Titel
Kalter Krieg - (Cold War)
K - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Larry im Zoo von Ardougne
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Jagen 10
Gewandtheit 30
Handwerk 30
Baukunst 34 - kann angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Die_Fremennik´schen_Inseln
Fertigkeiten
Diebstahl 15, um eine Kuhglocke stehlen zu können
Benötigte Gegenstände
10 Eichenbretter - Sägemühle in Varrock
Zugang zu einem Handwerkstisch der Stufe 3 in einem Spielerhaus (muss nicht das eigene sein)
10 Stahlnägel - mit der Fertigkeit Schmieden herstellbar
1 Hammer - Gemischtwarenläden
1 Spaten - Landwirtschaftsläden
1 normales Brett - Sägemühle in Varrock oder sammeln u a auf Entrana, Außenposten der Barbaren oder Wildnis
1 Seide - Ardougne Marktplatz oder Al-Kharid am Seidenstand
1 Stahlbarren, um ein Uhrwerksmechanismus zu bauen
1 Sumpfteer - sammeln im Sumpf von Lumbrigde oder Mort Myre
5 Federn - von Hühner zB in Lumbridge oder Hemester
1 Mahagoniebrett - Sägemühle in Varrock - Mahagoniescheit im Inventar haben.
1 weiches Leder - Kuhhaut gerben lassen - zB in Al-Kharid
1 Kuhglocke - von einer Milchkuh stehlen - zB in Lumbridge oder bei der Gilder der Handwerker südlich von Falador - Abenteuer muß begonnen worden sein.
1 roher Dorsch oder Ring des Charos
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Teleportrunen für Ardougne, Lumbridgeteleport bzw Hausteleport, wenn es in Rellekka angesiedelt ist
Geladene Leier für den Teleport nach Rellekka
Zugang zu den Feenringen
Nahrung, Rüstung und Waffe
Der Gewandtheitskurs bei den Pinguine ist mit niedriger Gewandtheitsstufe ohne Nahrung nicht ungefährlich
Gegner
1 - 2 Eismeister Stufe (51)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Larry im Zoo von Ardougne braucht eure Hilfe bei der Erforschung der Pinguine in ihrem natürlichen Umfeld.
Er möchte, daß ihr ihm einen Ausguck erbaut, damit er diese unbemerkt beobachten kann.
Dazu würdet ihr 10 Eichenbretter. 10 Stahlnägel, einen Hammer und einen Spaten benötigen.
Wenn ihr die Baumaterialien besorgt habt, möchte er sich mit euch nördlich vom Eingang nach Keldagrim auf einem Steg treffen.
Besorgt euch die Materialien und reist in den Norden.
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Sprecht ihn auf dem Steg nördlich des Eingangs nach Keldagrim an und fahrt mit ihm zusammen im Boot zum Eisberg.
Dort angekommen erklärt er euch, wie man einen Ausguck erbaut.
Ihr sollt die Bretter mit einer festen Schneeschicht benutzen und anschließend mit dem Spaten Schnee darüberschaufeln, um den Ausguck zu tarnen.
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Gleich in eurer Nähe befindet sich eine feste Scheeschicht.
Geht also nach Larrys Beschreibung vor.
Sprecht ihn erneut an und beobachtet mit ihm in einer Filmszene die Pinguine.
Ihr müßt euch die Gesten der Pinguine genau ansehen und merken, sagt Larry.
Larry steht den Pinguinen äußerst skeptisch gegenüber und vermutet, daß die Pinguine etwas planten und will sie infliltrieren, jedoch wolle er das nicht auf dem Eisberg besprechen.
Reist also mit dem Boot zurück zum Steg.
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Am Steg trefft ihr Larry, der euch jetzt erklärt, daß ihr euch als Pinguin verkleiden solltet, um euch unerkannt unter die Pinguine mischen zu können.
Er kennt einen Zauber, der euch schrumpfen könnte. Die entsprechende Tarnung bestünde aus einem Pinguinanzug, in den ihr reinschlüpfen und somit steuern könntet.
Larry überreicht euch ein Uhrwerk- Handbuch.
Um diesen Anzug zu bauen, benötigt ihr:
Einen Uhrwerksmechanismus (oder einen Stahlbarren), ein Stück Seide und ein Brett und die Möglichkeite einen Handwerkstisch (3) in eurem Spielerhaus oder eines anderen Spielers nutzen zu können.
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Begebt euch an einen Handwerkstisch und stellt, wenn ihr noch kein Uhrwerk habt, erst ein Uhrwerk her und danach ein Uhrwerksspielzeug, in diesem Fall den Pinguinanzug her.
Nun solltet ihr Larry aufsuchen, der immer noch am Steg auf euch wartet.
Er empfiehlt, zum Eisberg zu reisen, um ihn auszuprobieren.
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Dort angekommen, bemerkt Larry, daß der Ausguck völlig zerstört sei und diese Bestien dahinter stecken würden.
Ihr glaubt nicht, daß es die Pinguine waren, vor allem, da nirgendwo welche zu sehen sind.
Um den Pinguinanzug aber testen zu können, werden Pinguine gebraucht.
Ihr schlagt den Zoo in Ardougne als Probeort vor.
Larry teleportiert euch gemeinsam dort hin.
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Im Zoo redet ihr mit Larry und sagt ihm dann, ihr wollt ein Pinguin sein.
Ihr schrumpft und lauft in den Pinguinanzug hinein.
Nun müßt ihr das Pinguingehege durch das Tor betreten.
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Mit einem der Pinguine könnt ihr per Option: Ansprechen reden.
Er teilt euch mit, daß Agenten nicht miteinander reden dürften, bevor sie sich nicht richtig begrüßt hätten. Da ihr ihn nicht richtig begrüßt hättet, würde er nicht weiter mit euch sprechen.
Führt nun die Gesten aus, die ihr zuvor in der Filmszene gesehen hattet.
(Bei jedem Spieler andere Gesten und in einer anderen Reihenfolge)
Begrüßt ihr ihn nicht richtig, müßt ihr ihn jedesmal wieder neu ansprechen, bevor ihr die Gesten ausprobiert.
Sobald ihr ihn richtig begrüßt habt, begrüßt er euch als Genosse/in.
Er fragt euch, ob ihr schon Fortschritte bei der Hauptdirektive gemacht hättet und ob ihr über Neuigkeiten verfüget.
Im Gespräch erfahrt ihr, daß die Pinguine fliegen lernen wollten.
Er selber habe es satt, in diesem Gehege zu sitzen und sehne sich nach frischem Dorsch und dem Eisberg.
Ihr solltet euch, bevor ihr euch auf den Weg zum Außenposten macht, mit dem Agenten in Lumbridge unterhalten, um vielleicht weitere Informationen zu erhalten.
Um den Anzug zu verlassen, müßt ihr Larry ansprechen oder euch von ihm entfernen.
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Berichtet Larry vom Agenten in Lumbridge und vom Außenposten, über dessen Lage ihr allerdings noch nichts wüßtet.
Larry will euch in Lumbridge auf der Schafweide treffen.
Dieser habe mit dem Bauern in der Nähe gesprochen und von einem "Ding" erfahren, das sich hier rumtreiben würde. Vermutlich handele es sich dabei um einen getarnten Pinguin.
Laßt euch von Larry schrumpfen und sucht so getarnt, zwei Pinguine im Schaftspelz.
Benutzt die Gesten, damit sie euch als Agenten erkennen können. Doch sie wollen das richige Erkennungswort hören und ihr sollt verschwinden.
Die Pinguine im Zoo wären alles faule, nach Dorsch süchtige Tunichtgute und hätten deshalb nicht nach dem Erkennungswort gefordert, erfahrt ihr.
Also noch einmal in den Zoo und das Erkennungswort herauslocken.
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Laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln und betretet das Gehege.
Der Pinguin erzählt euch von Peskalon Pax, dem Leiter der Forschungs- und Entwicklungsabteilung im Hauptquatier und daß er einen seltsamen Humor habe .
Als er sieht, daß ihr einen rohen Dorsch dabei habt, (Diesen Tipp hattet ihr ja bereits mehrfach bekommen und einen rohen Dorsch eingepackt) ist er gewillt es euch zu verraten.
"Das Walros ist nicht vertrauenswürdig" lautet das gesuchte Erkennungswort.
Und wieder zurück nach Lumbrigde zur Schafsweide.
Übermittelt das Erkennungswort und sprecht mit diesen beiden Agenten im Schafspelz.
Es gäbe auf einer Schafweide nicht viel zu ermitteln, antworten sie, aber der Bauer schien ein Agent der Gegenseite zu sein.
Er erklärt euch bereit mit dem Bauern zu reden, aber im Gegenzug wollt ihr die Lage des Außenpostens von ihnen erfahren.
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Sprecht mit Fred, dem Bauern und erzählt ihm von dem "Ding", das eigentlich ein verkleidetes Schaf sei, in dem zwei Pinguine steckten.
Und berichtet ihm auch, daß Larry glaubt, die Pinguine wollten die Weltherschaft übernehmen.
Irgendwie scheint er euch für durchgedreht zu halten, denn wirklich beeindruckt ist er von euren Informationen nicht.
Geht zurück zu den getarnten Pinguinen auf der Schafsweide.
Redet mit Larry und verkleidet euch und sagt den Pinguinen, die Schafe seien die wirklichen Feinde.
Ihr sollt den geänderten Zwischenbericht zu Peskalon Pax bringen. Der Außenposten befindet sich auf dem Eisberg und der Eingang unter den Überresten einer Lawine.
Das Passwort sei "Kohlkopf".
Redet mit Larry und berichtet ihm, von eurem Trick, den ihr bei den Pinguinen angewandt habt, daß die Schafe die eigentlichen Feinde wären.
Nun, da ihr wißt wo das Hauptquatier ist, könnt ihr es aufsuchen, meint Larry und teleportiert euch zusammen zum Eisberg
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Sucht nun den Eingang und sprecht den KGP-Agenten an, den ihr zuvor mit den euch bekannten Gesten begrüßen solltet. Sagt ihm auch das Passwort. Dieser will zusätzlich aber auch euren Ausweis sehen, den ihr natürlich noch nicht besitzt.
Sprecht Blondi, einen Goldkopfpinguin, gleich in der Nähe, an und erzählt ihr von eurem verlorenen Ausweis.
Blondi möchte im Gegenzug für den Ausweis und dem gefälschten Zwischenbericht von euch:
5 Federn und Sumpfteer.
Besorgt die gewünschten Gegenstände und reist wieder zum Eisberg. (Larry steht am Steg, um euch überzusetzen)
Laßt euch wieder in einen Pinguin verwandeln.
Blondi überreicht euch den Ausweis und den Zwischenbericht.
Sprecht erneut mit dem KGP- Agenten.
Ihr müßtet den Raum zur linken betreten, sagt er euch und läßt euch in die Höhle (Betrachten Überreste einer Lawine)
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Übergebt dort die gesammelten Zwischenberichte an den KGP-Agenten im linken Raum.
Er ist sehr zufrieden mit eurer Leistung und verweist auf eine Musterung, die ihr noch bestehen müßtet in Form eines Gewandtheitskurses.
Den Eingang dazu findet ihr gleich einen Raum weiter westlich.
Geht durch die Tür am Ende des Gangs und folgt dem Verlauf des Raums nach Norden, wo ihr eine weitere Türe öffnet.
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Nun befindet ihr euch auf dem Gewandtheitskurs der Pinguine.
Folgt einfach dem Verlauf des Kurses.
Beachtet, daß ihr die vereisten Felsen nur betreten könnt, wenn sie nicht glitzern.
(Nahrung wird erforderlich sein)
Am Ende angelangt, sprecht den Ausbilder für Gewandtheit an, der euch mitteilt, daß ihr die Musterung bestanden habt.
Nun müßt ihr zurück zu Larry, um ihm zu berichten.
Er wisse es schon die ganz Zeit, sagt er, nur das es sogar eine ganze Armee ist, erschreckt ihn.
Tief unten im Gletscher müsse ein geheimer Raum sein und dort würde der Kriegsplan ausgearbeitet, vermutet er.
Ihr müßt ihn, ohne aufzufallen, finden.
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Zieht den Pinguinanzug an und marschiert wieder in den Außenposten.
Geht zur ganz nördlichem Tür in der Eingangshalle und versuchte sie zu öffnen. Sie ist verschlossen.
Sprecht den Türwärter gleich in der Nähe an.
Er will die beiden Barden verhaften, da sie ein öffentliches Ärgernis seien.
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Sucht die beiden Barden Pong und Ping gleich südöstlich der Tür und fragt sie was sich hinter der Tür im Norden der Halle verberge.
Es sei die Kommandozentrale. Granatenstark. Aber es dürfen nur "Uniformen" hinein.
Sie selber seien Musiker.
Leider habe man ihnen einige Musikinstrumente abgenommen, da sie zu laut gewesen wären.
Sie bräuchten Bongotrommeln und eine Kuhglocke, um richtig abfetzen zu können.
Klar seid ihr jetzt gefragt, diese Insturmente zu besorgen.
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Zurück zu Larry, der euch sagen kann, wie ihr die gewünschten Dinge besorgen könnt.
Stehlt eine Kuhglocke von einer Milchkuh, die ihr zum Beispiel in Lumbridge oder Falador finden könnt.
Für die Bongotrommeln benötigt ihr ein Mahagonibrett und weiches Leder.
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Überbringt die Musikinstrumente und werdet Zeuge einer schönen Musikdarbietung.
Während der Darbietung erscheit der Türwächter, der die Musik toll findet - die Gelegenheit euch wegzuschleichen und durch die Türe zu gelangen.
In seinem Wachzimmer findet ihr ein Schaltpult, welches die Türe öffnet.
Nun sollt ihr die Kommadozentrale suchen.
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Im Osten findet ihr eine Türe, die sobald sie sich öffnet eine Filmszene einleitet, in der ihr Peskalon Pax in Aktion seht.
Pax ist froh darüber, daß Anti-Magie-Sicherheitssystem installiert zu haben, denn so könnt ihr entdeckt und als Mensch enttarnt werden.
Ihr sollt den Eismeistern vorgeworfen werden.
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Tatsächlich landet ihr in einem Käfig voller Eismeister (51), die euch sofort mit Magiekampf angreifen.
Versucht die Türe des Käfigs im Westen zu öffnen.
Falls dies nicht gelingt, müßt ihr einen Eismeister besiegen (Magieschutzgebet) und es erneut versuchen.
Sucht einen Fluchtweg und werdet im Westen auf eine Spalte aufmerksam.
Klettert diese Spalte hoch und findet euch außerhalb auf dem Eisberg wieder.
(Achtung: Solltet ihr euch aus dem Käfig der Eismeister wegteleportieren, werdet ihr sobald ihr wieder mit Larry sprecht, verhaftet und wieder in den Käfig gebracht und müßt gegen einen Eismeister kämpfen)
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Sucht nun Larry auf.
Ihr berichtet von den Erlebnissen und schließt das Abenteuer ab.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
5.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
2.000 Erfahrungspunkte in Handwerk
1.500 Erfahrungspunkte in Baukunst
Die Möglichkeit Pinguinanzüge herzustellen
Möglichkeit, Larry per Telepathiezauber (Mondmagie) kontaktieren zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu Gewandtheitskurs bei den Pinguinen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Höhere Belohnungspunkte bei der Pinguinüberwachung
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Jagd_auf_Roter_Raktuber