwirtin 10 Ananas für einen Papaya-Baum oder 15 Papaya für eine Palme. Nach 14 Stunden und 36 Minuten sollte dein Baum fertig sein. Überprüfe die Gesundheit und pflücke die Früchte.
AS16 Versuch, aus der Truhe im Turm der Chaosdruiden einige Blut-Runen zu stehlen. Diebstahl 59 Begib dich zum Turm der Chaosdruiden nordwestlich der Nordbank von Ost-Ardougne. Knacke das Schloss der Eingangstür (mit einem Dietrich). Begib dich in den Keller, renne vorbei an den Ogern zu den Truhen im Süden des Kellers. Untersuche die Truhe auf Fallen. Du wirst automatisch aus dem Keller herausteleportiert, wenn dein Diebstahl erfolgreich war.
AS17 Benutz das Katapult im Burgenkampf, nachdem du dir während des 'Katapultbaus' das entsprechende Wissen angeeignet hast. Katapultbau Begib dich während einer Runde Burgenkampf mit einem Felsen vom Ausrüstungstisch aus dem Ausrüstungsraum zum Katapult in deiner Burg (befindet sich auf einem der beiden Dächer (westlich oder östlich des Dachs mit der Fahne, je nachdem ob ihr in der Nord- oder Südburg seid). Benutz den Felsen mit dem Katapult, ziele mit dem Katapult und feuer es ab. Vorsicht, es kann sein, dass du ungewollt einen anderen Spieler triffst. Erledige hier auch gleich AL5 und AS5.


Elite-Aufgaben

Nr Aufgabe Abenteuer Was brauche ich? Was soll ich tun?
AE1 Fang auf dem Trawler einen Teufelsrochen.
Fischen 81 Trawler
AE2 Lass einen Höllen-Titan-Vertrauten deine Essenzen für dich tragen, während du am Ourania-Altar Runen fertigst. Der sich den Wolf pfeift Beschwörung 93 Belade deinen Vertrauten mit Essenzen und geh damit zum Ourania (ZMI) - Altar und fertige dort Runen an. ACHTUNG dort befinden sich teilweis starke Mönche. Am besten einfach Magie-Schutzgebet einschalten.
AE3 Versuch, das Türschloss zum Untergeschoss im Gewandtheitsverlies in Yanille zu knacken.
Diebstahl 82 Geht nach Yanille und dort in das Haus westlich des Schmiedeplatzes. Dort versucht ihr die Tür nach unten zu knacken. Schaffen müsst ihr es allerdings nicht.
AE4 Nimm am Ourania-Altar etwas reine Runenessenz aus einem riesigen Beutel. Das Runenmysterium, Höllenschlund-Miniabenteuer Runenfertigung 75 Nimm einen riesigen Beutel aus der Bank und fülle diesen mit mindestens einer reinen Essenz. Geht dannach zum Ourania (ZIM) - Altar und nehmt diese aus dem Beutel.
AE5

Bau dir eine Runit-Armbrust und führ jeden Herstellungsschritt entweder in Witchaven oder Yanille durch.


Schmieden 91, Bognerei 69

- Sehne herstellen (Witchaven)
- Armbrustsehne anfertigen (Witchaven)
- Eiben-Armbrustgriff schnitzen (Egal)
- Runit-Wurfarme schmieden(Yanille)
- unbestannten Runit-Eiben-Armbrust herstellen (Egal)
- Armbrust bespannen (Egal)

Belohnungen

Für die Erledigung aller leichten Aufgaben

Hol dir deine Belohnung bei Doktor Orbon in der Kirche in Ost-Ardougne.

Ardougne-Umhang 1

Wenn ihr den Umhang tragt, könnt ihr

  • euch unbegrenzt zum Kloster südlich von Ardougne teleportieren
  • mehr Beute von den Wesen im Turm des Lebens auf Zertifikat erhalten, wenn ihr sie tötet
  • seltener beim Stehlen von den Marktständen in Ost-Ardougne erwischt werden

Ansonsten

  • erhaltet ihr ab jetzt immer 200 Jenseits-Runen, wenn ihr eure ausgewachsene Katze an einen Zivilisten in West-Ardougne verkauft
  • wird euer Gebet im Burgenkampf um 10% erhöht

Desweiteren erhaltet ihr eine Lampe mit 1.000 EP, die ihr für jede Fertigkeit, in der ihr mindestens Stufe 25 erlangt habt, verwenden könnt.

Für die Erledigung aller mittelschweren Aufgaben

Hol dir deine Belohnung beim Markt-Schreier auf dem Marktplatz in Ost-Ardougne.

Ardougne-Umhang 2

Beim Tragen des Umhangs

  • könnt ihr täglich ein Mal zur Parzelle nördlich von Ardougne teleportieren
  • erhaltet ihr beim Wildnis-Teleport über den Hebel in Ardougne 10 Sekunden Immunität
  • lassen die Wesen im Turm des Lebens noch mehr Beute als Zertifikat fallen
  • werdet ihr beim Bestehlen von NSC in Ardougne nicht mehr so oft erwischt.
  • steigt die Chance, am Ourania-Altar mehr Runen zu erhalten

Ansonsten

  • könnt ihr den Ring des Lebens auf Ardougne umschalten, so dass ihr in Ardougne landet, wenn ihr vom Ring vor dem Tod gerettet werdet
  • gibt euch Magier Cromperty 100 Essenz-Zertifikate pro Tag, wenn ihr ihn darauf ansprecht

Außerdem erhaltet ihr eine Lampe mit 7.500 EP in einer von euch gewählten Fertigkeit, in der ihr Stufe 45 oder höher erreicht habt.

Für die Erledigung aller schweren Aufgaben

Hol dir deine Belohnung bei Aleck im Jagd-Ausrüstungsladen in Yanille.

Ardougne-Umhang 3

Beim Tragen

  • werdet ihr, nachdem ihr die Truhen im Schloss von Ardougne oder unter dem Turm der Chaosdruiden geplündert habt, in die nördlichste Bank von Ost-Ardougne statt an einen Zufallsort teleportiert
  • erhaltet ihr noch viel mehr Beute von Wesen im Turm des Lebens als Zertifikat
  • werdet ihr nicht mehr so oft beim Bestehlen der NSC oder der Marktstände überall auf RuneScape erwischt

Ansonsten

  • gibt euch Magier Cromperty 150 Essenz-Zertifikate pro Tag, wenn ihr ihn darauf ansprecht
  • könnt ihr den Wachturm-Teleport bei Aleck im Jagd-Ausrüstungsladen in Yanille auf Yanille umschalten lassen

Desweiteren erhaltet ihr eine Lampe mit 28.000 EP in einer von euch gewählten Fertigkeit, in der ihr Stufe 60 oder höher erreicht habt.

Für die Erledigung aller Elite-Aufgaben

Hol dir deine Belohnung bei Aleck im Jagd-Ausrüstungsladen in Yanille.

Ardougne-Umhang 4

Beim Tragen

  • erhaltet ihr unbegrenzte Teleporte zur Parzelle nördlich von Ardougne
  • könnt ihr den Umhang bedienen, um alle eure Beschwörungspunkte einmal täglich wieder aufzuladen
  • wird der Müll vom Trawler durch nützliche Gegenstände ersetzt
  • besteht die geringe Chance, beim Schmieden in Yanille zwei Runit-Wurfarme gleichzeitig herzustellen


Ansonsten

  • könnt ihr täglich 120 Eimer Sand von Bert in Yanille direkt ins Bankschließfach liefern lassen


Außerdem erhaltet ihr eine Lampe, die 4 x 50.000 EP in einer von euch gewählten Fertigkeit verleiht, in der ihr Stufe 85 oder höher erreicht habt.