Seelenverwandte: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das Abenteuer)
(Eins, zwei, drei: Sliskes Spielerei)
 
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Abenteuerbeschreibung
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| Sprecht mit Linza am Schmelzofen im Südwesten von Burthorpe, um das Abenteuer zu beginnen.
 
| Sprecht mit Linza am Schmelzofen im Südwesten von Burthorpe, um das Abenteuer zu beginnen.
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| Linza ist froh euch zu sehen. Einige Leute aus Burthorpe und Taverley seien entführt worden: Bruder Samwell, Major Marie de Groll und Meg. Ihr solltet ihnen schnell zu Hilfe eilen. Nehmt das Abenteuer an, um von Linza über die Entführungen aufgeklärt zu werden.
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| Linza ist froh, euch zu sehen. Einige Leute aus Burthorpe und Taverley seien entführt worden: Bruder Samwell, Major Marie de Groll und Meg. Ihr solltet ihnen schnell zu Hilfe eilen. Nehmt das Abenteuer an, um von Linza mehr über die Entführungen zu erfahren.
  
Alle seien dann entführt worden, wenn sie alleine oder außerhalb der Sichtweite anderer waren. Der einzige Hinweis war, dass kurz vor der letzten Entführung Relomia, die Botin von Sliske, gesehen wurde und sie schien ziemlich schockiert zu sein.  
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Alle seien zu einem Zeitpunkt entführt worden, als sie alleine oder außerhalb der Sichtweite anderer waren. Der einzige Hinweis sei, dass kurz vor der letzten Entführung Relomia, die Botin von Sliske, in einem ziemlich schockierten Zustand gesehen worden wäre.
  
Begebt euch, z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Draynor, um sie befragen zu können.
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Begebt euch, z.B. über das [[Magnetit-Netzwerk]] nach Draynor, um Relomia zu befragen.
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==Die Spur führt nach Daemonheim==
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| Ihr fallt mit der Tür ins Haus und verlangt zu erfahren, was Relomia und Sliske vorhaben. Doch diese meint nur, Sliske selbst sei entführt worden. Die Ahnendrachen hätten irgendwas mit ihm gemacht und er sei völlig machtlos. Wählt nun eine der euch gestellten Optionen:
 
| Ihr fallt mit der Tür ins Haus und verlangt zu erfahren, was Relomia und Sliske vorhaben. Doch diese meint nur, Sliske selbst sei entführt worden. Die Ahnendrachen hätten irgendwas mit ihm gemacht und er sei völlig machtlos. Wählt nun eine der euch gestellten Optionen:
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* ... gut, dass wir ihn los sind!
 
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* ... wie furchtbar! Ich muss ihn retten!
 
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Sie habe eine Nachricht von ihm aus dem Schattenreich erhalten und habe gesehen, wie er, umringt von Ahnendrachen, seiner Macht beraubt wurde. Relomia wurde geschickt um ein paar Leute in Burthorpe und Taverley zu finden, deren Entführung die Ahnendrachen geplant hatten. Den Stein hätten sie noch nicht gefunden, jedoch ist das nur eine Frage der Zeit.  
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|Sie habe eine Nachricht von ihm aus dem Schattenreich erhalten und gesehen, wie er, umringt von Ahnendrachen, seiner Macht beraubt worden wäre. Relomia wäre geschickt worden, ein paar Leute in Burthorpe und Taverley zu finden, deren Entführung die Ahnendrachen geplant hätten. Doch sie wäre zu spät gekommen und die betroffenen bereits durch das Schattenreich mitgenommen worden. Den Stein hätten sie noch nicht gefunden, jedoch sei das nur eine Frage der Zeit, glaubt sie.
  
 
Trefft wieder eure Wahl.  
 
Trefft wieder eure Wahl.  
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Ihr solltet also nach Daemonheim und euch dort umsehen.
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Ihr solltet also nach Daemonheim gehen und euch dort umsehen.
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| Linza befindet sich bei den Ruinen im Süden neben einer Falltür. Ihr bezweifelt, dass diese Falltür zu einem Versteck der Ahnendrachen führen würde. Es sei schließlich nur eine normale Falltür. Trotz der Zweifel besteht Linza darauf, hinunterzusteigen. Das scheinbar verlassene Gewölbe ist es jedoch nicht... nach einer kurzen Zwischensequenz befindet ihr euch in einer Zelle neben Sliske mit einem Ahnendrachen-Wächter vor den Zellen.
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| Linza befindet sich bei den Ruinen im Süden neben einer Falltür. Ihr bezweifelt, dass diese Falltür zu einem Versteck der Ahnendrachen führen würde, teilt ihr Linza mit. Es sei schließlich nur eine normale Falltür. Trotz der Zweifel besteht Linza darauf, hinunterzusteigen. Das scheinbar verlassene Gewölbe ist es jedoch nicht...  
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Gut gemacht, ihr hättet ihn gerade von seinem Fluchtversuch ''gerettet'', begrüßt euch Sliske. Die Ahnendrachen hätten wohl von seinem letzten Fluchtversuch gelernt. Der Wächter rede nun überhaupt nicht mehr mit ihm, was bedeuten würde, dass ihr beiden mal ein paar schöne Stunden miteinander verbringen könntet, fährt Sliske fort. Die anderen schienen tiefer ins Versteck gebracht worden zu sein. Ihr erfahrt, dass die Ahnendrachen vermutlich in den Besitz des Steins von Jas gekommen seien und ihr versuchen müsstet, sie aufzuhalten. Doch zuvor solltet ihr versuchen, aus eurer Zelle auszubrechen.
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| colspan="2" |Benutzt den Teller erst mit der  Latrine und dann mit dem lockeren Ziegelstein gleich neben der Latrine, um zwei Tellerhälften und einen Ziegelstein zu erhalten. Der Ziegelstein kann mit einer der Hälften benutzt werden, um eine Klinge herzustellen, die ihr wiederum mit dem Kasernenbett benutzt. Den gefunden Stoffstreifen kombiniert ihr mit dem Ziegelstein, um einen lächerlichen Flegel zu erhalten, den ihr Sliske, nachdem ihr mit ihm geredet habt, geben solltet, damit er den Trank vom Regal holen kann.
 
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|colspan="2" | Daraufhin betritt der Ahnendrachen-Wächter Sliskes Zelle - eure Chance ihn zu bestehlen (interagieren mit Ahnendrache). Doch statt Schlüsseln findet ihr einen Beutel mit Kristall-Katalysatoren. Sprecht mit Sliske, der euch den Stoffstreifen wieder zurück gibt.
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Benutzt nun den Trank mit der Latrine und anschließend den Stoffstreifen mit der Flasche, die ihr wiederum mit der Latrine benutzt. Ihr erhaltet eine Flasche Säure, mit der ihr vermutlich das Schloss öffnen könnt. Sprecht Sliske an, der mithilfe eurer zweiten Tellerhälfte die Wache noch einmal ablenken soll. Benutzt dann die Flasche mit dem Schloss der Zellentüre und befreit Sliske ebenfalls. Ihr erfahrt, dass er gar nicht von Ahnendrachen entführt wurde und der Ahnendrachen-Wächter eigentlich ein Untoter in Verkleidung ist.
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==Eins, zwei, drei: Sliskes Spielerei==
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|Sliske fordert euch auf, ihn draußen anzusprechen, damit ihr erfahrt, weshalb er euch hergeholt habe. Sobald ihr das Gefängnis durch eine der beiden Türen im Westen oder Osten verlasst, seht ihr euch Sliske, den Entführten und einigen der Grabhügel-Brüder gegenüber. Sliske wird die Grabhügel-Brüder foltern und ihren Willen zurückgeben. Ihr könnt sie entweder befreien oder selbst foltern, doch solltet ihr ihn gut unterhalten, sonst würde er mehr Geiseln töten. Zum Abschluss des Ganzen würdet ihr den Stab des Armadyl erhalten.
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| Geht also tiefer in die Höhlen. Zunächst solltet ihr die Kampfgruben betreten und dort mit Dharok sprechen, empfiehlt euch Sliske. Dieser wird von Saradomin-Kreuzrittern angegriffen und tötet diese. Zeigt ihm einen Ausweg aus dieser Situation. Ihr könnt entweder den Saradomin-Champion herauslassen oder Dharok raten, was er tun soll.
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| Wart ihr erfolgreich, gelangt ihr zu Ahrim, der ein Labyrinth durchqueren soll. Sollte er nach links gehen, wird er selbst leiden, wenn er jedoch den rechten Weg wählt, dann muss jemand anders leiden. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt.
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Versucht, die Mitte des Labyrinths zu erreichen. Dabei werdet ihr noch mehrfach Entscheidungen treffen müssen, die den Weg, den ihr gehen könnt, beeinflussen. Zudem habt ihr Gelegenheit mehr über Ahrim zu erfahren.
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| Nun gilt es, Verac zu befreien, der zwischen den Statuen von Saradomin und Zamorak gestreckt wird. Betretet dazu den beeindruckenden Durchgang. Sprecht anschließend mit Verac, um herauszufinden, was zu tun ist. Trefft eure Entscheidung, damit ihr den Schlüssel eurer Wahl erhaltet. Letzten Endes müsst ihr die Saradomin-Statue aufschließen.
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| Ihr findet euch in einem Raum wieder, den die Statue freigelegt hat. Hier findet ihr mehrere Tagebücher Sliskes auf den Tischen liegen (rote Punkte auf der Minikarte), könnt ein Sonnensystem betrachten und anschließend den Schatten-Fokus. Sobald ihr letzteren angeklickt habt, werdet ihr die nächsten Entscheidungen treffen müssen.
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| Indem ihr den Hebel im Raum betätigt, könnt ihr entscheiden, wer getötet werden soll. Doch nachdem ihr die Entscheidung getroffen habt, taucht Sliske auf und entdeckt, dass ihr gar nicht im Raum seid. Als er zudem erfährt, dass ihr von seinen Plänen wisst, wird er sauer und verwandelt Linza in eine Untote.
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| Nun gilt es aus den Tunneln zu fliehen. Ihr habt dazu 120 Sekunden Zeit. Überprüft dazu die Seile, die aus den Höhlen führen, bis ihr eines findet, das stabil genug ist, euch hinauszubringen. Achtet auf die Felsbrocken, die herunterfallen und euch bewegungslos machen können. Nutzt entsprechende Fähigkeiten wie Voraussicht oder Befreiung. Solltet ihr in der vorgegebenen Zeit nicht geflohen sein, werdet ihr zum Ausgangspunkt zurückgesetzt. Achtung: Sollten euch die Felsbrocken zu sehr treffen, könnt ihr auch bei Gevatter Tod landen.
 
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| Sprecht in den Grabhügeln noch einmal mit Dharok, um das Abenteuer abzuschließen.
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*Zugang zu einem neuen Kampf in den Grabhügeln, wodurch ihr neues verbessertes Grabhügel-Rüstzeug der Stufe 80 und auch Waffen erhalten könnt.
 
*Zugang zu einem neuen Kampf in den Grabhügeln, wodurch ihr neues verbessertes Grabhügel-Rüstzeug der Stufe 80 und auch Waffen erhalten könnt.
 
*EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden.
 
*EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden.
== Freigeschaltete Gebiete ==
 
 
== Transportsysteme ==
 
 
= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers =
 
 
=Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten =
 
 
  
 
[[Kategorie:Abenteuer - Experten]]
 
[[Kategorie:Abenteuer - Experten]]

Aktuelle Version vom 28. Dezember 2017, 01:10 Uhr

Titel

Seelenverwandte

(Kindred Spirits)

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Sprecht mit Linza in der Nähe des Schmelzofens in Burthorpe.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Pflanzenkunde.png Pflanzenkunde Stufe 60

Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit Stufe 60

Logo-Handwerk.png Handwerk Stufe 60

Logo-Schmieden.png Schmieden Stufe 60

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Keine, aber ihr benötigt mindestens sechs freie Plätze im Inventar

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

  • Etwas Nahrung
  • Alliiertenring.png Alliiertenring

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Linza am Schmelzofen im Südwesten von Burthorpe, um das Abenteuer zu beginnen.
Linza ist froh, euch zu sehen. Einige Leute aus Burthorpe und Taverley seien entführt worden: Bruder Samwell, Major Marie de Groll und Meg. Ihr solltet ihnen schnell zu Hilfe eilen. Nehmt das Abenteuer an, um von Linza mehr über die Entführungen zu erfahren.

Alle seien zu einem Zeitpunkt entführt worden, als sie alleine oder außerhalb der Sichtweite anderer waren. Der einzige Hinweis sei, dass kurz vor der letzten Entführung Relomia, die Botin von Sliske, in einem ziemlich schockierten Zustand gesehen worden wäre.

Begebt euch, z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Draynor, um Relomia zu befragen.

Seelenverwandte - Start.jpg

Die Spur führt nach Daemonheim

Ihr fallt mit der Tür ins Haus und verlangt zu erfahren, was Relomia und Sliske vorhaben. Doch diese meint nur, Sliske selbst sei entführt worden. Die Ahnendrachen hätten irgendwas mit ihm gemacht und er sei völlig machtlos. Wählt nun eine der euch gestellten Optionen:
  • ... Zeit zum Feiern! Viel Spaß dann!
  • ... gut, dass wir ihn los sind!
  • ... wie furchtbar! Ich muss ihn retten!
Sie habe eine Nachricht von ihm aus dem Schattenreich erhalten und gesehen, wie er, umringt von Ahnendrachen, seiner Macht beraubt worden wäre. Relomia wäre geschickt worden, ein paar Leute in Burthorpe und Taverley zu finden, deren Entführung die Ahnendrachen geplant hätten. Doch sie wäre zu spät gekommen und die betroffenen bereits durch das Schattenreich mitgenommen worden. Den Stein hätten sie noch nicht gefunden, jedoch sei das nur eine Frage der Zeit, glaubt sie.

Trefft wieder eure Wahl.

Seelenverwandte - Relomia.jpg
Aus der letzten Nachricht, die sie von Sliske erhalten habe, wisse sie, dass er in einem Ahnendrachen-Gefängnis nahe Daemonheim gefangen gehalten werde.

Ihr solltet also nach Daemonheim gehen und euch dort umsehen.

Linza befindet sich bei den Ruinen im Süden neben einer Falltür. Ihr bezweifelt, dass diese Falltür zu einem Versteck der Ahnendrachen führen würde, teilt ihr Linza mit. Es sei schließlich nur eine normale Falltür. Trotz der Zweifel besteht Linza darauf, hinunterzusteigen. Das scheinbar verlassene Gewölbe ist es jedoch nicht... Seelenverwandte - Falltüre in Daemonheim.jpg

Ahnendrachengefängnis

...nach einer kurzen Zwischensequenz befindet ihr euch in einer Zelle neben Sliske, bewacht von einem Ahnendrachen-Wächter.

Gut gemacht, ihr hättet ihn gerade von seinem Fluchtversuch gerettet, begrüßt euch Sliske. Die Ahnendrachen hätten wohl von seinem letzten Fluchtversuch gelernt. Der Wächter rede nun überhaupt nicht mehr mit ihm, was bedeuten würde, dass ihr beiden mal ein paar schöne Stunden miteinander verbringen könntet, fährt Sliske fort. Die anderen schienen tiefer ins Versteck gebracht worden zu sein. Ihr erfahrt, dass die Ahnendrachen vermutlich in den Besitz des Steins von Jas gekommen seien und ihr versuchen müsstet, sie aufzuhalten. Doch zuvor solltet ihr versuchen, aus eurer Zelle auszubrechen.

Seelenverwandte - Ahnendrachengefängnis.jpg
Sprecht den Ahnendrachen-Wächter an. Da er euch ignoriert, kommt ihr auf die Idee, dass er einen Kampf zwischen Sliske und euch bestimmt unterbrechen würde. Sprecht Sliske an, der von eurem Plan nicht sonderlich begeistert ist, nachdem ihr ihm offenbart, dass ihr ihn dafür schlagen müsstet. Da das leider nicht funktioniert hat, interagiert noch einmal mit der Wache, die euch schließlich etwas Ahnendrachenessen gibt.
Das Essen sieht nicht sonderlich genießbar aus. Sliske und ihr seid euch einig, dass man es besser wegkippt, um den Teller anschließend zu einer Waffe oder Werkzeug umzufunktionieren.
Benutzt den Teller erst mit der Latrine und dann mit dem lockeren Ziegelstein gleich neben der Latrine, um zwei Tellerhälften und einen Ziegelstein zu erhalten. Der Ziegelstein kann mit einer der Hälften benutzt werden, um eine Klinge herzustellen, die ihr wiederum mit dem Kasernenbett benutzt. Den gefunden Stoffstreifen kombiniert ihr mit dem Ziegelstein, um einen lächerlichen Flegel zu erhalten, den ihr Sliske, nachdem ihr mit ihm geredet habt, geben solltet, damit er den Trank vom Regal holen kann.
Daraufhin betritt der Ahnendrachen-Wächter Sliskes Zelle - eure Chance ihn zu bestehlen (interagieren mit Ahnendrache). Doch statt Schlüsseln findet ihr einen Beutel mit Kristall-Katalysatoren. Sprecht mit Sliske, der euch den Stoffstreifen wieder zurück gibt.

Benutzt nun den Trank mit der Latrine und anschließend den Stoffstreifen mit der Flasche, die ihr wiederum mit der Latrine benutzt. Ihr erhaltet eine Flasche Säure, mit der ihr vermutlich das Schloss öffnen könnt. Sprecht Sliske an, der mithilfe eurer zweiten Tellerhälfte die Wache noch einmal ablenken soll. Benutzt dann die Flasche mit dem Schloss der Zellentüre und befreit Sliske ebenfalls. Ihr erfahrt, dass er gar nicht von Ahnendrachen entführt wurde und der Ahnendrachen-Wächter eigentlich ein Untoter in Verkleidung ist.

Eins, zwei, drei: Sliskes Spielerei

Sliske fordert euch auf, ihn draußen anzusprechen, damit ihr erfahrt, weshalb er euch hergeholt habe. Sobald ihr das Gefängnis durch eine der beiden Türen im Westen oder Osten verlasst, seht ihr euch Sliske, den Entführten und einigen der Grabhügel-Brüder gegenüber. Sliske wird die Grabhügel-Brüder foltern und ihren Willen zurückgeben. Ihr könnt sie entweder befreien oder selbst foltern, doch solltet ihr ihn gut unterhalten, sonst würde er mehr Geiseln töten. Zum Abschluss des Ganzen würdet ihr den Stab des Armadyl erhalten. Seelenverwandte - Die Entführten.jpg
Geht also tiefer in die Höhlen. Zunächst solltet ihr die Kampfgruben betreten und dort mit Dharok sprechen, empfiehlt euch Sliske. Dieser wird von Saradomin-Kreuzrittern angegriffen und tötet diese. Zeigt ihm einen Ausweg aus dieser Situation. Ihr könnt entweder den Saradomin-Champion herauslassen oder Dharok raten, was er tun soll. Seelenverwandte - Dharok in der Kampfgrube.jpg
Wart ihr erfolgreich, gelangt ihr zu Ahrim, der ein Labyrinth durchqueren soll. Sollte er nach links gehen, wird er selbst leiden, wenn er jedoch den rechten Weg wählt, dann muss jemand anders leiden. Ihr werdet nach eurer Meinung gefragt.

Versucht, die Mitte des Labyrinths zu erreichen. Dabei werdet ihr noch mehrfach Entscheidungen treffen müssen, die den Weg, den ihr gehen könnt, beeinflussen. Zudem habt ihr Gelegenheit mehr über Ahrim zu erfahren.

Seelenverwandte - Ahrim im Labyrinth.jpg
Nun gilt es, Verac zu befreien, der zwischen den Statuen von Saradomin und Zamorak gestreckt wird. Betretet dazu den beeindruckenden Durchgang. Sprecht anschließend mit Verac, um herauszufinden, was zu tun ist. Trefft eure Entscheidung, damit ihr den Schlüssel eurer Wahl erhaltet. Letzten Endes müsst ihr die Saradomin-Statue aufschließen. Seelenverwandte - Verac und der Schlüssel.jpg
Ihr findet euch in einem Raum wieder, den die Statue freigelegt hat. Hier findet ihr mehrere Tagebücher Sliskes auf den Tischen liegen (rote Punkte auf der Minikarte), könnt ein Sonnensystem betrachten und anschließend den Schatten-Fokus. Sobald ihr letzteren angeklickt habt, werdet ihr die nächsten Entscheidungen treffen müssen. Seelenverwandte - Arbeitszimmer.jpg
Indem ihr den Hebel im Raum betätigt, könnt ihr entscheiden, wer getötet werden soll. Doch nachdem ihr die Entscheidung getroffen habt, taucht Sliske auf und entdeckt, dass ihr gar nicht im Raum seid. Als er zudem erfährt, dass ihr von seinen Plänen wisst, wird er sauer und verwandelt Linza in eine Untote. Seelenverwandte - Entscheidung.jpg
Nun gilt es aus den Tunneln zu fliehen. Ihr habt dazu 120 Sekunden Zeit. Überprüft dazu die Seile, die aus den Höhlen führen, bis ihr eines findet, das stabil genug ist, euch hinauszubringen. Achtet auf die Felsbrocken, die herunterfallen und euch bewegungslos machen können. Nutzt entsprechende Fähigkeiten wie Voraussicht oder Befreiung. Solltet ihr in der vorgegebenen Zeit nicht geflohen sein, werdet ihr zum Ausgangspunkt zurückgesetzt. Achtung: Sollten euch die Felsbrocken zu sehr treffen, könnt ihr auch bei Gevatter Tod landen.
Sprecht in den Grabhügeln noch einmal mit Dharok, um das Abenteuer abzuschließen.
Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Seelenverwandte' abgeschlossen!
Du erhältst:



1 Abenteuerpunkt
EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden
Zugang zum Grabhügel-Kampf gegen Linza die Entehrte und eine Chance auf ihre Grabhügel-Ausrüstung
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • Zugang zu einem neuen Kampf in den Grabhügeln, wodurch ihr neues verbessertes Grabhügel-Rüstzeug der Stufe 80 und auch Waffen erhalten könnt.
  • EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden.