Anna´s Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

Aus SchnuppTrupp
Wechseln zu: Navigation, Suche
Zeile 6: Zeile 6:
 
Sprecht TzHaar-Mej-Jeh am Geburtsbecken der TzHaar in der TzHaar Stadt an. Er bittet euch, ihm zu helfen, da sein Ei im Sterben läge.  
 
Sprecht TzHaar-Mej-Jeh am Geburtsbecken der TzHaar in der TzHaar Stadt an. Er bittet euch, ihm zu helfen, da sein Ei im Sterben läge.  
  
Dabei seht ihr, wie er hoffensichtliche Zauber auf ein Ei in einer Halterung gleich in seiner Nähe zaubert.  
+
Dabei seht ihr, wie er Zaubersprüche auf ein Ei in einer Halterung gleich in seiner Nähe spricht.  
  
 
Das Ei sei zu kalt, erklärt er euch auf eure Frage. Ihre Mej hätten versucht, es zu erwärmen, aber sie sagten, es sei zu spät, um es zu retten. Er könne das nicht glauben, obwohl viele TzHaar Eier sterben oder .. anders geboren würden. Dies sei jedoch noch ein großes, robustes Ei und es würde bestimmt zu einen großen starken TzHaar heranwachsen.  
 
Das Ei sei zu kalt, erklärt er euch auf eure Frage. Ihre Mej hätten versucht, es zu erwärmen, aber sie sagten, es sei zu spät, um es zu retten. Er könne das nicht glauben, obwohl viele TzHaar Eier sterben oder .. anders geboren würden. Dies sei jedoch noch ein großes, robustes Ei und es würde bestimmt zu einen großen starken TzHaar heranwachsen.  
Zeile 20: Zeile 20:
 
Versuch, die Temperatur so einzustellen, daß sie zwischen den beiden Zeigern an der Temperaturanzeige bleibt. Wenn dies der Fall ist, wird sich der Fortschritt des Geburtsvorgangs erhöhen. Wenn die Temperatur zu hoch oder zu niedrig ist, ist der Fortschritt rückläufig.<br>  
 
Versuch, die Temperatur so einzustellen, daß sie zwischen den beiden Zeigern an der Temperaturanzeige bleibt. Wenn dies der Fall ist, wird sich der Fortschritt des Geburtsvorgangs erhöhen. Wenn die Temperatur zu hoch oder zu niedrig ist, ist der Fortschritt rückläufig.<br>  
  
| valign="top" | [[Image:Urkammer - Abenteuerstart.jpg|450px]]
+
| valign="top" | <rskarte map="Untergrund" zoom="1" ysize="250" xsize="450" c2="7O58" c1="37N7" />
 +
[[Image:Urkammer - Abenteuerstart.jpg|450px]]  
 +
 
 +
<br>
 +
 
 
|}
 
|}
  
Zeile 60: Zeile 64:
 
|-
 
|-
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
Sprecht wieder mit TzHaar-Mej-Jeh, der euch erklärt, daß ein TzHaar keine Beziehung zu ihrem&nbsp; Ei haben sollte, da kein Tzhaar wichtiger sei als ein anderer. Aber durch ihre Eier lebten sie weiter. Auf neugeborene TzHaar würden die Erinnerungen der toten Eltern übertragen. Seine Erinnerungen würden nicht weitergeben, da er alt sei und kein weiteres Ei mehr legen könne.  
+
Sprecht wieder mit TzHaar-Mej-Jeh, der euch erklärt, daß TzHaar keine Beziehung zu ihrem&nbsp; Ei haben sollten, da kein Tzhaar wichtiger sei als ein anderer. Aber durch ihre Eier lebten sie weiter. Auf neugeborene TzHaar würden die Erinnerungen der toten Eltern übertragen. Seine Erinnerungen würden nicht weitergeben, da er alt sei und kein weiteres Ei mehr legen könne.  
  
 
Euch interessiert natürlich was mit dem Ga'al geschehen wird und ihr erfahrt, daß er mit den anderen Ga'al in die Kampfgruben gebracht wird. Da sie nichts von Kampf verstehen, werden sie dort sterben.  
 
Euch interessiert natürlich was mit dem Ga'al geschehen wird und ihr erfahrt, daß er mit den anderen Ga'al in die Kampfgruben gebracht wird. Da sie nichts von Kampf verstehen, werden sie dort sterben.  
Zeile 80: Zeile 84:
 
| valign="top" | [[Image:Urkammer - Gespräch mit Mej-Jeh.jpg|450px]]
 
| valign="top" | [[Image:Urkammer - Gespräch mit Mej-Jeh.jpg|450px]]
 
|}
 
|}
==Die Kampfgruben==
+
 
 +
== Die Kampfgruben ==
 +
 
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
Zeile 122: Zeile 128:
 
<br>  
 
<br>  
  
| valign="top" | Koordinatenweltkarte - Obsidianplatz einfügen
+
| valign="top" | <rskarte c1="36N54" c2="6O50" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund" />
 
|-
 
|-
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
Zeile 180: Zeile 186:
  
 
| valign="top" | [[Image:Urkammer - TzHaar-Ket-Yit'tal.jpg|450px]]
 
| valign="top" | [[Image:Urkammer - TzHaar-Ket-Yit'tal.jpg|450px]]
 +
|}
 +
==Die Urkammer==
 +
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1"
 
|-
 
|-
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
| valign="top" |  
+
| valign="top" | <rskarte c1="37N29" c2="9O8" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Untergrund"/>
 
|-
 
|-
 
| valign="top" |  
 
| valign="top" |  
Zeile 3.679: Zeile 3.688:
  
 
= Befehle farbiger Spoiler  =
 
= Befehle farbiger Spoiler  =
<div style="width: 80%; background-color: #86a6c1;" class="NavFrame"><div class="NavHead"><center>'''Klappt das Fenster aus, um die Liste xxxxxxxxxxx einzusehen'''</center></div> <div class="NavContent"></div></div>  
+
<div class="NavFrame" style="width: 80%; background-color: #86a6c1;"><div class="NavHead"><center>'''Klappt das Fenster aus, um die Liste xxxxxxxxxxx einzusehen'''</center></div> <div class="NavContent"></div></div>  
 
= Befehl für Taps  =
 
= Befehl für Taps  =
  
Zeile 3.721: Zeile 3.730:
 
= Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle  =
 
= Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle  =
  
<slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward">
+
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]">
 
<div>
 
<div>
  
Zeile 3.750: Zeile 3.759:
 
== Erstellen einer einfachen Diashow  ==
 
== Erstellen einer einfachen Diashow  ==
  
<slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward">
+
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]">
 
<div>
 
<div>
  
Zeile 3.779: Zeile 3.788:
 
= Diashow - Mystik  =
 
= Diashow - Mystik  =
  
<br> <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[image:Forward.png|link=]]" previous="[[image:Backward.png|link=]]">
+
<br> <slideshow previous="[[image:Backward.png|link=]]" next="[[image:Forward.png|link=]]" position="150" refresh="user" transition="fade" sequence="forward">
 
<div>
 
<div>
  

Version vom 6. April 2014, 16:11 Uhr

Abenteuerstart

Sprecht TzHaar-Mej-Jeh am Geburtsbecken der TzHaar in der TzHaar Stadt an. Er bittet euch, ihm zu helfen, da sein Ei im Sterben läge.

Dabei seht ihr, wie er Zaubersprüche auf ein Ei in einer Halterung gleich in seiner Nähe spricht.

Das Ei sei zu kalt, erklärt er euch auf eure Frage. Ihre Mej hätten versucht, es zu erwärmen, aber sie sagten, es sei zu spät, um es zu retten. Er könne das nicht glauben, obwohl viele TzHaar Eier sterben oder .. anders geboren würden. Dies sei jedoch noch ein großes, robustes Ei und es würde bestimmt zu einen großen starken TzHaar heranwachsen.

Natürlich werdet ihr helfen und nehmt das Abenteuer an.

Auch TzHaar-Mej-Ak erklärt sich bereit zu helfen, obwohl es seiner Meinung nach bereits zu spät ist.

Dann erklärt er euch, wie die Zusammenarbeit ausgeführt werden muss. Ihr solltet Feuer-Magie benutzen, um das Ei zu erwärmen und Wasser-Magie, um es abzukühlen. Wenn das Ei die richtige Temperatur habe, würde das Junge schlüpfen.

Ihr erhaltet eine Meldung:

Versuch, die Temperatur so einzustellen, daß sie zwischen den beiden Zeigern an der Temperaturanzeige bleibt. Wenn dies der Fall ist, wird sich der Fortschritt des Geburtsvorgangs erhöhen. Wenn die Temperatur zu hoch oder zu niedrig ist, ist der Fortschritt rückläufig.

Urkammer - Abenteuerstart.jpg


Die Geburt eines Ga'al

Nun erhaltet ihr viele Runen von TzHaar-Mej-Jeh. (Diese befinden sich jedoch nicht in eurem Inventar)

Anstelle eures Inventarfensters habt ihr nun ein Fenster, durch das ihr verschiedene Feuer- und Wasserzauber sprechen könnt.

Auf dem Bildschirm selbst seht ihr eine Anzeige, in der ihr erkennen könnt, wie weit die Phase des Schlüpfens vorangeschritten ist. (Angabe in Prozent)

Außerdem seht ihr einen roten Balken, der, wenn ihr einen Feuerzauber auf das Ei sprecht, ansteigt und wenn ihr einen Wasserzauber sprecht, abfällt.

Eure Aufgabe ist es nun, den roten Balken so mit Zaubern zu treffen, daß der rote Balken immer zwischen den beiden gelbfarbenenen Pfeilen, die ihr rechts vom Balken sehen könnt, bleibt.

Die beiden TzHaar werden ebenfalls auf das Ei zaubern, was zu Veränderungen des Ausschlags führt. Liegt der Balken oberhalb oder unterhalb der gelben Pfeile, wird der Vorgang des Schlüpfens zurückfallen.

Sinkt dieser Wert auf 0%, habt ihr es nicht geschafft und müßt von vorne beginnen.

Urkammer - Geburtsvorgang.jpg

Sobald ihr also einen Wert von 100% erreicht habt, geht es los.

Das Ei fällt aus der Halterung heraus und es entspringt ihm..............

noch ein Ga'al.

TzHaar-Mej-Jeh kann es nicht glauben und fragt das frischgeschlüpfte Wesen, welcher Kaste es angehören würde. Doch statt einer Antwort, kommt nur eine unverständliche Frage: "Gah?"

TzHaar-Mej-Ak versucht es euch zu erklären. TzHaar würden normalerweise mit den Erinnerungen all ihrer Vorfahren geboren werden. So wüßten sie immer, zu welcher Kaste man gehöre, wie man seine Arbeit zu machen haben und was die Gesetze seien. Ga'al würden ohne Erinnerung geboren, wodurch sie nicht arbeiten könnten, sie seien unbeholfen, faul und hielten sich nicht an die Gesetze. Leider kämen jetzt fast alle TzHaar so zur Welt, wenn sie nicht vorher im Ei gestorben wären. Man wisse nicht warum, dies geschähe.

Nun, er werde diesen Ga'al mal......, und zögernd fährt er fort, wegbringen. Dann befiehlt er dem Ga'al ihm zu folgen. Beide entfernen sich.

Urkammer - Noch ein Ga'al.jpg

Sprecht wieder mit TzHaar-Mej-Jeh, der euch erklärt, daß TzHaar keine Beziehung zu ihrem  Ei haben sollten, da kein Tzhaar wichtiger sei als ein anderer. Aber durch ihre Eier lebten sie weiter. Auf neugeborene TzHaar würden die Erinnerungen der toten Eltern übertragen. Seine Erinnerungen würden nicht weitergeben, da er alt sei und kein weiteres Ei mehr legen könne.

Euch interessiert natürlich was mit dem Ga'al geschehen wird und ihr erfahrt, daß er mit den anderen Ga'al in die Kampfgruben gebracht wird. Da sie nichts von Kampf verstehen, werden sie dort sterben.

Ob man ihnen denn nichts beibringen könne, wollt ihr nun wissen.

"Beibringen" sei etwas, was die JalYt machen würden, aber nicht die TzHaar, erklärt euch TzHaar-Mej-Jeh. Wie sollten sie den Ga'al das über so viele Jahre angesammelte Wissen vermitteln können.

Das Problem sei, daß immer weniger TzHaar aber immer mehr Ga'al geboren würden. Einen Grund dafür hätten sie nicht, trotz der Nachforschungen der TzHaar-Mej.

Er selbst dächte schon länger über etwas nach. Aber das sei gefährlich und man müße alte Magie dazu benutzen. Die anderen TzHaar würden sicher dagegen sein und sagen, daß er es nur wegen seiner eigenen Erinnerungen täte, nicht um allen TzHaar zu nützen.

Er dächte an einen Weg, wie man den Ga'al ihre Erinnerungen zurückgeben können würde.

Dann spricht er von einem Ort, zu dem sie nicht zurückgegen sollten. Er sähe keinen anderen Weg, da ihre Erinnerungen sonst für immer verloren seien.

Seine Theorie müße mit einem Ga'al ausprobiert werden und dazu bräuchte er eure Hilfe. Ihr müßtet verhindern, das sein Ga'al die Kampfgruben beträte und ihr ihn stattdessen zu ihm in die Bibliothek brächtet, in der er Nachforschungen anstellen wolle, bevor er mit den anderen TzHaar-Mej darüber sprechen könne.

Urkammer - Gespräch mit Mej-Jeh.jpg

Die Kampfgruben

Geht nun zum Obsidian-Platz, der westlich des Geburtsbecken liegt.

Sprecht dort TzHaar-Mej-Ak an, der die Kampfvorbereitungen trifft.

Einige Kämpfer wie LolthenKILL, NoRemorse77, FightpitPKer, Odischamp

und Firecapezorz sind bereits versammelt. Auf dem Platz befinden sich außerdem zwei Ga'al, sowie zwei TzHaar-Ket (abgehärtet).

Erklärt ihm von TzHaar-Mej-Jehs Idee, die Erinnerungen der Ga'al wiederherstellen zu können. Wie bereits erwartet, hält TzHaar-Mej-Ak TzHaar-Mej-Jeh für einen schlechten TzHaar, da er nicht zuallererst an die TzHaar-Gesellschaft denkt, sondern lediglich an seinen kleinen Ga'al.

Ihr versucht TzHaar-Mej-Ak vom Gegenteil zu überzeugen.

Der Ga'al werde sterben, antwortet TzHaar-Mej-Ak und fügt dann kichernd hinzu, es sei denn, daß ihr ihn in den Kampfgruben beschützen könntet.

Ihr erhaltet eine Meldung:

Du kannst den Ga'al nur retten, indem du in den Kampfgruben kämpfst. Bist du bereit, zu den Kampfgruben zu reisen, um ihn zu beschützen?


Spätestens jetzt solltet ihr euch für einen Kampf ausrüsten.

Gleich westlich vom Obsidianplatz findet ihr eine TzHaar Bank.

Da ihr mehrere Magier, Fern- und Nahkämpfer besiegen müßt, solltet ihr euch vielleicht mit Waffen aller drei Kampfarten ausrüsten und das Kampfdreieck beachten.

Magie gegen Nahkämpfer

Fernkampf gegen Magier

Nahkampf gegen Fernkampf

Eine Hybridrüstung ist empfehlenswert, da sie sich eurer Waffenart anpasst.

Nahrung und ggf einen Gebetstrank.


Wenn ihr bereit seid, kehrt zurück zu TzHaar-Mek-Ak und laßt euch in die Kampfgruben bringen.

Hier trefft ihr auf die zuvor genannten Kämpfer (130), deren Schwächen ihr ausnutzen solltet und auf die beiden TzHaar-Kämpfer (140 Keine besonderen Schwächen).

Greift nur die Kämpfer an, die den Ga'al bedrohen.


Urkammer - Kampfgruben.jpg

Nachdem ihr alle besiegen konntet, erscheint TzHaar-Mej-Jeh in den Kampfgruben und spricht TzHaar-Mej-Ak an. Er wisse nun, wie man den Ga'al Erinnerungen geben könne.

TzHaar-Mej-Ak antwortet ihm verärgert, er würde nur noch über Ga'al reden und habe vergessen, was es bedeutete ein TzHaar zu sein. Es sei seine Pflicht, ihn daran zu erinnern.

Dann ruft er seinen Champion und befiehlt diesem TzHaar-Mej-Jehs Ga'al zu töten. TzHaar-Ket-Yit'tal tritt hervor und tötet einen der beiden Ga'al.



Urkammer - Fortschritt.jpg

Nun befiehlt TzHaar-Mej-Ak ihm die Kampfgrube zu leeren.

Unvermittelt stürzt er sich auf den verbleibenen Ga'al. Kommt ihm zuvor und greift ihn an. Er hat keine besonderen Schwächen, greift euch mit Nahkampf an und entzieht euch Gebetspunkte.

Nachdem ihr ihn besiegen konntet, wirft TzHaar-Mej-Ak TzHaar-Mej-Jeh vor, das TzHaar-Ket-Yit'tal jetzt tot sei, wodurch dessen Erinnerungen jetzt verloren seien, da er kein Ei gelegt habe. Er und ihr hättet einen guten TzHaar ermordet.

TzHaar-Mej-Jeh verteidigt sich, da TzHaar-Ket-Yit'tal in den Kampfgruben gestorben sei, würde es sich nicht um Mord handeln und wenn er auf euch gehört hätte, wäre es nie geschehen. Er habe Pläne.

Doch bevor er von diesen berichten kann, fällt ihm TzHaar-Mej-Ak ins Wort und hält an seinen Grundsätzen fest. Ein guter TzHaar mache keine Pläne, wegen dieser Pläne sei der Champion jetzt tot.

Beharlich ergreift TzHaar-Mej-Jeh wieder das Wort. Es gäbe einen Weg, wie man den Champion zurückbringen könne. Dann fragt er euch, was ihr über TokKul wissen würdet.

Ihr erfahrt, daß wenn TzHaar sterben, sie sich in TokKul verwandeln: Kleine Steine, in denen ihre Erinnerungen gefangen sind. Wegen der Erinnerungen sind die TokKul wertvoll und werden von den TzHaar zum Handeln benutzt. Es bestand bisher keine Möglichkeit die Erinnerungen aus den TokKul zu lösen, weshalb die Erinnerungen von TzHaar, die keine Eier gelegt haben, für immer verloren sind.

TzHaar-Mej-Jehs Idee ist es nun, einen Weg zu finden, die Erinnerungen zurückzuholen. TzHaar-Mej-Ak hält diese Idee für unmöglich.

Ihr Urkammer würde über die dazu nötige Macht verfügen, erklärt TzHaar-Mej-Jeh. Die Macht TokKul zu schmieden und sie mit den Körpern anderer zu verbinden. Die Ga'al seien leere Körper, die man dazu benutzen könnte.

In der Urkammer seien die TzHaar entstanden, die Lava spende Lebenskraft, die härtesten Metalle könnten mit ihrer Hilfe geschmolzen werden, fährt TzHaar-Mej-Jeh fort.

Natürlich protestiert TzHaar-Mej-Ak, sie dürften keinen Fuß in die Kammer setzen, sie sei heilig, niemand dürfe sie betreten.

Aber nur dort habe man die Möglichkeit, TokKul mit Ga'al zu verbinden, um verloren gegangene Erinnerungen zurückzubringen, antwortet TzHaar-Mej-Jeh und man müsse die Regeln ja nicht brechen, man habe ja schließlich euch, um statt ihrer dorthin zu gehen. Er versucht nun weiterhin auf TzHaar-Mej-Ak einzuwirken, indem er nochmals daran erinnert, daß die Rasse der TzHaar aussterben werden, wenn man nicht handele.

Endlich stimmt TzHaar-Mej-Ak der Idee zu, aber nur, wenn ihr ihnen helfen würdet. Natürlich stimmt ihr zu.

Dann erklären sie euch den Weg zum Eingang der Urkammer, wo der Ga'al euch treffen wird, damit er euch begleiten kann.

Zum Abschluß überreicht er euch die TokKul von TzHaar-Ket-Yit'tal, die ihr mit ihn die Urkammer nehmen sollt.

Urkammer - TzHaar-Ket-Yit'tal.jpg

Die Urkammer


Landwirtschaft


Nutzpflanzen Blumen Kräuter Hopfen Beeren Obstbäume Bäume Kakteen Pilze Ranken Lebensraum
Besondere
1-10 Kartoffeln(1) Zwiebeln(5) Kohlkopf(7) Ringelblume(2) Guam(9) Gerste(3) Hamersteiner Hopfen(4) Asgarnischer Hopfen(8) Rotbeeren(10)




Böse Eichenbäume großziehen(7)
11-20 Tomaten(12) Mais(20) Rosmarin(11) Marrentill(14) Tarromin(19) Jute(13) Yanillischer Hopfen(16)

Eichen(15)


Böse Weidenbäumchen großziehen(15)
21-30
Brunnenkresse(24) Färberwaid(25) Limpwurt(26) Harralander(26) Geißfuß(29) Krandorer Hopfen(21) Wildbluter Hopfen(28) Kadavabeeren(22) Apfel(27) Weiden(30)


Böse Ahornbäumchen großziehen(22) Vogelscheuche herstellen und aufstellen(23) Böse Eibenbäumchen großziehen(30)
31-40 Erdbeeren(31)
Ranarr(32) Seelenkraut(36) Frauenflachs(38)
Dwellbeeren(36) Bananen(33) Orangen(39)



Böse Magiebäumchen großziehen(37)
41-50 Wassermelonen(47)
Irit(44) Wergali(46)
Jangerbeeren(48) Curry(42) Ahorn(45)
Rüpel-Rübe(42)
Böse Bäumchen des Unseins großziehen(42)
51-60
Madonnen-Lilie(52) Avantoe(50) Kwuarm(56)
Weißbeeren(59) Ananas(51) Papaya(57) Eiben(60) Kaktus(55) Bitterkappenpilz(53) Rankenblüten(54) Erzille(58) Jadewein(53)
61-70

Löwenmaul(62) Cadantin(67)
Giftefeu(70) Palme(68)


Lergbeeren(61) Argweh(65) Ugune(70) Tollkirsche(63)
71-80 Schnapfengras(80)
Lantadyme(73) Schilfrohr(78) Sauerdorn(77)
Magiebaum(75) Feigenkaktus(76) Morchel(74) Shengo(76) Kalferbeeren(77) Samadenkraut(80) Calquatbaum(72)
81-90 Topinambur(87) Schmetterlingsblume(88) Torstol(85)


Baum des Seins(83) Kartoffel-Kaktus(86)


91-99 Fliegenfalle(93)
Mieswurz(91) Weintrauben(95) Wunschbrunnen(96)







Nutzpflanzen Blumen Kräuter Hopfen Beeren Obstbäume Bäume Kakteen Pilze Ranken Lebensraum
Besondere
1 Kartoffeln









2
Ringelblume








3


Gerste






4


Hamersteiner Hopfen






5 Zwiebeln









7 Kohlkopf








Böse Eichenbäume großziehen
8


Asgarnischer Hopfen






9

Guam







10



Rotbeeren





11
Rosmarin








12 Tomaten









13


Jute






14

Marrentill







15





Eichen


Böse Weidenbäumchen großziehen
16


Yanillischer Hopfen






19

Tarromin







20 Mais









21


Krandorer Hopfen






22



Kadavabeeren




Böse Ahornbäumchen großziehen
23









Vogelscheuche herstellen und aufstellen
24
Brunnenkresse








25
Färberwaid








26
LImpwurt Harralander







27




Apfel




28


Wildbluter Hopfen






29

Geißfuß







30





Weiden


Böse Eibenbäumchen großziehen
31 Erdbeeren









32

Ranarr







33




Bananen




36

Seelenkraut
Dwellbeeren





37









Böse Magiebäumchen großziehen
38

Frauenflachs







39




Orangen




42




Curry

Rüpel-Rübe
Böse Bäumchen des Unseins großziehen
44

Irit







45





Ahorn



46

Wergali







47 Wassermelonen









48



Jangerbeeren





50

Avantoe







51




Ananas




52
Madonnen-Lilie








53







Bitterkappenpilz

Jadewein
54









Rankenblütten
55







Kaktus



56


Kwuarm








57





Papaya





58









Erzille
59



Weißbeeren






60






Eiben




61









Lergbeeren
62


Löwenmaul








63










Tollkirsche
65









Argweh
67


Cadantin








68





Palme





70




Giftefeu




Ugune
72










Calquatbaum
73


Lantadyme








74








Morschel


75






Magiebaum




76







Feigenkaktus

Shengo
77




Sauerdorn




Kalferbeeren
78



Schilfrohr







80
Schnapfengras








Samadenkraut
83






Baum des Seins




85


Torstol








86







Kartoffel-Kaktus



87
Topinambur










88

Schmetterlingsblume









91


Mieswurz








93
Fliegenfalle










95



Weintrauben







96




Wunschbrunnen







Landwirtschaftsrunde

Parzellen

Ausrüstung

  • Handschuhe
  • Falador-Schild
  • Ardougne-Umhang
  • Ring des Erforschers
  • Verzauberte Gartenschere

Im Inventar

  • Ektofläschchen
  • Juju-Landwirtschaftstrank
  • Magische Gießkanne
  • 1 Rüpel-Rüben-Samen
  • 1 Tollkirschen-Samen
  • 4 Kräutersamen
  • 4 Blumensamen
  • 24 Nutzpflanzensamen

Mit dem Ring des Erforschers zum Kohlkopffeld südlich von Falador teleportieren und nach Norden zu den Parzellen laufen.

Bei Gerda 4 Eimer Super-Kompost entnehmen.

Nun die Blumenparzelle bearbeiten. Düngen - säen - gießen.

Die Nutzpflanzenparzellen bearbeiten. Düngen - säen - gießen.

Ernteerträge können mit Gerda benutzt werden, damit sie sie in Zertifikate tauscht. Achtung: Aufgrund der Nähe zum Kohlkopffeld tauscht Gerda hier an den Parzellen keine Kohlköpfe in Zertifikate ein.

Kräuterparzelle bearbeiten. Düngen - säen. Die Parzelle muss nicht gegossen werden.

Vor dem Ernten der Kräuter einen Schluck Juju-Landwirtschaftstrank trinken, damit ihr die Chance erhaltet, zwei Kräuter auf einmal zu ernten.

Gerda tauscht schmutzige und gesäuberte Kräuter in Zertifikat um.

Bei Bedarf Komposter entleeren. 15 leere Eimer im Inventar.

...............Erklärung zu Kompost.

Tollkirschenparzelle

Nach Norden laufen bis zum Zaun, der das Herrenhaus von Draynor umgibt.

Durch die kaputten Gitterstäbe zwängen.

Die Tollkirschenparzelle bearbeiten. Düngen - säen. Die Parzelle muss nicht gegossen werden.

Achtung: Wollt ihr die Tollkirschen ernten, müßt ihr Handschuhe tragen.

Ein Stück nach Norden laufen.

Die Rüpel-Rübenparzelle ggf. von Unkraut befreien und den Samen säen. Die Parzelle muss weder gedüngt noch gegossen werden.

Mit dem Ektofläschchen zum Ektobrunnus in Morytania teleportieren.

Nach Westen zu den Parzellen laufen.

Bei Gerd Kompost abholen und die Parzellen bearbeiten.

Über den Magnetit nach Ardougne reisen oder den Teleport des Ardougne-Umhangs nutzen.

Parzellen bearbeiten.

Über den Magnetit nach Catherby.

Parzellen bearbeiten.

Komposter in Catherby leeren und mit Ananas neu befüllen. Arhein

Banken.

Vorbereitung für Baum- und Obstbaumrunde

5 Baumsamen, 6 Obstbaumsamen und 1 Calquatbaum-Samen sowie die passende Bezahlung auf Zertifikat.

11 mit Erde gefüllte Pflanzkübel und eine Gießkanne. (Wasserstelle nordwestlich der Bank von Catherby)

Samen mit den gefüllten Pflanzkübel benutzen und anschließend gießen.

Bis die Setzlinge ausgewachsen sind, kann man die notwendigen Teleporte packen.

Z.B. Elfenteleportkristall, Hexendoktor-Maske oder Juju-Teleportbeutel, Runen zum Teleportieren oder Duell-Ring für den Teleport zum Wettrüsten

Catherby - Obstbaum. Parzelle ggf. von Unkraut befreien. Sollte hier bereits ein Obstbaum gepflanzt sein, abernten, fällen, die Parzelle freiräumen und den Setzling pflanzen. Ellena bezahlen und die Ernteerträge von Gerd in Zertifikat umwandeln lassen. Ggf. Gießkanne bei Gerd einlagern.

Teleport zum Wettrüsten und über den Baum des Seins zum Baumgnomendorf. Durch den Zaun zwängen und Elkoy folgen. Westlich des Gnomenlabyrinth liegt eine Obstbaumparzelle. Parzelle bearbeiten, fällen, freiräumen, Setzling hinein, Gileth bezahlen und Ernteerträge bei Gerd in Zertifikat eintauschen.

Mit dem Magnetit nach Karamja. Nach Südosten zur Calquatparzelle laufen. Parzelle bearbeiten. Sollte hier schon ein Calquatbaum stehen, diesen abernten, die Calquat-Früchte mit Gerda benutzen, um sie in zertifizierte Form umwandeln zu lassen. Parzelle freiräumen, Calquatbäumchen pflanzen und Imiago bezahlen.

Wieder mit dem Magnetit nach Karamja. Nach Norden zur Obstbaumparzelle laufen. (Auf dem Weg hole ich immer Ananas aus Szafts Laden, die er kostenlos auf Zertifikat herausgibt) Parzelle bearbeiten, Erträge mit Gerda benutzen und Garth bezahlen.

Weiter geht es zum Rankenlebensraum mit dem Teleport der Hexendoktor-Maske oder dem Juju-Teleportbeutel. Parzelle bearbeiten, ggf Ernteerträge mit Gerd benutzen, Obstbaum pflanzen und den Zombie-Bauer bezahlen.

Mit dem Elfenteleportkristall nach Lleyta teleportieren. Parzelle bearbeiten, ggf. Ernteerträge mit Teclyn benutzen, Obstbaum pflanzen und Amaethwr bezahlen.

Teleport zum Wettrüsten und mit dem Baum des Seins zur Gnomenfestung. Gleich östlich vom Baum des Seins befindet sich die Obstbaumparzelle. Parzelle bearbeiten, ggf Ernteerträge mit Gerd benutzen und Bolongo bezahlen.

Hier nun die leeren Pflanzkübel mit Erde befüllen und zur Bank südwestlich der Parzelle laufen. Alles außer den Bäumchen und die Gärtnerbezahlung zur Bank bringen, sofern ihr die folgenden Magnetiten freigeschaltet habt. Taverley, Falador, Lumbridge und Varrock. Sollte das nicht der Fall sein, entsprechende Teleportrunen einpacken.

Gleich südwestlich der Bank ist eine Baumparzelle. Sollte hier schon ein Baum stehen, diese fällen oder Prissy Scilla bitten, ihn für 200 Goldmünzen für euch zu fällen, wobei ihr dann keine Scheite erhaltet. Parzelle freiräumen, das Bäumchen einpflanzen und Prissy Scilla bezahlen. Die Wurzeln, die ihr ausgegraben habt, könnt ihn nicht in Zertifikate umwandeln lassen. Die Scheite, die ihr erhalten habt, könnt ihr entweder gleich anzünden, um ein freies Inventar für den nächsten Baum zu haben oder ihr bringt sie schnell zur nahegelegenen Bank.

Mit dem Magnetit geht es jetzt nach Taverley. Lauft nach Süden und dann östlich über die Brücke. Von dort aus liegt die Baumparzelle in nördlicher Richtung. Hier könnt ihr Alain bitten, euren Baum gegen Bezahlung von 200 Gm zu fällen oder ihr fällt ihn selbst, vorausgesetzt ihr hattet die Parzelle zuvor bepflanzt. Parzelle freiräumen, Bäumchen einpflanzen und Alain bezahlen.

Nun bietet sich Falador als nächstes Reiseziel an, da ihr dort eure Scheite, falls ihr welche habt, banken könnt. Entweder lauft ihr nach Falador oder ihr nutzt den Magnetit. Die Parzelle liegt im Park von Falador. Parzelle bearbeiten. Ggf. Heskel bitten, den Baum, falls vorhanden gegen Bezahlung für euch zu fällen oder selbst fällen. Bäumchen pflanzen und Heskel bezahlen.

Mit dem Magnetit nach Lumbridge teleportieren und nach Norden am Fluss entlang laufen. Die Parzelle liegt südlich des Schmelzofens. Parzelle bearbeiten. Fayeth könnte gegen Bezahlung das Fällen übernehmen, falls gewünscht. Bäumchen einpflanzen und Fayeth bezahlen.

Die letzte Parzelle auf dieser Runde liegt südöstlich des Palastes von Varrock. Treznor könnte euch hier gegen Bezahlung den Baum fällen, falls notwendig. Parzelle bearbeiten und Treznor bezahlen.

Alle leeren Pflanzkübel befüllen.

Saatgut-Preisliste



Logo-landwirtschaft

Stufe

Ringelblumen.png

Pflanzenart

Goldmünzen 1000.png

Preis je

Samen

Kräuter-Samen.png

Samen

je

Parzelle

Goldmünzen 1000.png

Samen

Kosten

 je Parzelle


Leerer Sack.png

Ertrag

Goldmünzen 1000.png

Preis je

Ernteertrag

Leerer Sack.png

Ø

Ernteertrag

Stück

Goldmünzen 1000.png

Ø

Erlös

Goldmünzen 1000.png

Ø 

Gewinn/Verlust

nach Abzug

Samenkosten

Symbol Gärtnerbezahlung.png

Gärtnerbezahlung

Goldmünzen 1000.png

Bezahlung

Gärtner

Gm 

Goldmünzen 1000.png

Ø 

Gewinn/ Verlust

nach Abzug

Samenkosten

und

Bezahlung

EP Symbol.png

EP

Gesamt

1 Kartoffel-Samen 103 3 309 Kartoffel.png Kartoffeln 1.163 10 11.630 11.321 2 Kompost 668 10.653 98
5 Zwiebel-Samen 161 3 483 Zwiebel.png Zwiebeln 787 10 7.870 7.387 1 Kartoffelsack (10) 14.100 -6.713 114,5
7 Kohl-Samen 200 3 600 Kohlkopf.png Kohlköpfe 1.490 10   14.900 14.300 1 Zwiebelsack (10) 7.281 7.019 821
12 Tomaten-Samen 146 3 438 Tomate.png Tomaten 1.088 10 10.880 10.442 1 Kohlkopfsack (10) 12.100 -1.658 152,5
20 Mais-Samen 199 3 597 Mais.png Mais 1.165 10 11.650 11.053 10 Jutefasern 15.650 -4.597 207
31 Erdbeer-Samen 235 3 705 Erdbeere.png Erdbeeren 863 10 8.630 7.925 1 Apfelkorb (5) 4.598 3.327 316
47 Wassermelonen-Samen 710 3 2.130 Wassermelone.png Wassermelonen 715 10 7.150 5.020 10 Curryblätter 52.350 -47.330 593,5
80 Schnapfengras-Samen 337 3 1.011 Schnapfengrass.png Schnapfengras 339 10 3.390 2.379 15 Dwellbeeren 53.040 -50.661 975
87 Topinambur-Samen
198 3 594 EP Symbol.png EP-Stärke - - - -594 15 Yanillischer Hopfen 28.920 -29.514 303
93 Fliegenfallen-Samen
179 3 537 EP Symbol.png EP-Diebstahl - - - -537 15 Kadavabeeren 2.460 -2.997 275
2 Ringelblumen-Samen 180 1
Ringelblumen.png Ringelblumen 2.969 1 2.969 2.789


55,5
11 Rosmarin-Samen 185 1
Rosmarin.png Rosmarin 4.146 1 4.146 3.961


78,5
24 Brunnenkresse-Samen 186 1
Brunnenkresse.png Brunnenkresse 1.465 1 1.465 1.279


130,5
25 Färberwaid-Samen 286 1
Blatt des Färberwaid.png Blatt des Färberwaid 18 3 54 -232


136
26 Limpwurt-Samen 469 1
Limpwurt-Wurzel.png Limpwurt-Wurzel 883 3 2.649 2.180


160
88 Schmetterlingsblumen-Samen 59 1
Rubinernter-Glas.png Rubinernter-Glas 1.028 2 2.056 1.997


490
9 Guam-Samen 213 1
Schmutziges Guam-Blatt.png Guam-Blatt 304 7 2.128 1.915


98,5
14 Marrentill-Samen 553 1
Schmutziges Marrentill.png Marrentill 1.536 7 10.752 10.199


118,5
19 Tarromin-Samen 241 1
Schmutziges Tarromin.png Tarromin 326 7 2.282 2.041


142
26 Harralander-Samen 777 1
Schmutziger Harralander.png Harralander 1.903 7 13.321 12.544


189,5
32 Ranarr-Samen 648 1
Ranarr-Kraut.png Ranarr-Kraut 878 7 6.146 5.498


240,5
36 Seelenkraut-Samen 1.847 1
Schmutziges Seelenkraut.png Seelenkraut 3.803 7 26.621 24.774


284
38 Frauenflachs-Samen 210 1
Schmutziger Frauenflachs.png Frauenflachs 2.003 7 14.021 13.811


303,5
44 Irit-Samen 677 1
Schmutziges Irit-Blatt.png Irit-Blatt 432 7 3.024 2.347


382,5
46 Wergali-Samen 281 1
Schmutziges Wergali.png Wergali 1.863 7 13.041 12.760


422,4
50 Avantoe-Samen 1.046 1
Schmutziges Avantoe.png Avantoe 308 7 2.156 1.110


485
56 Kwuarm-Samen 1.452 1
Schmutziger Kwuarm.png Kwuarm 3.620 7 25.340 23.888


615
62 Löwenmaul-Samen 1.562 1
Schmutziges Löwenmaul.png Löwenmaul 913 7 6.391 4.829


777
67 Cadantin-Samen 550 1
Schmutziges Cadantin.png Cadantin 841 7 5.887 5.337


946,5
73 Lantadyme-Samen 615 1
Schmutziges Lantadyme.png Lantadyme 2.439 7 17.073 16.458


1195
79 Zwergenkraut-Samen 2.618 1
Schmutziges Zwergenkraut.png Zwergenkraut 3.681 7 25.767 23.149


1514,5
85 Torstol-Samen 2.802 1
Schmutziger Torstol.png Torstol 2.881 7 20.167 17.365


1771
91 Mieswurz-Samen 4.955 1
Schmutziger Mieswurz.png Mieswurz 3.065 7 21.455 16.500


2434,2
3 Gersten-Samen 83 4 332 Gerste.png Gerste 1.502 10 15.020 14.688 3 Kompost 1.002 13.686 103,5
4 Hamersteiner Hopfensamen 63 4 252 Hamersteiner Hopfen.png Hamersteiner Hopfen 1.769 10 17.690 17.438 1 Ringelblume 2.969 14.469 109
8 Asgarnischer Hopfensamen 76 4 304 Asgarnischer Hopfen.png Asgarnischer Hopfen 1.558 10 15.580 15.276 1 Zwiebelsack (10) 7.281 7.995 130,9
13 Jute-Samen 66 4 264 Jutefaser.png Jutefasern 1.565 10 15.650 15.386 6 Gerstenmalz 8.862 6.524 158
16 Yanillischer Hopfensamen 74 4 296 Yanillischer Hopfen.png Yanillischer Hopfen 1.928 10 19.280 18.984 1 Tomatenkorb (5) 4.370 14.614 174,5
21 Krandorer Hopfensamen 62 4 248 Krandorer Hopfen.png Krandorer Hopfen 4.094 10 40.940 40.692 3 Kohlkopfsäcke (10) 36.300 4.392 212,5
28 Wildbluter Hopfensamen 98 4 392 Wildbluter Hopfen.png Wildbluter Hopfen 296 10 2.960 2.568 1 Brunnenkresse 1.465 1.103 283
78 Schilfrohr-Samen
62 4 248 Sumpfkrötenlaich.png Sumpfkrötenlaich1 nicht handelbar 15

15 Asgarnischer Hopfen 23.370
370
95 Weintrauben-Samen
1.024 4 4.096 Saradomin-Weintrauben.png Götter-Weintrauben2 nicht handelbar 10

15 Krandorer Hopfen 61.410
580
55 Kaktus-Samen 233 1
Kaktusstachel.png Kaktusstachel 441 3 1.323 1.090 6 Kadavabeeren 984 106 515,5
76 Feigenkaktus-Samen 123 1
EP Symbol.png EP-Verteidigung - - - -123 15 Jangerbeeren 16.395 -16.518 2470
86 Kartoffel-Kaktus-Samen
144 1
Kartoffel-Kaktus.png Kartoffel-Kaktus 311 3 933 789 10 Wassermelonen 7.150 -6.361 2998
53 Bitterkappenpilzsporen 320 1
Bitterkappenpilz.png Bitterkappenpilz 9.244 6 55.464 55.144


407,7
74 Morchelspore 106 1
Morchel.png Morchel 9.131 9 82.179 82.073


859,3
42 Rüpelrübe-Samen 225 1
Geschnitzte Rüpel-Rübe.png Rüpel-Rübe 5.191 1 5.191 4.966


87
63 Tollkirschen-Samen 625 1
Höhlen-Tollkirsche.png Höhlen-Tollkirsche nicht handelbar 1 - -625


603
27 Apfelbaum-Samen 221 1
Kochapfel.png Kochapfel 288 6 1.728 1.507 9 Mais 10.485 -8.978 1272,5
33 Bananenbaum-Samen 100 1
Banane.png Banane 252 6 1.512 1.412 4 Apfelkörbe (5) 18.392 -16.980 1841,5
39 Orangenbaum-Samen 57 1
Orange.png Orange 288 6 1.728 1.671 3 Erdbeerkörbe (5) 5.991 -4.320 2586,7
42 Currybaum-Samen 94 1
Curry-Blatt.png Curry-Blatt 5.235 6 31.410 31.316 5 Bananenkörbe (5) 15.165 16.151 3036,9
51 Ananaspflanzen-Samen 65 1
Ananas.png Ananas 359 6 2.154 2.089 10 Wassermelonen 7.150 -5.061 4791,7
57 Papayabaum-Samen 91 1
Papaya.png Papaya 2.108 6 12.648 12.557 10 Ananas 3.590 8.967 6380,4
68 Palmen-Samen 796 1
Kokosnuss.png Kokosnuss 4.387 6 26.322 25.526 15 Papaya 21.080 4.446 10509,6
15 Eichel 632 1
Eichen-Scheite.png Eichen-Scheite 815 10 8.150 7.518 1 Tomatenkorb (5) 4.370 3.148 481,3
30 Weidenbaum-Samen 198 1
Weiden-Scheit Weiden-Scheite 830 10 8.300 8.102 1 Apfelkorb (5) 4.598 3.504 1481,5
45 Ahornbaum-Samen 190 1
Ahorn-Scheite.png Ahorn-Scheite 406 10 4.060 3.870 1 Orangenkorb (5) 7.640 -3.770 3448,4
60 Eibenbaum-Samen 945 1
Eiben-Scheite.png Eiben-Scheite 725 10 7.250 6.305 10 Kaktusstacheln 4.410 1.895 7150,9
75 Magiebaum-Samen 45.100 1
Magie-Scheite.png Magie-Scheite 852 10 8.520 -36.580 25 Kokosnüsse 109.675 -146.255 13913,8
72 Calquatbaum-Samen 182 1
Calquat-Frucht.png Calquat-Frucht 549 6 3.294 3.112 8 Weißbeeren 18.376 -15.264 12516,5
10 Rotbeerbusch-Samen 59 1
Rotbeere Rotbeeren 1.303 4 5.212 5.153 4 Kohlkopfsäcke (10) 48.400 -43.247 93,5
22 Kadavabeerbusch-Samen 65 1
Kadavabeeren.png Kadavabeeren 164 4 656 591 3 Tomatenkörbe (5) 13.110 -12.519 148,5
36 Dwellbeerbusch-Samen 57 1
Dwellbeeren.png Dwellbeeren 3.536 4 14.144 14.087 3 Erdbeerkörbe (5) 5.991 8.096 257
48 Jangerbeerbusch-Samen 62 1
Jangerbeeren.png Jangerbeeren 1.093 4 4.372 4.310 6 Wassermelonen 4.290 20 411
59 Weißbeerbusch-Samen 84 1
Weißbeere.png Weißbeeren 2.297 4 9.188 9.104 8 Bitterkappenpilze 73.952 -64.848 631,5
70 Giftefeubeer-Samen 830 1
Giftefeubeeren.png Giftefeubeeren 830 4 3.320 2.490 -
-

975
77 Sauerdornbusch-Samen 184 1
EP Symbol.png EP-Gewandtheit - - - -184 15 Hamersteiner Hopfen 26.535 -26.719 1825
96 Wunschbrunnenbusch-Samen
0 1
Wunschbrunnen-Frucht.png Wunschbrunnenfrucht3 nicht handelbar 1

15 Wildbluter Hopfen 4.440
2470


Pflanzenart Preis
Kartoffel-Samen 103
Zwiebel-Samen 161
Kohl-Samen 200
Tomaten-Samen 146
Mais-Samen 199
Erdbeer-Samen 235
Wassermelonen-Samen 710
Schnapfengras-Samen 337
Topinambur-Samen
198
Fliegenfallen-Samen
179
Ringelblumen-Samen 180
Rosmarin-Samen 185
Brunnenkresse-Samen 186
Färberwaid-Samen 286
Limpwurt-Samen 469
Schmetterlingsblumen-Samen 59
Guam-Samen 213
Marrentill-Samen 553
Tarromin-Samen 241
Harralander-Samen 777
Ranarr-Samen 648
Seelenkraut-Samen 1.847
Frauenflachs-Samen 210
Irit-Samen 677
Wergali-Samen 281
Avantoe-Samen 1.046
Kwuarm-Samen 1.452
Löwenmaul-Samen 1.562
Cadantin-Samen 550
Lantadyme-Samen 615
Zwergenkraut-Samen 2.618
Torstol-Samen 2.802
Mieswurz-Samen 4.955
Gersten-Samen 83
Hammersteiner Hopfensamen 63
Asgarnischer Hopfensamen 76
Jute-Samen 66
Yanillischer Hopfensamen 74
Krandorer Hopfensamen 62
Wildbluter Hopfensamen 98
Schilfrohr-Samen
62
Weintrauben-Samen
1.024
Kaktus-Samen 233
Feigenkaktus-Samen 123
Kartoffel-Kaktus-Samen
144
Bitterkappenpilzspore 320
Morchelspore 106
Rüpelrübe-Samen 225
Tollkirschen-Samen 625
Apfelbaum-Samen 221
Bananenbaum-Samen 100
Orangenbaum-Samen 57
Currybaum-Samen 94
Ananaspflanzen-Samen 65
Papayabaum-Samen 91
Palmen-Samen 796
Eichel 632
Weidenbaum-Samen 198
Ahornbaum-Samen 190
Eibenbaum-Samen 945
Magiebaum-Samen 45.100
Calquatbaum-Samen 182
Rotbeerbusch-Samen 59
Kadavabeerbusch-Samen 65
Dwellbeerbusch-Samen 57
Jangerbeerbusch-Samen 62
Weißbeerbusch-Samen 84
Giftefeubeer-Samen 830
Sauerdornbusch-Samen 184
Wunschbrunnenbusch-Samen
0


Diebstahlsymbole

Helden und Landwirte haben das gleiche Aussehen. Menschen und Männer ebenfalls. Meisterlandwirte haben eine andere Haarfarbe als Landwirte oder Helden. Wachen und Wachmänner haben unterschiedliche Helme.

Steintorte.png Kuhglocken.png Umhang der Langfinger (Inventarbild).png Blitzpulverfabrik (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Frühling (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Sommer (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Herbst (Diebstahlsymbol).png Höhlengoblin-Draht.png Stahl-Pfeilspitzen (Diebstahlsymbol).png 

Zwergenhändler (Diebstahlsymbol).png Skulpture (Inventarbild).png Wachmänner (Diebstahlsymbol).png Paladine (Diebstahlsymbol).png Helden (Diebstahlsymbol).png Menaphiten (Diebstahlsymbol).png Gnomen (Diebstahlsymbol).png Elfen (Diebstahlsymbol).png

Kohlkopf.png Meißel.png Torte.png Banane.png Topf Mehl.png Tasse Tee.png

Goldmünzen 100.png Ourg-Knochen (Poggog).png Seide.png Elfenbeinkamm.png Ibis-Maske.png Flasche Wein.png

Apfelbaum-Samen.png Natur-Rune.png Weidentotschläger.png Ton-Skarabäus.png Bärenfell.png Ton-Statuette.png

Roher Lachs.png Armbrust.png Silber-Erz.png Steinsiegel.png Öllampe (Öl).png Blut-Rune.png Stein-Statuette.png

Hinweis-Schriftrolle.png Luft-Rune.png Runit-Krumsäbel.pngBronze-Krummsäbel.png Gewürz.png Goldsiegel.png Roher Hai.png

Saphir.png Ungeschliffener Saphir.png Gold-Skarabäus.png Dietrich.png Gold-Statuette.png


Berserkermeister - Ratschläge

Sumona

Dagannoths

Stück 139

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Dagannoths sind große und sehr aggessive Meeresbewohner. Sie finden sie oft in Höhlen in der Nähe von Meerwasser. Bauen Sie eine Kanone auf, ballern Sie sie ab und genießen Sie Ihre Schadenfreude!


Gargoyles

Stück 146, 150

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Gargoyles sind geflügelte Kreaturen aus Stein. Sie müssen sie solange bekämpfen, bis sie fast tot sind und sie dann mit einem Steinhammer zerschmettern. Die Biester haben sich geweigert, mir zu dienen, also schlagen Sie sie in meinem Namen nieder. Sie verstecken sich im Turm der Berserker in Canifis.

Höllenhunde

Stück 133

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Höllenhunde sind eine Mischung aus Hunden und Dämonen. Ihr starker Biss macht sie gefährlich. Sie sind zwar keine Katzen, verdienen es aber trotzdem zu sterben. Sie würden Gielinor einen Gefallen erweisen, wenn Sie die Höllenhunde unter Taverley dezimieren würden.


Turothen

Stück 160

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Stechangriffen effektiv besiegen können.

Turothen sind große, bösartige Kreaturen mit einer dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen.  Sie werden sich sicher gerne nützlich machen, indem Sie die Biester unter unseren Füßen töten.


Kurasken

Stück 129

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Kuraskene sind große, brutale Kreaturen mit einer sehr dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen. Zum Pech der Kursaken erteile ich Ihnen hiermit den Auftag, sie zu bezwingen. Zum Glück für Sie, können Sie viele davon im Verlies unter Pollniveach finden.


Höhlengrauen

Stück: 152

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Höhlengrauen findet man in den Höhlen von Fas Tharmlos. Sie benötigen eine Hexenholz-Ikone, um sie bekämpfen zu können. Wenn Sie einen dieser praktischen Berserker-Helme wollen, brauchen Sie die schwarze Maske, die diese Wesen fallen lassen.


Todesgeister

Stück: 120 bis 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Todesgeister nutzen ihren durchdringenden Schrei, um ihre Feinde zu erschüttern. Sie brauchen Ohrenschüzter, um sich davor zu schützen. Diese Biester stören mich manchmal im Schlaf durch ihr Geheul, also würden Sie mir wirklich einen Gefallen erweisen, wenn Sie denen unter uns den Garaus machen würden.


Trolle

Stück: 120 - 191

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Trolle erholen sich von Verletzungen sehr schnell, sind aber anfällig für Gift. Normalerweise verwenden sie Schmetterwaffen. Ich habe eigentlich nichts gegen diese Wesen, von ihren albernen Namen abgesehen. Zu ihrem Pech ist das schon Grund genug, sie ins Grab zu befördern.

Basilisken

Stück: 120 -127- 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Ähnlich wie die Cockatriesen haben auch die Basilisken einen Blick, der ihre Opfer lähmt und schädigt. Sie brauchen einen Spiegelschild, um sich zu schützen. Wenn Sie Lust auf einen Kampf haben und nicht weit laufen wollen, können Sie sich an den Kreaturen im Verlies unter dem Brunnen austoben.


Kalphiten

157 Stück

Ratschlag.

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Kalphiten sind große Insekten, die in Schwärmen unter dem Wüstensand leben. Ihre Königin ist angeblich sehr mächtig. Zeigen Sie den Leuten, daß sie furchterregender sind, indem Sie diese Brut besiegen, die sich im Kalphitenstock im Nordwesten niedergelassen hat.


Staubteufel

131 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schmetterangriffen effektiv besiegen können.

Die Staubteufel nutzen Wolken aus Staub, Sand, Asche und was immer sie sonst noch so einatmen können, um ihren Opfern die Sicht zu nehmen und zu verwirren. Wenn Sie sich ins Rauchverlies im Westen begeben, können Sie sich mit diesen Biestern messen. Worauf warten Sie noch?


Blaudrachen

132, 173, 183 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Armbrust und Bolzen effektiv besiegen können.

Blaudrachen sind nicht die stärksten Drachen, aber trotzdem sehr mächtig. Nehmen Sie sich vor ihrem feurigem Atem in Acht!

Taverley ist die Heimatstadt dieser Landplagen. Lassen Sie ihrer Mordlust freien Lauf und bekämpfen Sie ein paar davon.


Grottenwürmer

79 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Vor kurzem wurden Grottenwürmer in einer Höhle bei Rimmington gesehen. Sie beißen und spucken Säure. Vorsicht ist angeraten - sie sind äußerst aggressiv.


Dschungelwehrwürmer

115 Stück

Ratschlag:

........ habe ich sie mit Steckangriffen effektiv besiegen können.

Diese hinterhältigen Kreaturen graben sich durch den Erdboden nordwestlich von Oo*glog. Sie attackieren aus der Ferne mit Magieangriffen, sind aber anfällig für Stechangriffe. Normalerweise sind Wehrwürmer eher friedlich, aber, wenn du einen Auftrag für sie hast, wittern sie die Gefahr und kommen an die Oberfläche, um sich zu verteidigen.


Duradel

Fäulnisgeister

155 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wurfwaffen effektiv besiegen können.

Fäulnisgeister sind überlriechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem übeln Geruch entgehen und mit Gebeten können Sie sich den Kampf etwas leichter machen. Im Turm von Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, daß sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.


Kuradal

Vampirgardisten

Stück 107

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Diese ekelhaften Kreaturen trifft man in Meiyerditch und Darkmeyer in Morytania. Sie haben telepathische Fähigkeiten, die es ihnen erlauben Angriffen auszuweichen, deshalb braucht man eine extra angefertigte Waffe, um sie zu verletzen.

Trollgebirge - Wegbeschreibungen

Kleidung und Accessoires

1

Schicke Kleidung

(rot) Sehr elegante Herrenkleidung

(grün)

(blau)

Schwarz-Stock Ein saphirbesetzter Stock.

2

Schicke Kleidung (schwarz) (lila) Sehr elegante Herrenkleidung.

Adamant-Stock Ein rubinbesetzter Stock

3

Runit-Stock Ein diamantenbesetzter Stock

Rüstungsvitrine

Goldene Bergbaumontur

Gauner-Montur

Schwarze Ibis-Montur

Runen-Montur der Meister

Kitharöden-Robe        und das Musikinstrument zu den Accessoires

Fabrik-Rüstzeug

Fischermontur

Hortschützer-Kostüm

Weitere Gegenstände

Bärenkopf

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
400px

Text Text

Bild 2
400px

Text Text

Backward.png  Forward.png

Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

Backward.png  Forward.png

Diashow - Mystik


Bild 1
Orla Hellwetter.png
Lager der Mystiker.jpg
Sprecht zuerst mit Orla Hellwetter im Lager der Mystiker südöstlich des Gefängnisses von Draynor.
Bild 2
Die ersten Erinnerungssplitter und Energie müssen in der Funkenkolonie südlich von Draynor gesammelt werden. Funkenkolonien - Karte mit Stufenangaben.png
Mit steigernder Stufe in Mystik können höherstufige Erinnerungssplitter und Energien in den entsprechenden Funkenkolonien gesammelt werden.
Bild 3
Diashow 1.png Funkenkolonie - Draynor.jpg
Aktiviert Quellen, indem ihr auf herumschwebende Funken in einer Funkenkolonie klickt (eurer Stufe entsprechend) und sammelt Energie und Erinnerungssplitter.
Bild 4
Diashow2.png Goldene Erinnerung kleines Bild.jpg
Achtet auf die goldfarbenen Erinnerungen, die von Zeit zu Zeit in den Funkenkolonien herumschweben. Beim Einfangen einer goldenen Erinnerung erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Jagen. Zur Berechnung wird eure Jagenstufe mit 10 multipliziert. Beispiel: Jagen 77 multipliziert mit 10 ergibt 770 Erfahrungspunkte in Jagen je eingefangene Erinnerung.
Bild 5
Maike Sturmbrauer.png
Sobald ihr 10 goldfarbene Erinnerungen eingefangen habt, könnt ihr sie bei Maike Sturmbrauer im Lager der Mystiker oder nach Abschluß des Abenteuers Die Welt erwacht an Guthix Schrein (östlich der Parzelle von Ardougne) gegen Erfahrungspunkte in Mystik eintauschen.
Bild 6
Diashow3.png
Nachdem ihr Energie und Erinnerungssplitter gesammelt habt, gehr ihr zu einem Energieriss in einer Funkenkolonie und wandelt Energie und Erinnerungssplitter um.
Bild 7
Diashow4.png Umwandlungsfenster.png
Trefft eure Wahl:
Bild 8
Diashow5.png Harmonisiertes Omen der Heilung I.png Segen glänzender Energie.png Göttlicher Adamant-Fels.png Göttlicher Eibenbaum.png (um nur einige Beispiele zu zeigen).
Energie kann verwoben werden. Klickt dazu auf die Energie in eurem Inventar und trefft eure Wahl. Ihr könnt verschiedene handelbare und nichthandelbare Gegenstände aus der Energie weben.
Backward.png  Forward.png