Ruf der Ahnen: Unterschied zwischen den Versionen

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| valign="top" | Der Nemiwald liegt westlich vom Dorf Kanatah. Auf dem Weg zum ihm trefft ihr auf Airuts, die euch jedoch nicht angreifen werden.
 
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Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art rollenden Vorrichtung hängt, die offensichtlich sein Gewicht trägt. Rechts und links von ihm befinden sich zwei Pfleger.  
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Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art rollendem Gerüst hängt, das offensichtlich sein Gewicht trägt. Rechts und links von ihm befinden sich zwei Pfleger.  
 
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| valign="top" colspan=2 | Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch seid und keine Ziege. Peck bestätigt eure Aussage. Ganz überzeugt ist der uralte Goebie nicht, will aber trotzdem mit euch reden. Tunks erklärt, dass ihr geschickt worden wäret, Nemiwurzeln zu finden. Und ihr berichtet von der Lage in Kanatah und fragt, ob er euch helfen könne. Wenn ihr seinen Freund befreien würdet, könnten die Pfleger Nemiwurzeln für euch besorgen.
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| valign="top" colspan=2 | Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch wäret und keine Ziege. Peck bestätigt eure Aussage. Ganz überzeugt ist der uralte Goebie nicht, will aber trotzdem mit euch reden. Tunks erklärt, dass ihr geschickt worden wäret, Nemiwurzeln zu finden. Und ihr berichtet von der Lage in Kanatah und fragt, ob er euch helfen könne. Wenn ihr seinen Freund befreien würdet, könnten die Pfleger Nemiwurzeln für euch besorgen.
  
 
Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken.
 
Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken.
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|valign="top" | Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Tunks.
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|valign="top" | Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden als Sensorplatten direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Tunks.
  
 
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|valign="top" colspan=2 | Sobald ihr mit Lunch oder Tunks auf eins dieser Symbole tretet, klickt ein Schalter und rastet ein.
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Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird.
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Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter durch Betreten der Sensorplatten hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird.
  
Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Symbole tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt.
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Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Sensorplatten tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt.
  
  
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|valign="top" colspan=2 | Wechselt zu Lunch und lasst ihn den schweren Block im Osten nach Norden auf die Sensorplatte im Boden schieben, wodurch die drei Säulen in der Mitte des westlichen Bereichs abgesenkt werden. Wechselt zu Trunk und lasst ihn über den Abgrund in Richtung Norden springen. Stellt ihn auf die Senosorplatte in der Mitte des westlichen Bereichs. Hierdurch senkt sich die südliche Säule im östlichen Bereich ab. Wechselt wieder zu Lunch und lasst ihn den schweren Block in Richtung Süden auf die Sensorplatte ziehen. Das Gewicht des schweren Blocks senkt die drei Säulen im nördlichen Bereich des Raums ab. Lauft jetzt zur Sensorplatte im Norden des östlichen Bereichs, auf der zuvor der schwere Block gestanden hat, um die drei Säulen im westlichen Bereich wieder abzusenken. Wechselt zu Tunks und springt über den Abgrund in nördliche Richtung. Stellt ihn auf eine der beiden Sensorplatten. Wechselt zu Lunch und stellt ihn neben Tunks auf die freie Sensorplatte. Wechselt wieder zu Peck, der sich durch die enge Spalte in der Mauer im Nordwesten durchzwängen muss, um den Hebel dahinter bedienen zu können. Zwängt euch wieder durch die enge Spalte zurück und geht über die drei abgesenkten Säulen zum magischen Feld in der Mitte des nördlichen Bereichs. Inspiziert es und besteht so die zweite Prüfung. Verlasst mit irgendeinem der drei Goebies den Bereich durch die Türe im Süden. Die anderen werden ihm folgen.
 
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Version vom 13. Oktober 2015, 01:58 Uhr


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Titel

Ruf der Ahnen

(Call of the Ancestors)

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Sprich mit Tunks bei der Absturzstelle von Haua.

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeginn

Tunks, ein Goebie, findet ihr auf Hauas Rücken.

Anreisemöglichkeiten:

Um dorthin zu gelangen, könnt ihr euch vom Astromagier, den ihr westlich von Al Kharid auf dem Bootssteg ansprecht, teleportieren lassen. Ihr könnt aber auch herüberschwimmen, indem ihr nordwestlich vom Banditenlager bzw. westlich vom Bedabinenenlager die entsprechende Option im Meer wählt. Die Astromagierauszubildenen, die in der Nähe mancher Magnetiten und im Nordwesten der Markthalle anzutreffen sind, teleportieren euch auch zu Hauas Rücken. Ihr müsst dann vom Landepunkt aus ganz in den Norden laufen, um Tunks zu finden.

Tunks dankt den Geistern, dass ihr gekommen seid. Sein Dorf braucht dringend Hilfe. Dann stellt er sich vor: Er sei Tunks aus dem Dorf Kanatah auf Mazcab und wäre durch das Weltenfenster gekommen, um mutige Abenteurer zu finden, die ihnen vielleicht helfen könnten. RdA - Abenteuerstart.jpg
Er sei vielleicht jung, aber er sei der erste Kantaner, der einen Fuß auf diesen klumpigen, violetten Planeten gesetzt habe. Jedoch habe er die spitzen Bäume und die leuchtende Erde nicht erwartet. Ihr erklärt ihm, dass ihr euch auf Hauas Rücken befändet. Zitternd vor Aufregung rät euch Tunks euch zu retten, während er die Zerstörerin mit seinen großen Felsen ablenken würde. Ihr könnt ihn beruhigen, Haua sei getötet worden und dann hier bruchgelandet, er bräuchte keine Angst zu haben. Eigentlich wisse er das, aber es sei ein automatischer Reflex, wenn er den Namen Haua höre.

Dann kommt er zurück zum eigentlichen Thema. Die Airut, die Haua auf ihrem Planeten zurückgelassen habe, hätten Kanatah angegriffen und versammelten sich, um das Dorf zu vernichten. Vermutlich seien sie über den Tod einer ihrer Häuptlinge erzürnt. Ihr und euer Volk hättet euch als mächtige Helden erwiesen und er wolle auch ein Held werden, wenn er groß sei. Natürlich wollt ihr ihm dabei helfen und nehmt das Abenteuer an.

Tunks freut sich über eure Entscheidung und überlegt besser nach Mazcab zurückzukehren, da seine Mutter sich sicherlich über seinen Verbleib sorge. Er bittet euch, falls ihr sie sehen würdet, ihr nichts zu erzählen, denn er dürfe hier eigentlich nicht herkommen sein.

Ihr solltet nach Kanatah kommen und mit der Acca sprechen, wenn ihr bereit wäret. Er könne es nicht abwarten, neben so einem/r mutigen Abenteurer/in wie euch zu kämpfen.

Acca Kanatah

Lauft nun über Hauas Rücken Richtung Süden zum Weltenfenster und passiert es. Ihr befindet euch jetzt auf Mazcab.

Folgt dem Weg Richtung Norden und biegt vor der Grube der Prüfungen nach Osten ab. Lauft nun in Richtung Südosten bis ihr im Dorf Kanatah angelangt. Vor dem nördlichsten Zelt trefft ihr auf Acca Kanatah, der ihr von eurem Treffen mit Tunks berichtet. Frecher aber mutiger kleiner Goebie, meint Acca Kanatah, sie hätte wissen sollen, dass Tunks nicht auf seine Mutter hören würde.

RdA - Acca Kanatah.jpg
Ihr hättet schon erfahren, dass die Airut sich zusammenrotten würden, um Kanatah auszulöschen, antwortet ihr auf Acca Kanatahs Frage. Ihre Lage sei sehr ernst, bestätigt Acca Kanatah. Die Späher hätten berichtet, dass die Airut sich jetzt darauf vorbereiteten, Kanatah endgültig dem Erdboden gleichzumachen. Man sei die ständigen Überfälle zwar gewohnt, doch nun sei die Situation anderes, die Airut wollten Blut fließen sehen. Sie glaube, so fährt Acca Kanatah beunruhig fort, dass die Airut diesmal alles zerstören wollten, was sie sich hier aufgebaut hätten.

Fragt Acca Kanatah, was ihr tun könntet, um ihnen zu helfen. Zuerst einmal solltet ihr Tunks und seine Freunde finden, die sie östlich des Dorfes beim Holzsammeln gesehen habe und die vermutlich Hilfe benötigen würden.

Hilfe für die jungen Goebies

Geht Richtung Osten zur Küste. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr auf Tunks und seine Freunde Peck und Lunch trefft. Sie würden gerade wichtige Forschung betreiben, erklärt Peck und schlägt er mit einer Spitzhacke auf Lunch ein, der daraufhin schmerzlich getroffen wild herumläuft. Ooooh, bibbert Peck, das sei keine gute Idee gewesen. Euch wird klar, warum Acca euch um Hilfe gebeten hat. Auch Tunks bibbert am ganzen Körper, die Spitzhacke wäre nicht seine Idee gewesen, versucht er sich zu entschuldigen. Eigentlich hätten sie doch Holz sammeln sollen, ermahnt ihr sie. Die Filmsequenz endet. RdA - Goebieforschung.jpg
Nun ist Acca Kanatha hinzugekommen und erklärt, dass noch mehr Holz gebraucht werde, um das Dorf zu reparieren. Zum Glück habe ihr Vorgänger einen ordentlichen Bestand an Vorräten angesammelt und vor den Airut versteckt. Doch leider sei ihr Vorgänger etwas zu besorgt um die Sicherheit gewesen und habe die Scheite in einer Ruine voller Hindernisse und bodenlosen Abgründen versteckt. Peck kann es nicht glauben, wie dringend könne man einen Lagerplatz brauchen, um auf die Idee zu kommen, "neben einem bodenlosen Abgrund" sei ein idealer Ort, um schwere Scheite aufzubewahren, fragt er etwas altklug. Jeder der drei besäße eine einzigartige Fertigkeit, die sich als nützlich erweisen könnte, erklärt Acca Kanatah den drei jungen Goebies. Sie bräuchten nur jemanden, der ihnen beibringen würde, sie zu meistern. Jemanden wie ihr. RdA - Holzvorräte.jpg
Klar seid ihr bereit, diese Aufgabe zu übernehmen.

Acca Kanatah bittet nun Lunch, den Eingang freizuräumen. Zögerlich versucht er es und schafft es dank Acca Kanatahs moralischer Unterstützung den Eingang freizuräumen.

Nun seht ihr einen Raum, in dem zwei Plattformen durch einen Abgrund voneinander getrennt sind. Auf der nördlichen Plattform liegt ein Bündel Scheite. Ihr steuert nun den jungen Goebie Tunks, mit dem ihr versucht, den Abgrund zu überspringen, das Bündel Scheite aufzunehmen und zurück über den Abgrund zu springen. Dabei wird Acca Kanatah wieder aufmunternde Worte verlauten lassen.

RdA - Abgrund überwinden.jpg
Im nächsten Raum, wird Lunch gefordert. Er soll die Mauer, in der sich Risse befinden, durchbrechen. Ihr steuert Lunch und wagt einen Kopfstoss gegen die Mauer, in der nun eine Spalte entstanden ist, die groß genug erscheint, dass Peck sich hindurchzwängen kann. RdA - Risse in der Mauer.jpg
Klickt nun auf Peck, dem kleinsten Goebie, um ihn steuern zu können. Zwängt euch mit ihm durch den Riss und betretet den Raum, in dem wieder ein Bündel Scheite liegt. Hebt das Bündel auf. Acca Kanatah ist begeistert, damit sollte man genug Scheite haben, um das Dorf reparieren zu können.

Ihr befindet euch jetzt wieder an der Küste. Acca Kanatah bedankt sich bei euch für eure Hilfe und möchte mit euch im Dorf weitersprechen, da sie noch eine Aufgabe für euch hat. Gemeinsam kehrt ihr ins Dorf zurück.

RdA - Durchzwängen Riss.jpg
Sprecht Acca Kanatah an. Das sei nur ein kleiner Test gewesen, erklärt sie euch, die richtige Arbeit läge noch vor euch. Ihr Äußeres habe euch wahrscheinlich getäuscht, mit ihren harten Felsen und muskulösem Körperbau, aber sie seien nicht gerade die besten Kämpfer, gibt Acca Kanatah zu. Eure Art sei so weich und fleischig, es sei ein Wunder, dass ihr solche Stärke und Widerstandskraft besäßet. Sie müssten lernen, die Airut zu besiegen, wenn sie sie zurückschlagen wollten. Nemigift, das ihre Späher im Nemiwald gefunden hätten, so glaube sie, könne die Antwort sein, doch die Vorräte würden knapp werden. Trinks habe einen kleinen Vorrat, den sie Abenteurern gäbe, um den Feind zu schwächen. Die Wirksamkeit sei ziemlich verblüffend. Es reduziere die physischen Fähigkeiten der Opfer und sei so sehr nützlich, um faire Bedingungen für den Kampf zu schaffen.

Natürlich wollt ihr helfen, die Vorräte aufzustocken. Dazu sollt ihr zum Nemiwald reisen und dort nach einer ergiebigen Giftquelle suchen. Von ihren Spähern, so erklärt Acca Kanatah, habe man Berichte von riesigen Pflanzen gehört. Der Nemiwald könne allerdings gefährlich und unberechenbar sein.

Nemigiftnachschub

Der Nemiwald liegt westlich vom Dorf Kanatah. Auf dem Weg zum ihm trefft ihr auf Airuts, die euch jedoch nicht angreifen werden.

Sobald ihr den Nemiwald betreten wollt, erhaltet ihr eine Option: Nemiwald für "Ruf der Ahnen" betreten. Ihr findet euch auf einer Lichtung mitten im Wald wieder. Geht ein kleines Stück in nördliche Richtung. Hier trefft ihr auf Tunks, Peck und Lunch sowie einem uralten Goebie, der in einer Art rollendem Gerüst hängt, das offensichtlich sein Gewicht trägt. Rechts und links von ihm befinden sich zwei Pfleger.

RdA - Uralter Goebie.jpg
Als ihr euch dem riesigen Goebie nähert, bemerkt ihr, dass er ein tiefes, brummendes Geräuch von sich gibt. Er vermutet, dass eine Ziege hereingekommen sei und die Pfleger versuchen euch zu verscheuchen. Sie drohen, einen Besen zu holen. Schnell erklärt ihr, dass ihr ein Mensch wäret und keine Ziege. Peck bestätigt eure Aussage. Ganz überzeugt ist der uralte Goebie nicht, will aber trotzdem mit euch reden. Tunks erklärt, dass ihr geschickt worden wäret, Nemiwurzeln zu finden. Und ihr berichtet von der Lage in Kanatah und fragt, ob er euch helfen könne. Wenn ihr seinen Freund befreien würdet, könnten die Pfleger Nemiwurzeln für euch besorgen.

Fragt ihn nach seinem Freund. Dieser sei genauso alt wie er und unübersehbar. Der Eingang zum Tempel, in dem ihr ihn finden könntet, läge in der Nähe, erklärt euch der uralte Goebie. Macht euch also auf die Geheimnisse des Tempels aufzudecken.

Geht ein Stück nach Norden und betretet den Tempeleingang. Lunch bittet euch zu warten, sie müssten sich noch für die Herausforderung bereit machen. Sie sähen noch nicht richtig aus. Ihr sollt die Augen schließen, damit sie sich in uralte Krieger verwandeln können. Der Bildschirm schwärzt sich und ihr werdet Zeuge, wie Tunks den anderen jungen Goebies etwas zuflüstert. Sie hasten ins Gebüsch, aus dem sie nach einer Weile kichernd und flüsternd wieder herauskommen. Team Goebie sei bereit. RdA - Team Goebie.jpg
Ihr steht jetzt vor einer riesigen Schildkröte namens Xinachto, die durch magische Energie festgebunden zu sein scheint. Sprecht sie an. Sie sei von der Erde, von den Pflanzen - sie sei Leben. Für euch sähe sie aus wie eine große Schildkröte, antwortet ihr. Und Peck meint, dass er schon von Xinachto gehört habe und wundert sich, dass sie sprechen kann. Schildkröte - nein. Dieses Gefäß sei sie nicht. Sie gäbe einem größeren Ganzen ihre Stimme. Sie sei ein Seelenwächter. Nun habt ihr die Möglichkeit mehr von Xinachto zu erfahren. RdA - Xinachto.jpg
Um das Geheimniss des Tempels zu lüften, müssen laut Xinachto drei Prüfungen bestanden werden, die nur von Felsenträgern abgeschlossen werden können. Ihr dürft die weiter hinten liegenden Räume nicht betreten. Die Zukunft Kanatahs liegt also in den Händen der drei jungen Goebies.

Versucht die westliche Türen, die vom Raum abgeht, zu betreten. Ihr dürft nicht hindurchgehen und wünscht den jungen Goebies viel Glück.

Erste Prüfung

Westliche Türe.

Ihr müsst wieder die Steuerung für die Goebies übernehmen.

Schaut euch im Raum um. Ihr seht westlich eine rissige Mauer. Lunch hatte zuvor die Aufgabe eine rissige Mauer zu öffnen. Steuert also Lunch und lasst ihn mit einem Kopfstoß die Mauer durchbrechen. Steuert dann Peck, der klein genug ist, sich durch die enge Spalte hindurchzuzwängen. Geht mit Peck in den Nordwesten des Raums und lasst ihn sich dort durch die bereits vorhandenen enge Spalte in der Mauer in Richtung Osten hindurchzwängen.

RdA - Rätselraum1.jpg
Hier befinden sich jetzt zwei Tafeln, die ihr Peck ansehen lasst. Er schlägt vor, dass sie versuchen sollten, in der hier angegebenen Reihenfolge über die Schaltflächen zu gehen. Lasst ihn die zweite Tafel ansehen. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr vier Symbole als Wegweiser erkennt. Diese Symbole befinden sich auf dem Boden als Sensorplatten direkt beim Eingang und auf dem mittleren Boden, den man nur erreichen kann, wenn man über einen Abgrund springt - eine Aufgabe für Tunks. RdA - Wegweiser.png
Sobald ihr mit Lunch oder Tunks auf eine dieser Sensorplatten tretet, klickt ein Schalter und rastet ein.

Nun gilt es herauszufinden, in welcher Reihenfolge die Schalter durch Betreten der Sensorplatten hintereinander gedrückt werden müssen. Achtet dabei darauf, dass ihr einen bereits aktivierten Schalter nicht aus Versehen noch einmal betretet, da er dadurch wieder deaktiviert wird.

Wechselt zu Lunch und lasst die Schalter aktivieren, indem ihr auf die Sensorplatten tretet. Leider scheint die von Peck gefundene Reihenfolge hier nicht zu passen. Versucht so lange die Schalter zu betätigen, bis ihr die richtige Reihenfolge herausgefunden habt.


  • Lösung:
2 - 3 - 4 - 1

Geht auf die zweite Sensorplatte von links gesehen, geht weiter zur dritten und vierten. Geht als letztes zur ersten Sensorplatte.

Springt mit Tunks über den Abgrund und versucht auch hier die richtige Reihenfolge herauszufinden. Hier passt die von Peck gefundene Reihenfolge.

  • Lösung:
4 - 3 - 1 - 2

Geht auf die vierte Sensorplatte von links gesehen, von dort auf die dritte. Geht um die anderen Sensorplatten herum zur ersten Sensorplatte und als letztes zur zweiten.

Die Säulen, die vor dem sich drehenden Magiefeld im Nordosten des Raums standen, haben sich herabgesenkt. Wechselt zu Peck, der nun auf dieses Feld treten kann und somit die erste Prüfung besteht.

Verlasst den Raum am besten mit Lunch, da er in der Nähe des Eingangs steht. Alle anderen werden folgen.

Zweite Prüfung

Betretet jetzt die Türe im Osten. Dieser Test wird schon ein wenig schwieriger zu bestehen sein. Gleich westlich seht ihr wieder Risse in der Mauer, für die Lunch zuständig ist, indem er sie mit einem Kopfstoß eindrückt. Wechselt zu Peck, der klein genug ist, sich durch die so entstandene enge Spalte hindurchzuzwängen. Lasst ihn den Hebel betätigen, der sich hinter der Mauer verbirgt. Dadurch wird die Säule in der Mitte des östlichen Bereichs abgesenkt. RdA - Rätselraum2.jpg
Wechselt zu Lunch und lasst ihn den schweren Block im Osten nach Norden auf die Sensorplatte im Boden schieben, wodurch die drei Säulen in der Mitte des westlichen Bereichs abgesenkt werden. Wechselt zu Trunk und lasst ihn über den Abgrund in Richtung Norden springen. Stellt ihn auf die Senosorplatte in der Mitte des westlichen Bereichs. Hierdurch senkt sich die südliche Säule im östlichen Bereich ab. Wechselt wieder zu Lunch und lasst ihn den schweren Block in Richtung Süden auf die Sensorplatte ziehen. Das Gewicht des schweren Blocks senkt die drei Säulen im nördlichen Bereich des Raums ab. Lauft jetzt zur Sensorplatte im Norden des östlichen Bereichs, auf der zuvor der schwere Block gestanden hat, um die drei Säulen im westlichen Bereich wieder abzusenken. Wechselt zu Tunks und springt über den Abgrund in nördliche Richtung. Stellt ihn auf eine der beiden Sensorplatten. Wechselt zu Lunch und stellt ihn neben Tunks auf die freie Sensorplatte. Wechselt wieder zu Peck, der sich durch die enge Spalte in der Mauer im Nordwesten durchzwängen muss, um den Hebel dahinter bedienen zu können. Zwängt euch wieder durch die enge Spalte zurück und geht über die drei abgesenkten Säulen zum magischen Feld in der Mitte des nördlichen Bereichs. Inspiziert es und besteht so die zweite Prüfung. Verlasst mit irgendeinem der drei Goebies den Bereich durch die Türe im Süden. Die anderen werden ihm folgen.

Dritte Prüfung

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

1.000 EP in Magie

Goebie-Kriegsbemalung

Goebie-Waffenanpassung

3 "Befreiung von Mazcab"- Neuauswahlmarken

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten