Kerkerkunde - Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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Als Kampfzauber werden von Jagex alle Zauber definiert, die Auswirkungen auf eure Gegner haben, bzw. euch vor den Folgen eines Kampfs bewahren. Darunter fallen in Daemonheim die Elementar-Zauber aus dem Standard-zauberbuch, die fertigkeitssenkenden Zauber, Giftheilungszauber und die verschiedenen Varianten der Rachsucht.
 
Als Kampfzauber werden von Jagex alle Zauber definiert, die Auswirkungen auf eure Gegner haben, bzw. euch vor den Folgen eines Kampfs bewahren. Darunter fallen in Daemonheim die Elementar-Zauber aus dem Standard-zauberbuch, die fertigkeitssenkenden Zauber, Giftheilungszauber und die verschiedenen Varianten der Rachsucht.
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Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 21:46 Uhr


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Alle Kampfangaben beziehen sich auf die Veränderungen durch "Evolution des Kampf" (eoc).

Das Zauberbuch in Daemonheim

Das Zauberbuch, wie es vor der Evolution des Kampfs aussah, bei dem man alle Zauber auf einen Blick gesehen hat.

In Daemonheim werdet ihr ein Zauberbuch vorfinden, das sowohl aus einigen Zaubern des Standardbuchs besteht als auch aus einigen Mond-Zaubern. Es gibt zudem noch drei Zauber, welche nur in Daemonheim verfügbar sind.

Kampfzauber

Das Zauberbuch, wie es vor der Evolution des Kampfs aussah, hier so gefiltert, dass nur die Kampfzauber angezeigt werden.

Als Kampfzauber werden von Jagex alle Zauber definiert, die Auswirkungen auf eure Gegner haben, bzw. euch vor den Folgen eines Kampfs bewahren. Darunter fallen in Daemonheim die Elementar-Zauber aus dem Standard-zauberbuch, die fertigkeitssenkenden Zauber, Giftheilungszauber und die verschiedenen Varianten der Rachsucht.

Schadensverursachende Zauber

Die vorhandenen Kampfzauber entsprechen denen des Standard-Zauberbuchs, von Hieb- bis Wogen-Zaubern. Die jeweiligen Runen für die Benutzung sind gleich, die EP jedoch stark reduziert.

Name Stufe Runen
Luft-Hieb 1
  • Luft-Rune.png x1
Wasser-Hieb 5
  • Luft-Rune.png x1
  • Wasser-Rune.png x1
Erd-Hieb 9
  • Luft-Rune.png x1
  • Erd-Rune.png x1
Feuer-Hieb 13
  • Luft-Rune.png x1
  • Feuer-Rune.png x1
Luft-Stoß 17
  • Luft-Rune.png x2
Wasser-Stoß 23
  • Luft-Rune.png x2
  • Wasser-Rune.png x2
Erd-Stoß 29
  • Luft-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x2
Feuer-Stoß 35
  • Luft-Rune.png x2
  • Feuer-Rune.png x2
Luft-Schlag 41
  • Luft-Rune.png x3
Wasser-Schlag 47
  • Luft-Rune.png x3
  • Wasser-Rune.png x3
Erd-Schlag 53
  • Luft-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x3
Feuer-Schlag 59
  • Luft-Rune.png x3
  • Feuer-Rune.png x3
Luft-Wucht 62
  • Luft-Rune.png x4
Wasser-Wucht 65
  • Luft-Rune.png x4
  • Wasser-Rune.png x4
Erd-Wucht 70
  • Luft-Rune.png x4
  • Erd-Rune.png x4
Feuer-Wucht 75
  • Luft-Rune.png x4
  • Feuer-Rune.png x4
Luft-Woge 81
  • Luft-Rune.png x5
Wasser-Woge 85
  • Luft-Rune.png x5
  • Wasser-Rune.png x5
Erd-Woge 90
  • Luft-Rune.png x5
  • Erd-Rune.png x5
Feuer-Woge 95
  • Luft-Rune.png x5
  • Feuer-Rune.png x5

Unterstützende Kampfzauber

Als unterstützende Kampfzauber werden alle Zauber gewertet, welche keinen direkten Schaden beim Gegner verursachen, sondern euch Vorteile gegen diesen verschaffen.

Name Stufe Runenverbrauch Effekt
Confusio St. 1 3
  • Geistes-Rune.png x1
Reduziert die Trefferchance eures Gegners für eine Minute um 5%
Fatigatio St. 1 11
  • Körper-Rune.pngx1
Reduziert den Schaden, den euer Gegner austeilt für eine Minute um 5%
Infirmio St. 1 19
  • Chaos-Rune.png x1
Der Schaden, den euer Gegner nimmt, wird für 1 Minute um 5% erhöht
Captivatio St. 1 20
  • Natur-Rune.png x1
Spieler werden 10 Sekunden, andere Kreaturen für 20 Sekunden bewegungsunfähig
Captivatio St. 2 50
  • Natur-Rune.png x2
Spieler werden 15 Sekunden, andere Kreaturen für 30 Sekunden bewegungsunfähig
Infirmio St. 2 66
  • Chaos-Rune.pngx1
  • Seelen-Rune.png x1
Der Schaden, den euer Gegner nimmt, wird für 1 Minute um 10% erhöht
Monster-Erkennung 66
  • Astral-Rune.png x1
  • Kosmos-Rune.png x1
  • Geistes-Rune.png x1
Gibt euch Informationen über euren Gegner (Trefferpunkte, Angriffsstärke etc.)
Freundesheilung 68
  • Astral-Rune.pngx1
  • Erd-Rune.png x10
Heilt einen anderen Spieler von Gift
Selbstheilung 71
  • Astral-Rune.png x2
  • Kosmos-Rune.png x2
Heilt dich von Gift
Fatigatio St. 2 73
  • Körper-Rune.pngx1
  • Seelen-Rune.png x1
Reduziert den Schaden, den euer Gegner austeilt für eine Minute um 10%
Gruppenheilung 74
  • Astral-Rune.png x2
  • Kosmos-Rune.png x2
Heilt alle Spieler um dich herum von Gift
Captivatio St. 3 79
  • Natur-Rune.png x3
Spieler werden 20 Sekunden, andere Kreaturen für 40 Sekunden bewegungsunfähig
Confusio St. 2 80
  • Geistes-Rune.pngx1
  • Seelen-Rune.png x1
Reduziert die Trefferchance eures Gegners für eine Minute um 10%
Freundes-Rachsucht 93
  • Astral-Rune.png x3
  • Jenseits-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x10
Kann alle 30 Sekunden verwendet werden. Bei Anwendung wird der nächste Schaden, den ihr einsteckt zu 75% auf den Angreifer zurückgeworfen.
Rachsucht 94
  • Astral-Rune.png x4
  • Jenseits-Rune.png x2
  • Erd-Rune.png x10
Gruppen-Rachsucht 95
  • Astral-Rune.png x4
  • Jenseits-Rune.png x3
  • Erd-Rune.png x11



Nutzzauber

Das Zauberbuch, wie es vor der Evolution des Kampfs aussah, hier werden nur die Nutzzauber angezeigt.

Bei den Nutzzaubern habt ihr einige Zauber aus dem Standard- und dem Mond-Zauberbuch zur Verfügung. Wie bei den Kampfzaubern auch, sind die EP hierfür stark reduziert, der Runenverbrauch jedoch gleich.

Name Stufe Runenverbrauch Effekt
Knochen zu Bananen 15
  • Natur-Rune.pngx1
  • Wasser-Rune.pngx2
  • Erd-Rune.pngx2
Verwandelt mit jedem Zauber alle Knochen, die ihr in eurem Inventar habt in Bananen.
Niedere Alchemie 21
  • Natur-Rune.png x1
  • Feuer-Rune.png x3

Verwandelt Gegenstände in Goldmünzen

(Bei hoher Alchemie erhaltet ihr mehr Goldmünzen)

Hohe Alchemie 55
  • Natur-Rune.png x1
  • Feuer-Rune.png x5
Wassergewinnung 68
  • Astral-Rune.png x1
  • Wasser-Rune.png x3
  • Feuer-Rune.png x1
Alle Fläschchen, die sich in eurem Inventar befinden, werden mit Wasser gefüllt.

Spezielle Zauber in Daemonheim

Das Zauberbuch, wie es vor der Evolution des Kampfs aussah, nach Teleportzaubern gefiltert.

Ihr werdet drei Zauber in eurem Zauberbuch vorfinden, welche ihr nur in Daemonheim zur Verfügung habt, und die sehr wichtig für euer Vorankommen im Kerker sind.

  • Portalstein erschaffen
  • Portalstein-Teleport
  • Gruppenportalstein-Teleport

Mithilfe des Zaubers Portalstein erschaffen könnt ihr euch euren persönlichen Portalstein erschaffen und dort ablegen, wo ihr möchtet. Benutzt ihr später den Portalstein-Teleport, werdet ihr exakt an den Ort teleportiert, an dem ihr den Stein abgelegt habt, der Stein wird dabei zerstört.
Achtung: Der Stein verschwindet ebenfalls, wenn ihr euch zwischendurch ausgeloggt habt (z.B. aufgrund eines Verbindungsabbruchs).

Der Gruppenportalstein-Teleport bringt euch zum Gruppenportalstein, welcher sich zu Anfang im Inventar des Gruppengründers befindet. Den selben Effekt hat auch das Portal, das sich zu Beginn jedes Kerkers im Startraum befindet.

Der Kerker-Basisteleport bringt euch in die Basis zurück. Wie der normale Basisteleport auch, wird er unterbrochen, solltet ihr angegriffen werden.

Name Stufe Runenverbrauch Effekt
Kerker-Basisteleport 1 --------- Teleportiert euch in die Basis. Wird durch Kampf unterbrochen
Portalstein erschaffen 32  Kosmos-Rune.png x3 Ein Portalstein befindet sich in eurem Inventar. Lasst ihr ihn fallen wird der Portalstein-Teleport verfügbar.
Portalstein-Teleport 32  -------- Teleportiert euch zu eurem Portalstein. Der Stein wird dabei zerstört, für einen weiteren Teleport müsst ihr einen neuen erschaffen.
Gruppenportalstein-Teleport 64 Gesetzes-Rune.png x3 Teleportiert euch zum Gruppenportalstein, welcher sich zu Beginn jedes Kerkers im Inventar des Gruppengründers befindet. Dieser Stein wird nicht zerstört, wenn man sich zu ihm teleportiert.


Magie im Kampf

Magie ist - richtig eingesetzt - eine mächtige und nützliche Unterstützung für das Team. Zu beachten ist jedoch, dass viele Gegner und auch Bosse nahezu immun gegen diese Kampfart sind, wodurch eine "Überbesetzung" an Magiern, oder ein Alleingang eher nachteilig sind. Die Roben bieten zudem auch keine Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, wie hier deutlich zu sehen ist, auch der Schutz gegen andere Angriffsstile ist eher gering. Sollte sich jemand dazu entschlossen haben, als Magier in den Kampf zu ziehen, so ist es empfehlenswert sich eher im Hintergrund aufzuhalten und sich möglichst sog. Safespots zu suchen.


Als zusätzliche Kampfwaffe empfiehlt sich z. B. die Geistesblüten-Kugel (Genauigkeit: 2458; Art: Magie; Geschw.: sehr schnell, Stufe: 90. Sie verursacht einen geziehlten Energiestrahl gegen den Gegner, einfache Fähigkeit).