Schule der magischen Künste: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 21. November 2016, 05:24 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Geschichte
Aktivitäten in der Schule
Wie es der Name und die Geschichte der Schule schon erahnen läßt, geht es bei den heutigen Aktivitäten in der Schule immer noch um Magietraining. Dazu stehen insgesamt vier verschiedene Bereiche zu Verfügung, die jeweils andere Zaubersprüche und somit Voraussetzungen und Ausrüstung (Runen und ggf. Stäbe) verlangen. Neben den Erfahrungspunkten in Magie, verdient ihr euch raumspezifische Peppies, die Währung in der Schule, mit der ihr euch bei der Schatz-Wache im oberen Stockwerk der Schule Magieausrüstung, Zauber und Runen kaufen könnt. Dabei ist zu beachten, dass die meisten, der zum Kauf angebotenenen Gegenstände, Peppies aller vier Bereiche verlangen. Verdiente Peppies werden übrigens in der Murmelmütze gesammelt, die angesprochen werden kann, um Auskunft über die Anzahl der verdienten Peppies zu erhalten. | ||
Während der Zeit, in der Turm der Magier zerstört wurde, ging auch das Wissen um die Herstellung der Runenwächter, die sich in der Schule befinden, verloren. Ihr könnt bei der Wiederentdeckung helfen, indem ihr das Abenteuer Runenmechanik macht.
Im Außenbereich der Schule befinden sich zwei Magiebäume, welche für Holzfäller interessant sein könnten. |
Voraussetzung
Mindesvoraussetzung:
- Magie Stufe 7, für den Verzauberungszauber Permutio St.I
Um alle vier Bereiche der Schule nutzen zu können:
- Magie Stufe 33, für den Telekinesezauber
Um alle möglichen Zauber in der Schule sprechen zu können:
- Magie Stufe 87, für den Verzauberungszauber Permutio St. VI
Lage
Die Schule der magischen Künste befindet sich nördlich der Duell-Arena und südlich der Ausgrabungsstätte im Königreich Misthalin.
Beispiele für Anreisemöglichkeiten:
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Personen
Schulangestellte
Sie befindet sich am Eingang der Schule und wird euch über die Eigenarten der Schule informieren. Ihr erhaltet außerdem eine Murmelmütze, die ihr für die Aktivitäten in der Schule tragen oder im Inventar mit euch führen müsst. |
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Sie befindet sich auf der ersten Etage, die ihr über die Treppen westlich und östlich des Eingangsbereichs erreichen könnt. Geht in den überdachten Teil im Norden der Etage. Bei ihr können Peppies in Belohnungen umgetauscht werden. Außerdem bietet die Schatz-Wache euch ein Buch mit Informationen über die Schule für 200 Goldmünzen an. |
Abenteuerpersonen
Alle Personen, die hier aufgelistet werden, sind für das Abenteuer Runenmechanik relevant.
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Murmelmütze
Auszug aus dem Handbuch der Magischen Künste
Es wurde eine besondere Kopfbedeckung beauftragt, die Fortschritte der Schüler zu überwachen. Wenn dieser Kerl getragen wird und man nett zu ihm spricht, wird er sich den Punktestand merken und für die Zukunft speichern. Man kann die Mütze am einfachsten zufrieden stellen, indem man Punkte sammelt - auch wird der aufmerksame Schüler eine sichtbare Veränderung der Mütze bemerken. Wenn die maximale Peppie-Punktzahl erreicht ist, werden erst wieder Peppies gutgeschrieben, wenn welche ausgegeben wurden. |
Handbuch der Magischen Künste
Handbuch der Magischen Künste
Inhaltsverzeichnis
1. Die Geschichte der Schule Als die Herstellung von Runen zu Beginn des Fünften Zeitalters zunahm, wurden die magischen Künste für Leute jedweden Alters und deutlich schwankender Erfahrung zugänglich. Schon bald wurde die Gefährlichkeit dieser Entwicklung deutlich und die Zunahme an unerfahrenen Magiern ließ auch die Zahl der tödlichen Unfälle steigen. Magier und Opfer forderten gleichermaßen, dass etwas unternommen werden müsste. Aber es bedurfte eines tragischen Unfalls eines der Anführer jener Zeit, bevor der Bau der Schule in Angriff genommen wurde. Sie wurde für alle Fertigkeitsstufen erbaut und wurde über viele Jahre genutzt, bevor sie aufgrund einer Meinungsverschiedenheit zerstört wurde. Es gab eine Menge Nah- und Fernkämpfer, die sich durch diese neuen magischen Künste bedroht fühlten, sodass sie die Dinge in die eigene Hand nahmen und die Schule dem Erdboden gleichmachten. Während der Abfassung dieses Buchs hatte sich eine Auswahl von Zauberern das Ziel gesetzt, diese Schule mitsamt allen Wächtern der Magie, die mit der Schule untergegangen waren, zu neuem Leben zu erwecken. Diese Wächter wurden aus derselben Essenz erschaffen wie die Runen. Sie verkörpern somit die magische Macht und Autorität, die zur Überwachung der Schule nötig ist. 2. Das Peppie-Punktesystem Die Schule möchte die Magier für ihre Beharrlichkeit in einer solch komplexen Fertigkeit belohnen. In den vier Bereichen der Schule können vier verschiedene Arten von Peppies verdient werden. Diese sind:
In der Schule der magischen Künste können sich Magier Peppies verdienen, indem sie Aufgaben in den vier Bereichen erfüllen. Wodurch sie ihre Erfahrung in den verschiedenen Fertigkeiten demonstieren und Gegenstände erwerben, die ihre Fertigkeit widerspiegeln. Es wurde eine besondere Kopfbedeckung beauftragt, die Fortschritte der Schüler zu überwachen. Wenn dieser Kerl getragen wird und man nett zu ihm spricht, wird er sich den Punktestand merken und für die Zukunft speichern. Man kann die Mütze am einfachsten zufrieden stellen, indem man Punkte sammelt - auch wird der aufmerksame Schüler eine sichtbare Veränderung der Mütze bemerken. Wenn die maximale Peppie-Punktzahl erreicht ist, werden erst wieder Peppies gutgeschrieben, wenn welche ausgegeben wurden. Nichtsdestotrotz können Schüler auch weiter trainieren. 3. Das telekinetische Theater Die Fähigkeit, Magie einzusetzen, um die Anwesenheit von Objekten zu spüren und sie dann zu bewegen, bietet im Alltag viele Anwendungsmöglichkeiten. In diesem Theater muss der Schüler den Telekinese-Zauber anwenden, um eine Statue durch den Irrgarten zu bewegen. Hierfür stellt sich der Magier auf die Seite, auf die sich die Statue zubewegen soll, und muss die Statue auf das Zielfeld befördern. So wird das Bewusstsein verbessert, da der Schüler die Auswirkungen des Zaubers einschätzen muss, und sich die Frage stellt: Wie genau wird sich das Objekt jetzt bewegen? Wenn der Irrgarten geschafft ist, erwacht die Statue zum Leben und man kann, wenn man will, den nächsten Irrgarten betreten. Für jeden Irrgarten gibt es eine Belohnung von 2 Telekinese-Peppies und einen Bonus wenn 5 Irrgärten hintereinander geschafft wurden. 4. Das Spielezimmer der Alchemisten Die Schule steht jedem offen, der hier traineren möchte. Es gibt aber Kosten, dieses Gebäude zu erhalten, und die Wachen arbeiten auch nicht kostenlos. Die Beliebtheit des Alchemie-Zaubers ist über die Jahre hinweg offensichtlich geworden. In diesem besonderen Spielzimmer kann die Kunst der Alchemie ausgeübt werden, indem man die wertvollsten Gegenstände im Spielzimmer findet und diese in Goldmünzen verwandelt. Bevor man den Raum verlässt, muss das Geld in die Spendenbüchse gegenüber dem Eingang geworfen werden. Wenn man das nicht macht, werden diese beim Verlassen ohne jegliche Belohnung einfach abgenommen. Obwohl wir den Zauberern lieber vertrauen würden, sind einige doch viel zu gierig und hinterlistig! Für je 100 Goldmünzen gibt es einen Peppie als Belohnung und als kleines Dankeschön gibt es außerdem noch 10% der gespendeten Goldmünzen zurück. 5. Die Verzauberkammer Als die Magier die Schule zum ersten Mal errichteten, erschufen sie besondere Gebilde, die ihre Form veränderten und auf Versuche reagierten, sie zu verzaubern. Diese Gebilde speicherten die Macht des Zaubers und konnten dazu benutzt werden, magische Geräte zu betreiben. In dieser Kammer können verschieden Formen verzaubert werden, sodass Kugeln entstehen, die eingeworfen werden müssen, um den Machvorrat der Schule stabil zu halten. Für je 10 verzauberte Formen bekommt man Verzauber-Peppies als Belohnung. Die Anzahl hängt von der Stufe des verwendeten Verzauberspruchs ab. Zusätzlich gibt es für je 20 eingeworfene Kugeln als Belohnung ein Hilfsmittel der Magie. Es gibt zusätzlich einen Peppie für jede Form, die genau nach der Anweisung des anwesenden Verzauberungswächters gezaubert wurden. Es ist auch ratsam, nach den seltenen Drachensteinen Ausschau zu halten, welche ähnliche Eigenschaften haben, wie die anderen Formen, aber beim Verwandeln zusätzliche Peppies bringen. 6. Der Friedhof der Gruseltiere Auf RuneScape ist der Tod allgegenwärtig und hinterlässt die für jeden sichtbaren Überreste. Die Zauberer nahmen es in die Hand, diesen Missstand zu beseitigen udn führten die gesammelten Knochen einer besseren Bestimmung zu. Nachdem die Knochen in diesen Friedhof teleportiert wurden, kann der Zauber "Knochen zu Bananen" genutzt werden, um Nahrung zu erschaffen, die an die hungrigen Bestien in ganz RuneScape geliefert werden kann. Es gibt verschiedene Sorten an Knochen, die jeweils in 1, 2, 3 und 4 Bananen verwandelt werden können: Die verschiedenen Stapel enthalten unterschiedliche Knochen. Die Art der Knochen wechselt, wenn anwesende Magier Knochen von den Stapeln ans ich nehmen. Magier können trainieren, um das Recht zu verdienen, einen neuen Zauber zu erlernen - den Zauber "Knochen zu Pfirsichen", den man von der Schatz-Wache über der Eingangshalle kaufen kann. Zwischen den Überresten wurden auch Runen gefunden, welche die Magier eingesammelt haben und als Belohnug für die Nahrungsmittel ausgeben. Leider birgt der Friedhof auch einen Nachteil: Die Knochen werden oft direkt über die Magier teleportiert, und so kann die Nahrung wichtig sein, um erlittenen Schaden wieder wettzumachen. Viel Glück | ||
Bereiche
Friedhof der Gruseltiere
Benötigte Gegenstände
Runen für die Zauber: Knochen zu Bananen oder Knochen zu Pfirsichen (Dieser Zauber muss erst in der Schule der magischen Küste freigeschaltet worden sein.)
Runen können durch entsprechende Stäbe ersetzt werden: Empfehlenswert ist hierbei ein Schlamm-Stab, der Wasser- und Erd-Runen ersetzt.
Ein Zauber verwandelt alle Knochen im Inventar je nach Zauber in Bananen oder Pfirsiche.
Zauber | Stufe |
Benötigte Runen je Zauber | |
---|---|---|---|
Knochen zu Bananen | 15 | 1 x 2 x und 2 x | |
Knochen zu Pfirsichen | 60 | 2 x 4 x und 4 x |
Aufgabe
Auf dem Friedhof der Gruseltiere liegen jede Menge Knochen herum, die aus ganz RuneScape dorthin teleportiert werden.
Aufgabe ist es, Knochen von den Knochenhaufen aufzunehmen und sie mithilfe der Zauber Knochen zu Bananen oder Knochen zu Pfirsiche in entsprechende Früchte umzuwandeln, die dann in die Essensschlucker an den Wänden gegeben werden müssen, um Peppies sowie EP in Magie und einige Runen zu erhalten.
Die Knochenhaufen enthalten vier verschiedene Knochenarten, wobei jeder Knochenart ein eigener Wert zugesprochen wird (siehe Bild links). Das heißt, für Knochen mit dem Wert 4, erhaltet ihr vier Bananen oder Pfirsiche. Für Knochen mit dem Wert 2 dagegen nur 2. Mit nur einem Zauberspruch werden alle Knochen im Inventar gleichzeitig zu Früchten umgewandelt. Dabei erhaltet ihr maximal so viele Früchte, wie Plätze im Inventar vorhanden sind. Ihr müsst also nicht erst ein ganzes Inventar Knochen sammeln, um ein Inventar Früchte je Zauber zu erhalten.
Eure Aufgabe wird erschwert, da ihr, während ihr euch in diesem Raum aufhaltet, kontinuierlich durch herunterfallende Knochen Schaden nehmen werdet. Solltet ihr keine Lebenspunkte mehr haben, werdet ihr zum Eingang der Schule teleportiert. Euch werden 10 Friedhof-Peppies (falls vorhanden) von eurem Guthaben abgezogen. Eingesammelte Knochen oder Früchte verschwinden aus dem Inventar. Darüberhinaus verliert ihr keine Gegenstände.
Telekinetisches Theater
Benötigte Gegenstände
Runen für Telekinese Zauber.
Runen können durch entsprechende Stäbe ersetzt werden.
Zauber | Stufe |
Benötigte Runen je Zauber | |
---|---|---|---|
Telekinese | 33 | 1 x 1 x |
Aufgabe
Das telekinetische Theater wird weitestgehend von einem Labyrinth eingenommen, in welchem sich die Statue eines versteinerten Runenwächters befindet. Diesen müsst ihr wieder zum Leben erwecken, indem ihr die Statue per Telekinesezauber auf ein bestimmtes Zielfeld im Labyrinth bewegt. Stellt euch auf die Seite, auf die die Statue sich zubewegen soll und sprecht den Telekinese-Zauber auf die Statue, um sie zu bewegen.
Ihr habt per Rechtsklick die Option die Statue zu beobachten, wodurch euch der Irrgarten in der Vogelperspektive angezeigt wird und es euch erleichtert, den Weg durch das Labyrinth zu erkennen. Solltet ihr die Statue ungünstig bewegt haben, könnt ihr sie per Rechtsklick Option: Zurücksetzen wieder zum Ausgangspunkt setzen lassen. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Grundrisse der Irrgärten. Für jedes gelöste Labyrinth erhaltet ihr 2 Peppies, nach jedem fünften gelösten Labyrinth erhaltet ihr eine zusätzliche Belohnung in Form von Magie-EP, 8 Peppies und 10 Gesetzes-Runen. Mit Rechtsklick auf die wiedererweckten Labyrinthwache könnt ihr zum nächsten Labyrinth fortfahren. |
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Jedes Labyrinth ist, wenn ihr keine Fehler macht, mit maximal 10 Zaubern zu lösen.
In der Diashow werden euch die möglichen Irrgärten angezeigt. Die dazugehörigen Lösungen sind in Spoilern verborgen und müssen erst ausgeklappt werden. Die Lösungen wurden unter Berücksichtigung der "Beobachten"-Option des Runenwächters erstellt und gehen davon aus, dass "Norden" dementsprechend "oben" ist. Es ergeben sich Abweichungen bei den Himmelsrichtungen, wenn man sich hierbei an der Minikarte orientiert. |
Spielzimmer der Alchemisten
Benötigte Gegenstände
Runen für die Zaubersprüche Niedere Alchemie oder Hohe Alchemie
Entsprechende Stäbe können Runen ersetzen. Nutzt, wenn möglich einen Feuer-Stab.
Zauber | Stufe |
Benötigte Runen je Zauber | |
---|---|---|---|
Niedere Alchemie | 21 | 1 x 3 x | |
Hohe Alchemie | 55 | 1 x 5 x |
Aufgabe
Das Spielzimmer der Alchemisten dreht sich um die Alchemie-Zauber "niedere Alchemie" oder "hohe Alchemie". Im Raum stehen acht Schränke, die ihr durch Anklicken durchsuchen könnt. Fünf dieser Schränke beinhalten Gegenstände, die ihr anschließend durch Alchemie in Goldmünzen verwandeln könnt. Drei dieser Schränke sind immer leer. Diese leeren Schränke stehen immer in Reihe, wobei eine Reihe auch z.B unten rechts beginnen kann, sich dann nach unten links fortsetzt und mit dem Schrank nördlich von unten links endet. Diese Regel gilt natürlich auch für die oberen Schränke. | |
In den Schränken findet ihr:
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Auf dem Bildschirm seht ihr eine Anzeige, aus der ihr erfahrt, welcher Gegenstand zum aktuellen Zeitpunkt wie viele Goldmünzen erzielt, wenn ihr ihn jetzt mit niederer oder hoher Alchemie alchen würdet.
Im Beispielbild würde der Alchemiezauber von Leder-Stiefeln jetzt 8 Goldmünzen bringen, Adamant-Pentaschilde 5 und Runit-Langschwerter 15. Diese Werte ändern sich in regelmäßigen Abständen von etwa 40 Sekunden und werden vom Alchemie-Wächter angesagt. Es gibt grundsätzlich immer einen Gegenwert von 1, 5, 8, 15 und 30 Goldmünzen. Ob ihr niedere und hohe Alchemie verwendet, ist für die Umwandlung in Goldmünzen unerheblich. Ihr erhaltet bei hoher Alchemie lediglich mehr Erfahrungspunkte in Magie. |
VerzauberkammerBenötigte GegenständeUnabhängig vom gewünschten Zauber benötigt ihr Kosmos-Runen. Ansonsten variieren die nötigen Elementar-Runen je nach Zauber. Nutzt am besten den hochstufigsten Zauber, den ihr nutzen könnt, um die maximale Ausbeute an Peppies und EP zu erhalten. Benutzt, um Runen zu sparen, einen entsprechenden Stab, der Runen beim Zaubern ersetzt. Z.B. Für Permutio St. V wird ein Schlamm-Stab empfohlen, der sowohl Wasser- als auch Erd-Runen ersetzt.
AufgabeIn der Verzauberkammer findet ihr verschiedene Formen in den Ecken des Raums vor, die mit jeglichen Permutio-Zaubern verzaubert werden können. Verzauber-Foki können nicht verwendet werden! Eine dieser Formen wird eine Bonus-Form sein, für die ihr dann einen Peppie pro Verzauberung erhaltet. Die Bonus-Formen wechseln regelmäßig, also solltet ihr von jeder Form einige im Inventar bereithalten, wenn ihr auf eine große Zahl Peppies aus seid. In der Mitte des Raums befindet sich ein Loch, in dem ihr die Sphären abgeben könnt. Außerdem findet ihr 6 Drachensteine in der Mitte des Bereichs auf dem Boden. Verzaubert ihr einige Formen, erhaltet ihr für jede 10. Form die Anzahl an Peppies, die der Stufe eures Zaubers entsprach. Für Drachensteine erhaltet ihr für jeden einzelnen die doppelte Stufe in Peppies. Beispiele: Ein Spieler verzaubert Formen, die nicht der Bonus-Form entsprechen, mit dem Zauber Permutio St. IV (Diamant-Schmuck). Er wird alle 10 verzauberte Formen jeweils 4 Peppies erhalten. Drachensteine werden nicht mitgezählt! Verzaubert er mit dem gleichen Zauber einen Drachenstein, wird er 8 Peppies erhalten. Neben den Peppies könnt ihr auch Runen erhalten, wenn ihr die Sphären in das Loch in der Mitte abgebt. Ihr werdet immer 3 Runen der gleichen Sorte erhalten, wie beispielsweise Blut- und Kosmos-Runen. Laden der magischen KünsteAuf dem Bild rechts könnt ihr den Laden im oberen Stockwerk der Schule sehen. Ihr könnt euch verschiedene Runen, Kampfstäbe, die Phantom-Roben und den Zauber Knochen zu Pfirsichen kaufen. In der folgenden Tabelle könnt ihr die Gegenstände mit ihren Preisen (in Peppies) finden. Mit Abschluss der Wüsten-Aufgabenlisten erhaltet ihr einen Rabatt von bis zu 5% auf alles im Belohnungsladen.
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