Der gewaltige Baum: Unterschied zwischen den Versionen

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(Gegner)
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|Geht in die Baumgnomenfestung und redet mit König Narnode Shareen, im Erdgeschoss des gewaltigen Baums, um das Abenteuer zu beginnen.
  
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Er scheint besorgt und bittet euch mit ihm hinabzusteigen. Dort erzählt er euch, daß er befürchtet, der Baum sei erkrankt.
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Willigt ein ihm zu helfen.
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Er gibt euch weitere Informationen, die ihm von seinem Obersten Baumwächter, Glough, mitgeteilt wurden und glaubt, daß Hazelmere der richtige Ansprechpartner sein würde.
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Er gibt euch eine Rindenprobe und ein Wörterbuch, durch welches ihr in der Lage sein solltet, mit Hazelmere zu sprechen.
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Begebt euch jetzt zu Hazelmere, der östlich von Yanille auf einer Insel zu finden ist. (Feenring - Code: C L S )
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Gebt ihm die Baumrindenprobe und er wird euch eine Schriftrolle geben.
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Mit Hilfe des Gnomisch-Deutschen Wörterbuches könnt ihr nun diese Schriftrolle übersetzen.
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Nun gilt es dem König die Nachricht zu überbringen. Geht zurück in die Gnomenfestung.
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Wählt nun aus den Gesprächsoptionen die richtigen Sätze aus.
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Dem König wird klar, daß sein Siegel gefälscht worden sein muß und Hazelmere somit dachte, er, Narode selbst habe die Steine haben wollen.
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Um ihm helfen zu können, müßt ihr den Obersten Baumwächter informieren, der in einem Baumhaus vor dem gewaltigen Baum wohnt.
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Ihr findet Glough gleich südöstlich des gewaltigen Baumes.
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Nachdem er sich anfangs von euch belästigt fühlt, scheint er, nachdem ihr ihm von den Daconia Steinen berichtet, erschüttert und schickt euch zurück zum König.
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Völlig überraschend hat in allekürzester Zeit Glough einen schuldigen Menschen gefunden und ihn auf der obersten Etage des gewaltigen Baums inhaftieren lassen.
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Bittet den König, mit dem Gefangenen reden zu dürfen und steigt den Baum bis in die oberste Etage hinauf.
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Als ihr mit Charlie redet, scheint er nicht zu verstehen, worum es geht. Doch dann sagt er, er habe nur das getan, was Glough von ihm verlangt hätte. Die Steine habe er für Glough seit Wochen geholt und wüßte nicht, warum er jetzt von ihm eingesperrt worden wäre.
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Charlie schlägt vor, Gloughs Haus zu durchsuchen.
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Also geht erneut zu Glough.
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In einem Schrank entdeckt ihr Gloughs Tagebuch. Nehmt es und lest es.
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Ihr erfahrt von seinen Gedanken, die Menschen wollten die Gnomen vernichten und er wolle ihnen zuvor kommen, indem er sie auslöscht.
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Sprecht ihn erneut an.
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Ehe ihr euch verseht, werdet ihr ebenfalls verhaften und befindet euch mit Charlie im Gefängnis.
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Doch König Narode erscheint und verspricht euch zu befreien.
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Nachdem er euch befreit, empfiehlt er, daß ihr den Gnomengleiter nehmt, um zu entkommen.
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Sprecht daraufhin mit Kapitän Errdo, der gleich nördlich des Gefängnisses steht.
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Ihr habt nur ein mögliches, wie sich herausstellt. gefährliches Reiseziel, denn der Gleiter stürzt in einer Gruppe von Dschogern auf Karmaja ab und ihr tut gut daran, schnell Richtung Osten zu entfliehen.
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Charlie hatte euch vorher informiert, ihr möget zur Schiffswerft im Karamja-Dschungel gehen und euch mit dem Vorarbeiter zu unterhalten.
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Er sagte, das Passwort sei Ka-Lu-Min.
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Nennt ihm das Kennwort und ihr dürft passieren.
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Lauft zum Steg und sprecht den Vorarbeiter an.
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Er fordert euch auf ihm in sein Büro zu folgen und stellt euch einige Fragen über Glough.
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Da ihr ja wißt, daß Glough eine Freundin, names Anita hat, könnt ihr davon ausgehen, daß seine Frau nicht mehr unter uns weilt.
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Auch wißt ihr, daß er am liebsten Wurmlöcher isst.
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Den Namen seiner Freundin kennt ihr ebenfalls. Es ist Anita.
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Der Vorarbeiter erzählt euch von Gloughs Plänen, Port Sarim zu überfallen und gibt euch einen Auftragszettel.
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Diesen Zettel solltet ihr schnellstmöglich zum König bringen.
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Am Tor zur Festung erfahrt ihr, daß Glough Wachen aufgestellt hat, und ihr nicht befugt seid einzutreten.
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Sprecht Femi an, die gleich neben dem Tor steht.
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Sie glaubt nicht an eine Invasion und ist bereit euch zu helfen, in die Festung zu gelangen.
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Springt auf ihren Karren und sie schummelt euch als Nahrungslieferung in die Festung.
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Lauft zum König und berichtet ihm über euren Verdacht.
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Doch dieser scheint nicht erfreut und glaubt, ihr habet Verfolgungswahn.
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Geht noch einmal zu Charlie, der immer noch inhaftiert ist, denn ihr braucht mehr Beweise.
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Charlie erzählt euch von einem Schlüssel, der in Anitas Haus liegen sollte.
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Ihr Haus liegt westlich des Krötensumpfs.
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Wenn ihr mit ihr redet, gibt sie euch einen Schlüssel, den ihr Glough zurückgeben sollt, da er ihn bei ihr vergessen habe.
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In Glouphs Haus könnt ihr mit diesem Schlüssel eine Truhe öffnen, in der ihr Invasionspläne findet.
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Die Beweise verhärten sich. Vielleicht läßt der König damit überzeugen.
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Der König ist immer noch nicht wirklich überzeugt, doch gibt er euch ein paar zusammengebundene Zweige, die bei einer Hausdruchsuchung vorher schon aus Glouphs Haus mitgenommen wurden.
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Außerdem glaubt der König mittlerweile auch an eine mögliche Invasion der Menschen und will gerüstet sein.
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Untersucht ihr die Zweige, bekommt ihr die Meldung, daß sie so zusammengebunden wurden, daß sie ein "T", "O", "U" und ein "Z" ergeben.
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Wenn ihr das Gnomisch-Deutsch Wörterbuch aufmerksam gelesen habt, könnt ihr aus diesen Buchstaben das Wort TUZO bilden, was "öffnen" bedeutet.
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Durchsucht noch einmal Glouphs Haus und klettert den Baum im östlichen Teil des Hauses hoch. Gewandtheit 25 wird benötigt.
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Hier entdeckt ihr eine Falltüre und 4 Säulen.
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Waffnet euch - Magie oder Fernkampf kann sehr empfohlen werden.
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Legt die Hölzer auf die Säulen im Norden des Raumes, sodaß sie das Wort TUZO ergeben.
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Ihr hört die Geräuches eines Flaschenzuges.
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Danach könnt ihr die Falltüre öffnen und fallt in eine Höhle, die offensichtlich unterhalb des gewaltigen Baumes zu sein scheint
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Hier trefft ihr auch auf Glough, dem ihr ein Dorn im Auge geworden seid und er sich freut, daß euch der Tod erwarten wird.
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Eure Befürchtungen stellen sich als Wahrheit heraus.
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Glough gibt zu eine Armee aufzubauen und stellt euch einen Freund vor.
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Ein riesiger Dämon. (Stufe 172)
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Nutzt den sicheren Ort, um ihn mit Magie oder Fernkampf zu besiegen.
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Glouph wird nach seiner "Mama" rufen und verschwinden.
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Durchlauft die Höhle bis ihr auf König Narode trefft und sprecht ihn an.
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Er ist erschrocken als sich die Wahrheit herausstellt. Sofort ruft er die Wachen und läßt die Höhle durchsuchen.
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Glouph kann unter einem Berg aus Daconiasteinen entdeckt werden.
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Nun gilt es den letzten Stein zu finden.
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Durchsucht Wurzeln und bringt den Stein, wenn ihr ihn gefunden habt, zu König Narode.
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Er ist dankbar und öffnet euch alle Einrichtungen innerhalb des gewaltigen Baums.
 
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Version vom 29. Juli 2011, 23:59 Uhr

Titel

Der gewaltige Baum - (The Grand Tree)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

König Narnode Shareen in der Gnomenfestung

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Gewandtheit 25

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gebetstränke für Nahkämpfer

Fernkampf oder Magieausrüstung empfohlen, da es einen Safespot gibt

Eventuell 1.000 Goldmünzen, wenn man nicht nett zu Femi war

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleport nach Yanille (Wachturm)

Feenringe Code CLS

Duellring

Gegner

Schwarzdämon - Stufe 172 - für Fernkämpfer und Magier gibt es einen Safespot

Das Abenteuer

  • Abenteuerbeschreibung
Geht in die Baumgnomenfestung und redet mit König Narnode Shareen, im Erdgeschoss des gewaltigen Baums, um das Abenteuer zu beginnen.

Er scheint besorgt und bittet euch mit ihm hinabzusteigen. Dort erzählt er euch, daß er befürchtet, der Baum sei erkrankt.

Willigt ein ihm zu helfen.

Er gibt euch weitere Informationen, die ihm von seinem Obersten Baumwächter, Glough, mitgeteilt wurden und glaubt, daß Hazelmere der richtige Ansprechpartner sein würde.

Er gibt euch eine Rindenprobe und ein Wörterbuch, durch welches ihr in der Lage sein solltet, mit Hazelmere zu sprechen.

Begebt euch jetzt zu Hazelmere, der östlich von Yanille auf einer Insel zu finden ist. (Feenring - Code: C L S )

Gebt ihm die Baumrindenprobe und er wird euch eine Schriftrolle geben.

Mit Hilfe des Gnomisch-Deutschen Wörterbuches könnt ihr nun diese Schriftrolle übersetzen.

Nun gilt es dem König die Nachricht zu überbringen. Geht zurück in die Gnomenfestung.

Wählt nun aus den Gesprächsoptionen die richtigen Sätze aus.

Dem König wird klar, daß sein Siegel gefälscht worden sein muß und Hazelmere somit dachte, er, Narode selbst habe die Steine haben wollen.

Um ihm helfen zu können, müßt ihr den Obersten Baumwächter informieren, der in einem Baumhaus vor dem gewaltigen Baum wohnt.

Ihr findet Glough gleich südöstlich des gewaltigen Baumes.

Nachdem er sich anfangs von euch belästigt fühlt, scheint er, nachdem ihr ihm von den Daconia Steinen berichtet, erschüttert und schickt euch zurück zum König.

Völlig überraschend hat in allekürzester Zeit Glough einen schuldigen Menschen gefunden und ihn auf der obersten Etage des gewaltigen Baums inhaftieren lassen.

Bittet den König, mit dem Gefangenen reden zu dürfen und steigt den Baum bis in die oberste Etage hinauf.

Als ihr mit Charlie redet, scheint er nicht zu verstehen, worum es geht. Doch dann sagt er, er habe nur das getan, was Glough von ihm verlangt hätte. Die Steine habe er für Glough seit Wochen geholt und wüßte nicht, warum er jetzt von ihm eingesperrt worden wäre.

Charlie schlägt vor, Gloughs Haus zu durchsuchen.

Also geht erneut zu Glough.

In einem Schrank entdeckt ihr Gloughs Tagebuch. Nehmt es und lest es.

Ihr erfahrt von seinen Gedanken, die Menschen wollten die Gnomen vernichten und er wolle ihnen zuvor kommen, indem er sie auslöscht.

Sprecht ihn erneut an.

Ehe ihr euch verseht, werdet ihr ebenfalls verhaften und befindet euch mit Charlie im Gefängnis.

Doch König Narode erscheint und verspricht euch zu befreien.

Nachdem er euch befreit, empfiehlt er, daß ihr den Gnomengleiter nehmt, um zu entkommen.

Sprecht daraufhin mit Kapitän Errdo, der gleich nördlich des Gefängnisses steht.

Ihr habt nur ein mögliches, wie sich herausstellt. gefährliches Reiseziel, denn der Gleiter stürzt in einer Gruppe von Dschogern auf Karmaja ab und ihr tut gut daran, schnell Richtung Osten zu entfliehen.

Charlie hatte euch vorher informiert, ihr möget zur Schiffswerft im Karamja-Dschungel gehen und euch mit dem Vorarbeiter zu unterhalten.

Er sagte, das Passwort sei Ka-Lu-Min.

Nennt ihm das Kennwort und ihr dürft passieren.

Lauft zum Steg und sprecht den Vorarbeiter an.

Er fordert euch auf ihm in sein Büro zu folgen und stellt euch einige Fragen über Glough.

Da ihr ja wißt, daß Glough eine Freundin, names Anita hat, könnt ihr davon ausgehen, daß seine Frau nicht mehr unter uns weilt.

Auch wißt ihr, daß er am liebsten Wurmlöcher isst.

Den Namen seiner Freundin kennt ihr ebenfalls. Es ist Anita.

Der Vorarbeiter erzählt euch von Gloughs Plänen, Port Sarim zu überfallen und gibt euch einen Auftragszettel.

Diesen Zettel solltet ihr schnellstmöglich zum König bringen.

Am Tor zur Festung erfahrt ihr, daß Glough Wachen aufgestellt hat, und ihr nicht befugt seid einzutreten.

Sprecht Femi an, die gleich neben dem Tor steht.

Sie glaubt nicht an eine Invasion und ist bereit euch zu helfen, in die Festung zu gelangen.

Springt auf ihren Karren und sie schummelt euch als Nahrungslieferung in die Festung.

Lauft zum König und berichtet ihm über euren Verdacht.

Doch dieser scheint nicht erfreut und glaubt, ihr habet Verfolgungswahn.

Geht noch einmal zu Charlie, der immer noch inhaftiert ist, denn ihr braucht mehr Beweise.

Charlie erzählt euch von einem Schlüssel, der in Anitas Haus liegen sollte.

Ihr Haus liegt westlich des Krötensumpfs.

Wenn ihr mit ihr redet, gibt sie euch einen Schlüssel, den ihr Glough zurückgeben sollt, da er ihn bei ihr vergessen habe.

In Glouphs Haus könnt ihr mit diesem Schlüssel eine Truhe öffnen, in der ihr Invasionspläne findet.

Die Beweise verhärten sich. Vielleicht läßt der König damit überzeugen.

Der König ist immer noch nicht wirklich überzeugt, doch gibt er euch ein paar zusammengebundene Zweige, die bei einer Hausdruchsuchung vorher schon aus Glouphs Haus mitgenommen wurden.

Außerdem glaubt der König mittlerweile auch an eine mögliche Invasion der Menschen und will gerüstet sein.

Untersucht ihr die Zweige, bekommt ihr die Meldung, daß sie so zusammengebunden wurden, daß sie ein "T", "O", "U" und ein "Z" ergeben.

Wenn ihr das Gnomisch-Deutsch Wörterbuch aufmerksam gelesen habt, könnt ihr aus diesen Buchstaben das Wort TUZO bilden, was "öffnen" bedeutet.

Durchsucht noch einmal Glouphs Haus und klettert den Baum im östlichen Teil des Hauses hoch. Gewandtheit 25 wird benötigt.

Hier entdeckt ihr eine Falltüre und 4 Säulen.

Waffnet euch - Magie oder Fernkampf kann sehr empfohlen werden.

Legt die Hölzer auf die Säulen im Norden des Raumes, sodaß sie das Wort TUZO ergeben.

Ihr hört die Geräuches eines Flaschenzuges.

Danach könnt ihr die Falltüre öffnen und fallt in eine Höhle, die offensichtlich unterhalb des gewaltigen Baumes zu sein scheint

Hier trefft ihr auch auf Glough, dem ihr ein Dorn im Auge geworden seid und er sich freut, daß euch der Tod erwarten wird.

Eure Befürchtungen stellen sich als Wahrheit heraus.

Glough gibt zu eine Armee aufzubauen und stellt euch einen Freund vor.

Ein riesiger Dämon. (Stufe 172)

Nutzt den sicheren Ort, um ihn mit Magie oder Fernkampf zu besiegen.

Glouph wird nach seiner "Mama" rufen und verschwinden.

Durchlauft die Höhle bis ihr auf König Narode trefft und sprecht ihn an.

Er ist erschrocken als sich die Wahrheit herausstellt. Sofort ruft er die Wachen und läßt die Höhle durchsuchen.

Glouph kann unter einem Berg aus Daconiasteinen entdeckt werden.

Nun gilt es den letzten Stein zu finden.

Durchsucht Wurzeln und bringt den Stein, wenn ihr ihn gefunden habt, zu König Narode.

Er ist dankbar und öffnet euch alle Einrichtungen innerhalb des gewaltigen Baums.

Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

18.400 Erfahrungspunkte in Angriff

7.900 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

2.150 Erfahrungspunkte in Magie

Freigeschaltete Gebiete

Mine unterhalb des gewaltigen Baums

Transportsysteme

Gnomengleiterbenutzung

Baum des Seins in der Gnomenfestung

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - mit Christof, dem Historiker sprechen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten