Tod in Not

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Titel

Tod in Not

(Englischer Titel)

Kategorie

Schwierigkeit

leicht

Dauer

mittel

Startpunkt

Sprecht mit Bruder Samwell. Er befindet sich auf dem Weg von Varrock zum Paterdomus, östlich von Varrock.

Voraussetzungen

Abenteuer

keine

Fertigkeiten

keine

Empfehlungen

Abenteuer

Ausgrabungsstätte (für Halskette als Teleport)

Fertigkeiten

keine

Benötigte Gegenstände

12 leere Inventarplätze sowie Kampfausrüstung.

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Kultkapuze (für den Teleport zum Turm der Magier)

Gegner

Mehrere Gegner der Kampfstufe 10 sowie 1 Ahnendrache, dessen Angriffen ihr jedoch ausweichen könnt.

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer zu starten, sprecht mit Bruder Samwell, der sich auf dem Weg von Varrock zum Paderdomus befindet. Dieser befand sich mit seinen Kollegen auf einer Reise, als sie überfallen wurden. Er überlebte jedoch den Überfall und bittet euch, ihm zu helfen. Mit den Leichen scheint etwas Ungewöhnliches geschehen zu sein, was jedoch anscheinend nichts mit dem Mörder zu tun hat, an den er sich überhaupt nicht erinnern kann. Er sucht nach Beweisen, warum die Seelen der Leichen nicht entweichen können. Er gibt euch ein Notizbuch, in das ihr alles eintragen könnt.

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Untersucht nun die drei Leichnahme, wählt alle Optionen.
Leiche Norden:
Arme: Blut entnommen
Oberkörper: durch mehrere kleine Kristalle verwundet
Beine: Schrammen an den Knien
Seele: kann mich nicht erinnern, Saradomins Licht, lass mich frei

Leiche Südost:
Arme: mit Blut bespritzt
Oberkörper: Herz mit scharfer Klinge durchbohrt
Beine: unverletzt
Seele: gekettet. Befreit mich, Gnade, Ihr Götter

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Leiche südwest:
Arme: Handgelenke und Hände mit Blut bedeckt
Oberkörper: Am Herzen saubere Wunde
Beine: blass und leblos
Seele: maskiertes Gesicht.

Nach weiteren Hinweisen suchen:
Betrachten Baum im Süden: Pfeil, aufwendig hergestellt mit schafer Kristallspitze (Bild nach Osten gedreht, da man den Pfeil sonst nicht sehen könnte)
Busch im Nordosten: Ring

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Sprecht nun wieder mit Bruder Samwell und sagt ihm, dass ihr alle Hinweise gefunden habt. Er sieht sie sich an und vermutet einen Elf hinter der Sache. Er schickt euch zum „Komischen Alten Mann“, den ihr sicher aus den Abenteuern mit den Knochen kennt. Er befindet sich nordwestlich von eurem Standort. Befragt ihn, ob ihm etwas Ungewöhnliches aufgefallen ist. Jedoch müsst ihr ihn erst überreden, euch etwas zu erzählen. Die letzten Informationen erhaltet ihr jedoch erst, nachdem ihr ihm droht. Mit den Informationen geht ihr zurück zum Bruder Samwell. Er schickt euch auf Spuren- und Zeugensuche in Richtung Osten zum Paterdomus.

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Südlich des Paterdomus klickt ihr nun die Bank an und erhaltet einen Hinweis, einen weiteren erhaltet ihr etwas südlich der Bank am Zaun. Auf dem Boden liegen einige Elfenkristalle und eine weitere Leiche, die ihr wieder betrachtet. Es handelt sich dabei um die Leiche einer Elfe.

Untersucht die Leiche der Elfe.

Arme: Symbol Saradomins wurde eingebrannt, glühen schwach.
Oberkörper: mit einer Wunde am Brustkorb getötet
Beine: mit Schmutz und Blut gesprenkelt
Seele: Gestalt, Schatten aus dem Nichts, hat mich geschickt und gefangen.

Nordwestlich der Leiche findet ihr in einem Busch eine Kette.

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Lauft nun hoch zu Flammo Scharfblick am Signalfeuer und befragt ihn. Überreden bringt bei dem Sturkopf nichts, bedroht ihn und er wird euch etwas erzählen. Als er Angst bekommt, solltet ihr ihn jedoch überreden, weiter zu sprechen. Zurück zu Bruder Samwell. Er nimmt die Beweise an sich und vermutet, dass die Angelegenheit etwas mit Saradomin zu tun hat. Sagt ihm, dass der Flammo euch von dem ungewöhnlichen Verschwinden des Täters erzählt hat. Er wird euch nun zu Valina schicken, die ihr am Eingang zum Turm der Magier findet (Draynor-Magnetit, dann südlich laufen, oder Runenmützenteleport).

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Sagt Valina, dass Bruder Samwell euch schickt. Fragt sie nach den Teleporten. Sie vermutet, dass es sich dabei um einen Teleport in eine andere Dimension handelt, zu der die meisten Magier nicht fähig sind. Fragt sie nun nach den saradomistischen Magiern. Sag ihr, dass du ihrem Urteilsvermögen glaubst. Danach fragt sie nach den Seelen. Sie äußert die Vermutung, dass dies nichts mit Magie zu tun hat, sondern dass es sich um sehr viel Größeres geht. Auf die Frage nach den Elfen erzählt sie euch, dass sie Expertin für Kristallmagie ist und deine Beweise sehr ungewöhnlich findet.

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Belohnungen

2 AP
1 Kampflampe mit 1.500 EP
1 Gewandheitslampe mit 1.000 EP
1 Gebetslampe mit 500 EP
1 Ziermaske (Licht/Schatten) und das Buch der Unterwelt
1 Einladungskiste
2 Extra-Drehungen für das Goblinroulette

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Eine Einladungskiste, mit der ihr entweder zur Zitadelle teleportieren könnt oder zu Bruder Samwell am Weg von Varrock zum Paterdomus.

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Mit der Einladungskiste könnt ihr zur empyrischen Zitadelle teleportieren (oder zu Bruder Samwell) und zusätzliche Belohnungen zu erhalten (manche davon hochstufige). Um diese zu erhalten, teleportiert euch in die Zitadelle und sprecht dort die Statue von Gevatter Tod an. Fragt nach den Belohnungen.

Dort könnt ihr wählen zwischen EP-Lampen, Grabhügel-Amuletten, Buch der Unterwelt (falls ihr es verlegt oder zerstört habt) oder alternative Todesanimation. Ihr bekommt alle Gegenstände, die dort zur Auswahl stehen.
Wählt ihr die EP-Lampen, erhaltet ihr eine Gewandheitslampe und Lebenspunktelampe mit je 50.000 EP sowie eine Lampe mit 30.000 EP auf eine Fertigkeit eurer Wahl.
Wählt ihr die Grabhügel-Amulette, wird dir gesagt, dass Sliske dir 30 Amulette hinterlegt hat. Du kannst du ein Amulett am Sarkophag eines Untoten zerschmettern, um ihn zu töten, bevor er aufwacht. Du kannst sie jedoch nur 3x benutzen pro Grabhügel-Spiel.
Wählt ihr die Alternative Todesanimation, erhaltet ihr eine neue Geste, wenn ihr sterbt. Hier könnt ihr entscheiden, ob es Icthlarin sein soll oder Gevatter Tod.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kategorie:Abenteuer - xxx