Ava's Baustelle: Unterschied zwischen den Versionen

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https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls
 
https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls
=Erfinden - Einführung=
 
{| width="900px"|
 
|valign="top" width="50%" | Nordöstlich des Magnetiten von Falador befindet sich der Eingang zur [[Gilde der Erfinder]], die ihr betreten dürft, sobald ihr mindestens Stufe 80 in den Fertigkeiten: Handwerk, Mystik und Schmieden vorweisen könnt.
 
  
[[:Kategorie:Erfinden|Erfinden]] gilt als die erste [[:Kategorie:Elite-Fertigkeiten|Elite-Fertigkeit]] in der Geschichte RuneScapes.
+
=Erster Besuch im Spielerhafen=
 
+
{| width="900"
<rskarte c1="8N35" c2="17O23" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
+
|[[Datei:Eingang Gilde der Erfinder.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Betretet die Gilde.
 
 
An der Erfinder-Werkbank in der Mitte der Werkstatt trefft ihr auf den Zwerg namens Doc, der euch bei den ersten Schritten hilfreich zur Seite stehen wird. Er erklärt euch die Umstände und fordert euch auf, neue Erfindungen an einer Erfinder-Werkbank zu entdecken.
 
 
Klickt die Werkbank an und erfahrt, dass ihr wohl etwas "Inspiration" benötigt, um die Ladungsspule zu entdecken. Ihr fragt Doc, was denn normalerweise Erfinder so inspiriert. Inspiration sei der Schlüssel, erklärt Doc, nur durch Inspiration könne die beste Idee der Welt auch zur Realität werden.
 
|[[Datei:Doc gibt erste Anweisungen.jpg|450px]]
 
|}
 
==Inspiration - Teil I==
 
{|width="900px"|
 
|valign="top" colspan="2" |
 
Ihr erfahrt, dass ihr Inspiration beim Trainieren der meisten Fertigkeiten und beim Erreichen einer neuen Stufe in Erfinden erhaltet. Doc erklärt euch, dass ein Weg Inspiration zu erhalten, beispielweise das Auseinandernehmen von Dingen sei. Er würde gerne Sachen auseinandernehmen, um herauszufinden, wie sie funktionierten. Die Materialien, die beim Auseinandernehmen abfallen, würde er sich für später aufheben.
 
 
Dann gibt er euch seine Werkzeuge und einen Materialbeutel.
 
 
|
 
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|}
+
Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.
==Erfinder-Werkzeuge==
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{|width="900px"|
+
|valign="top"  width="50%" |
+
[[Datei:Erfinder-Werkzeuge.png]]
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Die Erfinder-Werkzeuge werden eurem [[Werkzeuggürtel]] hinzugefügt und ihr seid nun in der Lage Gegenstände für ihre Materialien auseinanderzunehmen.  
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Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.  
  
Um eure Erfindungen herstellen zu können, benötigt ihr also Materialien, die ihr erhaltet, wenn ihr Dinge auseinandernehmt.
+
Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.  
|}
+
==Auseinandernehmen von Gegenständen==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top"  width="50%" |
+
Nun sollt ihr euch zum Anfangen ein paar Teile aus Docs Schrottbehälter herausholen, die ihr auseinandernehmen könnt.
+
 
+
Ihr entnehmt: Docs verfaultes Holz und Docs alte Kleidung.
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|[[Datei:Schrottbehälter.jpg|450px]]
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|}
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===Auseinandernehmen durch das Magie-Interface===
+
{|width="900px"|
+
|valign="top"  width="50%" |
+
Jetzt wird euch erklärt, wie ihr Gegenstände auseinandernehmen könnt.
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+
Im Magie-Interface, (in dem ihr u.a. die Aktion: Hohe Alchemie auswählen könnt,) gibt es das Symbol für Auseinandernehmen: [[Datei:Fähigkeit Auseinandernehmen.png]].
+
 
+
Klickt auf das Symbol und anschließend auf den Gegenstand, den ihr auseinandernehmen wollt.  
+
  
Das Material wird eurem Werkzeuggürtel hinzugefügt. Um euch die gesammelten Materialien ansehen zu können, klickt auf die Glühbirne unten in eurem Inventar oder öffnet euren Werkzeuggürtel über das entsprechende Symbol im "getragene Ausrüstung"-Fenster und sucht dort nach dem Materialbeutel, der jetzt dem Werkzeuggürtel hinzugefügt wurde.
+
Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.
|[[Datei:Auseinandernehmen im Magie-Interface.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - der Partner.jpg|450px]]
 
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|Überprüft den Materialbeutel. Beim Auseinandernehmen von Docs verfaultem Holz habt ihr 150 x Einfache Teile erhalten, die in der Kategorie: Häufiges Material angezeigt werden.
+
|Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.
  
Fahrt mit der Maus über das Symbol für einfache Teile, um weitere Informationen über das Material in einem zusätzlichen Fenster zu erhalten.
+
Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.
|[[Datei:Materialüberprüfung im Materialbeutel.png|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Navigator.jpg|450px]]
|}
+
===Auseinandernehmen durch die Glühbirne im Inventar===
+
{|width="900px"|
+
|valign="top"  width="50%" |
+
Ihr könnt als alternative Möglichkeit auch Gegenstände aus eurem Inventar auf die Glühbirne unten im Inventarfenster ziehen, um sie auseinanderzunehmen.  
+
 
+
Gegenstände, die ihr in Zertifikate umwandeln könnt, lassen sich auf diese Art leichter auseinandernehmen, da ihr sie nur einmal als Zertifikat auf die Glühbirne ziehen müsst, um hintereinander 60 Gegenstände zu zerlegen. Erst dann wird ein weiteres Ziehen des Zertifikats auf die Glühbirne notwendig.
+
 
+
|[[Datei:Auseinandernehmen im Inventarfenster.jpg|450px]]
+
|}
+
==Analysieren von Gegenständen==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top"  width="50%" |
+
Im Magie-Interface findet ihr das Symbol für Analysieren. [[Datei:Fähigkeit Analysieren.png]]
+
 
+
Klickt auf das Symbol und dann auf den Gegenstand im Inventar, den ihr auf seine Bestandteile analysieren möchtet. In einem neuen Fenster wird euch angezeigt, welche Materialien ihr beim Auseinandernehmen möglicherweise erhalten werdet.
+
 
+
Die Materialanalyse für Docs alte Kleidung ergab: Schrottchance 0% und als Gegenstände werden Hüllenteile angegeben.
+
 
+
|[[Datei:Materialanalyse Verfaultes Holz.jpg|450px]]
+
|}
+
==Inspiration - Teil II==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
Dadurch, dass ihr Docs Schrott umgewandelt habt, überkommt euch eine Inspirationswelle und ihr erhaltet 22 Punkte, die ihr nutzen könnt, um neue Entwürfe bei einer Erfinder-Werkbank zu entdecken.
+
 
+
Ihr bittet Doc seine Werkbank nutzen zu dürfen.
+
|[[Datei:Neue Erfindungen entdecken.png|450px]]
+
|}
+
==Entdeckung der Ladungsspule==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
Klickt auf die Werkbank und ein Fenster öffnet sich.
+
 
+
Es gilt eure erste Entdeckung zu machen. Eine Ladungsspule. [[Datei:Ladungsspule.png]]
+
 
+
Wählt links im Fenster das Projekt aus, um beginnen zu können.
+
 
+
Hier erhaltet ihr Informationen über die Ladungsspule: Sie wird deinem Werkzeuggürtel hinzugefügt und versorgt ausgerüstete Erfinden-Geräte mit Energie.
+
 
+
Doch zuerst müsst ihr fünf Module für euren Prototyp auswählen, um die Ladungsspule überhaupt zu erfinden.
+
|[[Datei:Entdeckung der Ladungsspule.jpg|450px]]
+
 
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|Klickt jetzt einfach auf fünf der Bauteile, die euch angeboten werden. Und anschließend auf die Option: Prototyp unten in der Mitte des Fensters.
+
|Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt.  
|[[Datei:Entdeckung der Ladungsspule1.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png|450px]]
 
|-
 
|-
|Es kann nun gut passieren, dass euer Prototyp von der Werbank fällt und auf dem Boden zerschellt.
+
|Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.
  
Wählt die Option: Fortfahren.
+
Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).
|[[Datei:Prototyp gescheitert.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png|450px]]
 
|-
 
|-
|Im nächsten Fenster wird euch angezeigt, welches Modul für die Entdeckung der Ladungsspule falsch verwendet wurde. Das falsche Modul wird entfernt und mit einem roten Kreuz versehen. Probiert nun weiter, das/die richtige/n Module herauszufinden, indem ihr andere Module auswählt.
+
|Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.
  
Klickt wieder auf die Option: Prototyp und erfahrt, ob ihr jetzt alle richtigen Module ausgewählt habt. Wenn nicht, wählt wieder die Option: Fortfahren und fügt andere Module hinzu, bis ihr schließlich auf der richtigen Spur zu sein scheint.
+
Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.
 
+
|[[Datei:Spielerhafen - Crew einstellen.jpg|450px]]
Wählt die Option: Fortfahren.
+
|[[Datei:Auf der richtigen Spur.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Die nächste Aufgabe verlangt von euch, dass ihr die Module richtig anordnet, um die Inspirationskosten für diese Entdeckung zu optimieren.
+
|Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen.
|[[Datei:Module anordnen.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|Zieht die Module einfach auf die waagerechte Schiene im unteren Fensterbereich. Sobald alle fünf Module platziert wurden, wird euch unten im Fenster angezeigt, wie viel Inspiration verwendet werden würde, wenn ihr jetzt die Option: Erfinden wählen würdet und der Grad der Optimierung.  
+
|Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.
  
*Optimierung: Perfekt! kostet 10 Inspiration
+
Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.
*Optimierung: Sehr gut! kostet 12 Inspiration
+
|[[Datei:Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg|450px]]
*Optimierung: Gut! kostet 14 - 16 Inspiration
+
|-
*Optimierung: Okay! kostet 18 Inspiration
+
|Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.
*Optimierung: Schecht! kostet 20 Inspiration
+
  
Versetzt die Module auf der Schiene am besten solange, bis ihr das Ergebnis: Perfekt erzielt habt, da ihr so Inspirationskosten spart.
+
Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.
  
Wählt dann die Option: Erfinden und bestätigt eure Wahl.
+
Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.
 
+
|[[Datei:Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg|450px]]
Ihr erhaltet 200 EP in Erfinden und entdeckt die Ladungsspule.
+
|[[Datei:Optimierung perfekt.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Nun wendet ihr euch wieder an Doc und berichtet ihm von eurem Erfolg, die Ladungsspule entdeckt zu haben. Natürlich wollt ihr sie jetzt auch herstellen.
+
|Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.
|[[Datei:Entwurf entdeckt.jpg|450px]]
+
|}
+
==Ladungsspule herstellen==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
Doc erklärt euch, dass ihr die rechte Hälfte der Werkbank nutzen sollt, um eine Ladungsspule herzustellen, nachdem ihr den Entwurf entdeckt habt.
+
  
Klickt also auf die rechte Hälfte der Werkbank und öffnet somit ein Erfinden-Fenster. Hier könnt ihr nun den Wert, die Voraussetzungen und das Material einsehen sowie die Option: Herstellen wählen.
+
Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance.
 
+
|[[Datei:Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg|450px]]
Ihr habt die Ladungsspule erfunden und sollt sie jetzt zu eurem Werkzeuggürtel hinzufügen. Klickt auf die Ladungsspule in eurem Inventar.
+
 
+
Doc ist begeistert und erklärt euch, dass Ausrüstung, die mit Energie versorgt werden müsse, sich diese nun von der Spule an eurem Werkzeuggürtel holen würde. Ihr solltet euch nur mal vorstellen, wozu eure Erfindung führen könne..... Was, wenn ihr diese mystische Energie nutzen könntet, um eure Ausrüstung zu verändern und zu verbessern.  
+
|[[Datei:Erfinden - Herstellen.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Durch die Herstellung der Ladungsspule seid ihr auf Stufe 2 in Erfinden gestiegen. Wenn ihr eine Stufe in Erfinden aufsteigt, erhaltet ihr auch Inspiration zum Entdecken von neuen Erfindungen. So inspiriert kommt euch eine tolle Idee für ein Gerät, das eure Ausrüstung verbessern wird und sogar selbst besser wird, je mehr es benutzt wird. Doc ermutigt euch so viele Entwürfe wie möglich an der Werkbank zu entdecken, bis euch die Inspiration ausgeht.
+
|Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.
|
+
|}
+
==Entdeckung des Augmentors==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
*Klickt wieder auf die Werkbank.
+
*Jetzt könnt ihr einen Augmentor herstellen. Wählt das Projekt im linken Teil des Fensters aus.
+
  
Ein Augmentor ermöglicht es euch, verbesserte Versionen von einigen Gegenständen herzustellen.
+
Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.
  
*Zieht also wieder wahlweise fünf Module in die vorgesehenen Felder in der Mitte des Fensters.
+
Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.
*Wählt die Option: Prototyp
+
*Fahrt entsprechend eurem Ergebnis fort, bis ihr die richtigen Module herausgefunden habt.
+
*Bringt die Module auf der Schiene in die richtige Reihenfolge mit dem Ziel: Optimierung: Perfekt (wenn möglich, um Inspirationkosten geringer zu halten)
+
*Wählt die Option: Erfinden
+
*Bestätigt eure Eingabe
+
  
Nachdem der Augmenter entdeckt wurde, unterhaltet ihr euch automatisch mit Doc.
+
Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.
|[[Datei:Augmentor entdecken.jpg|450px]]
+
|}
+
==Herstellung eines Augmentors==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
Von Doc erhaltet ihr genug mystische Energie, um einen Augmentor herstellen zu können. Außerdem bietet er euch an, weitere Teile  zum Auseinandernehmen aus seinem Schrottbehälter holen zu können.
+
 
+
Geht zum Schrottbehälter und entnehmt: Docs kaputten Dolch, eine zersprungene Kugel und einen kaputten Schildbogen. Wenn ihr mögt, könnt ihr diese Gegenstände analysieren.
+
  
Zieht sie entweder auf die Glühlampe unten im Inventarfenster oder nutzt die Fähigkeit im Magie-Interface, um die Gegenstände auseinanderzunehmen. Ihr erhaltet pro Gegenstand 30 EP in Erfinden für das Auseinandernehmen und Materialien, die eurem Materialbeutel im Werkzeuggürtel hinzugefügt werden.
+
|[[Datei:Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg|450px]]
|[[Datei:Materialbeutel - Zwischenbestandsliste.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Klickt auf den rechten Teil der Werkbank. Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr den Wert, die Voraussetzungen und den Materialbedarf für die Herstellung eines Augmentor einsehen könnt.
+
|Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.
  
Wählt die Option: Herstellen.
+
John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.
  
Automatisch geht ihr zu Doc, um ihm den Augmentor zu zeigen. Natürlich wollt ihr sogleich eine Waffe damit verbessern. Damit ihr eure wertvollen Waffen nicht bei einem frühen Test verschwendet, gibt euch Doc ein paar lila Blumen.
+
Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)
|[[Datei:Herstellung Augmentor.jpg|450px]]
+
|[[Datei:Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg|450px]]
|}
+
==Waffen verbessern==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
Wenn man Blumen verbessern könne, erklärt euch Doc aufgrund eures skeptischen Blicks, könne man alles verbessern und ermutigt euch, euren neuen Augmentor an den Blumen anzubringen.
+
 
+
Dazu müsst ihr den Augmentor mit den Blumen (beides ist im Inventar) miteinander benutzen. Beachtet, dass verbesserte Gegenstände nicht mehr handelbar sind und die Energie eurer Ladungsspule nutzen. Auch kann der Vorgang nicht rückgängig gemacht werden.
+
 
+
Bestätigt euren Wunsch.
+
|[[Datei:Verbesserung Warnfenster.jpg|450px]]
+
|-
+
|Durch Rechtsklick auf den verbesserten Gegenstand und Wahl der Option: Überprüfen, erhaltet ihr nähere Informationen zum verbesserten Gegenstand.
+
|[[Datei:Verbesserte Gegenstände Erklärungsfenster.jpg|450px]]
+
 
|-
 
|-
|Durch die Option: Überprüfen öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr eure Erfindung überprüfen könnt.
+
|Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.
  
Hier erfahrt ihr auch von Gizmos, mit deren Hilfe ihr an eure Gegenstände neue Eigenschaften, die sogenannten Vorteile, anbringen könnt.
+
Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.
  
Und prompt habt ihr eine neue Idee. Eure verbesserte Ausrüstung habe Platz, um Upgrades zu installieren, erklärt ihr Doc. Was ihr bräuchtet, sei eine Gizmohülle, der ihr Vorteile für eure Ausrüstung hinzufügen könntet.
 
|[[Datei:Erfindung überprüfen.png|450px]]
 
|}
 
==Gizmo entdecken==
 
{|width="900px"|
 
|valign="top" width="50%" |
 
*Klickt wieder auf den linken Teil der Werkbank, um ein neues Projekt: den Gizmo zu entdecken.
 
*Wählt auf der linken Fensterseite das Projekt aus.
 
  
Gizmo - ein Gerät, das verbesserte Waffen und (nach weiterer Forschung) Rüstungsteilen einzigartige Effekte verleihen kann.
+
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.
  
*Zieht wieder fünf Module in die Mitte des Fensters.
+
Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.
*Wählt die Option: Prototyp.
+
|[[Datei:Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg|450px]]
*Fahrt solange fort, bis ihr die fünf richtigen Module gefunden habt.
+
|-
*Zieht die Module auf die Schiene im unteren Teil des Fensters.
+
|Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.
*Verschiebt die Module solange, bis ihr die perfekte Optimierung herausgefunden habt (um Inspirationskosten zu schmälern).
+
*Wählt die Option: Erfinden.
+
*Bestätigt eure Wahl.
+
  
Ihr erhaltet 400 EP in Erfinden und habt eine neue Erfindung entdeckt: Gizmo.  
+
Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.
  
Ihr könnt Waffen- oder Rüstzeug-Gizmos mithilfe einer Erfinder-Werkbank herstellen.
+
Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.
|[[Datei:Entdeckung Gizmo.jpg|450px]]
+
|}
+
==Gizmohülle herstellen==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
|Natürlich berichtet ihr Doc von eurem Erfolg, eine Gizmohülle entdeckt zu haben.
+
  
Nun sollt ihr die Gizmohülle an der Erfinder-Werkbank herstellen und sie ihm anschließend zeigen.
+
Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.
  
Geht auf die rechte Seite der Werkbank.
+
Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.
|
+
*1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
|}
+
*2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.
==Materialbeutel==
+
{|width="900px"|
+
|valign="top" width="50%" |
+
[[Datei:Materialienbeutel.png]]
+
|
+
|}
+
  
=Andere Projekte=
+
Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.
  
==Idee 1==
+
Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt.  Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.
{| class="wikitable"
+
|[[Datei:Spielerhafen - Streit im Büro.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
! Schritt!! Karte!! Becken!! [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]!! [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]!! [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]!! [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] !! [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]]!![[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]] !! rowspan=2 |Aufgabe
+
|Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
! colspan=3 |Sietguts Definition!! [[Image:Eukalyptus-Scheite.png]]!! [[Image:Tansymum.png]]!! [[Image:Primelkraut.png]]!! [[Image:Zitronengrass.png]] !! [[Image:Lavendel.png]]!![[Image:Stinkblume.png]]
+
|Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png|450px]]
 
|-
 
|-
|align="center"| 1 || <rskarte c1="9S12" c2="4O19" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> ||Thermalbad|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || [[Datei:Frage.png]]|| || |||| ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"
  
<small>(Ausgeschlossen werden kann Tansymum.)</small>
+
Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|align="center"| 2 ||<rskarte c1="9S20" c2="5O3" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> || Schlammbad|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]]|| || || ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanze bekannt aus Schritt 1 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).
  
<small>(Ausgeschlossen werden kann die Pflanze, die in Schritt 1 ermittelt wurde.)</small>
+
Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.  
|-
+
|align="center"| 3 ||<rskarte c1="9S13" c2="3O46" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> || Salzwasserquelle|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]]|| || ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanze  bekannt aus Schritt 2 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
  
<small>(Ausgeschlossen werden können die Pflanzen, die in Schritt 1 und 2 ermittelt wurden.)</small>
+
Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.
|-
+
|align="center"| 4 ||<rskarte c1="9S41" c2="2O54" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> || Schwefelquelle|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || || ||align="center"| [[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]]|| ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanze bekannt aus Schritt 3 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
  
<small>(Ausgeschlossen werden können die Pflanzen, die in Schritt 1, 2 und 3 ermittelt wurden.)</small>
+
Schließt das Fenster.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crew anheuern.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|align="center"| 5 ||<rskarte c1="9S51" c2="2O27" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> ||Bandos-Becken|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]] ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen.
 
+
|[[Datei:Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png|450px]]
<small>(Alle bisher ermittelten Pflanzen können ausgeschlossen werden.)</small>
+
|}
+
==Idee 2==
+
{| class="wikitable"
+
 
|-
 
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! Schritt!! Karte!! Becken!! [[Image:Brauner langer Stein.png|20px]]!! [[Image:Gelber eiförmiger Stein.png|20px]]!! [[Image:Roter runder Stein.png|25px]]!! [[Image:Grüner bonbonförmiger Stein.png|25px]] !! [[Image:Lila hoher Stein.png|25px]]!![[Image:Orangener rechteckiger Stein.png|25px]] !! Aufgabe
+
|Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|align="center"| 1 || <rskarte c1="9S12" c2="4O19" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> ||Thermalbad|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || [[Datei:Frage.png]]|| || |||| ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.
|-
+
|align="center"| 2 ||<rskarte c1="9S20" c2="5O3" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> || Schlammbad|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]]|| || || ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanze bekannt aus Schritt 1 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|-
+
|align="center"| 3 ||<rskarte c1="9S13" c2="3O46" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> || Salzwasserquelle|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]]|| || ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanze  bekannt aus Schritt 2 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|-
+
|align="center"| 4 ||<rskarte c1="9S41" c2="2O54" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> || Schwefelquelle|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || || ||align="center"| [[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]]|| ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanze bekannt aus Schritt 3 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|-
+
|align="center"| 5 ||<rskarte c1="9S51" c2="2O27" xsize="50" ysize="35" zoom="1" map="Runescape"/> ||Bandos-Becken|| [[Datei:Eukalyptus-Scheite.png]] || || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| || align="center"|[[Datei:Grüner Haken.png]]|| [[Datei:Frage.png]] ||bgcolor=#f2f2f2 |[[Datei:Grüner Haken.png]] Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 [[Datei:Frage.png]] Pflanze herausfinden
+
|}
+
  
 +
Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.
  
 +
Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.
  
Inhalt verschoben auf: [[Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers]]
+
Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.
  
 +
Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.
  
=Kalender=
+
Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.
  
{|border=3
+
Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.
|align=center |<big>1</big>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.
  
<small>Ankommen in der Mitgliederwelt</small>
+
Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.
|align=center |<big>2</big>
+
  
<small>Es gibt so viel zu tun</small>
+
Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt:
|align=center |<big>3</big>
+
Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.
  
<small>Alles auf Stufe 10?</small>
+
Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.
|align=center |<big>4</big>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.
  
<small>Ein erfolgreicher Tag</small>
+
Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.
|align=center |<big>5</big>
+
  
<small>Noch ein erfolgreicher Tag</small>
+
Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.
|align=center |<big>6</big>
+
|align="center" |[[Datei:Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png|150px]]
 +
|-
 +
|Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.
  
<small>96 Fertigkeitsstufen</small>
+
Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.
|align=center |<big>7</big>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg|450px]]
 +
|-
 +
|Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.
  
<small>108 Fertigkeitsstufen</small>
+
Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png|450px]]
 
|-
 
|-
|align=center|<big>8</big>
+
|Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.
  
<small>Ein Spielerhaus muss her</small>
+
Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.
|align=center|<big>9</big>
+
  
<small>Der Ausbau kann beginnen</small>
+
Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.
|align=center|<big>10</big>
+
  
<small>Ein Tag voller Kampf</small>
+
Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.
|align=center|<big>11</big>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg|450px]]
 +
|}
 +
==Das eigene Ruder==
 +
{|width="900"
 +
|Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)
  
<small>Das Haus wächst</small>
+
Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.
|align=center|<big>12</big>
+
  
<small>Projektauftakt</small>
+
Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.
|align=center|<big>13</big>
+
  
<small>Ein fauler Tag</small>
+
Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.
|align=center|<big>14</big>
+
*Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
 +
*Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
 +
*Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.
  
<small>Mittwoch - Minispieltag</small>
+
Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.
|-
+
|align=center|<big>15</big>
+
  
<small>Thanksgiving-Event 2015</small>
+
Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.
|align=center|<big>16</big>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg|450px]]
 
+
<small>Clanburg</small>
+
|align=center|<big>17</big>
+
 
+
<small>Ein Tag des Gebets</small>
+
|align=center|<big>18</big>
+
 
+
<small>Ein (verregneter) Abenteuertag</small>
+
|align=center|<big>19</big>
+
 
+
<small>Mal sehen, was heute so passiert</small>
+
|align=center|<big>20</big>
+
 
+
<small>Wieder ein fauler Dienstag?</small>
+
|align=center|<big>21</big>
+
 
+
<small>Mittwoch, Tag der Pinguinagenten</small>
+
 
|-
 
|-
|align=center|<big>22</big>
+
|Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen.
 
+
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg|450px]]
<small>Baum des Seins</small>
+
|-
|align=center|<big>23</big>
+
|Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.
 
+
<small>Heute wird ausgekocht</small>
+
|align=center|<big>24</big>
+
 
+
<small>Im Zeichen des Kerkers</small>
+
|align=center|<big>25</big>
+
 
+
<small>Abenteuer und Kerkerkunde</small>
+
|align=center|<big>26</big>
+
 
+
<small>Von allem ein wenig</small>
+
|align=center|<big>27</big>
+
 
+
<small>Es ist wieder Mittwoch</small>
+
|align=center|<big>28</big>
+
  
<small>Die Tränen des Guthix sind salzig</small>
+
Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31%  Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.
 +
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg|450px]]
 
|-
 
|-
|align=center|<big>29</big>
+
|Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.
  
<small>Siegeljagd am Wochenende</small>
+
Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.
|align=center|<big>30</big>
+
  
<small>Unter verfluchten Gezeiten</small>
+
Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.
|align=center|<big>31</big>
+
|
 
+
<small>Kleine Abenteuer</small>
+
|align=center|<big>32</big>
+
 
+
<small>Pinguine, Zirkus, Meg, Juna und und und...</small>
+
|align=center|<big>33</big>
+
 
+
<small>Aufgabenliste Lumbridge/Draynor</small>
+
|align=center|<big>34</big>
+
 
+
<small>Ein Drache weniger (oder auch nicht)</small>
+
|align=center|<big>35</big>
+
 
+
<small>Oh Schreck</small>
+
 
|-
 
|-
|align=center|<big>36</big>
+
|Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.
  
<small>Die verseuchte Stadt ist erobert</small>
+
Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.
|align=center|<big>37</big>
+
  
<small>Dünnes Eis und viele Plätzchen</small>
+
Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.
|align=center|<big>38</big>
+
  
<small>Abenteuer am laufenden Band</small>
+
Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.
|align=center|<big>39</big>
+
  
<small>Aufgabenliste Ardougne und Abenteuer</small>
+
Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.
|align=center|<big>40</big>
+
  
<small>Knochen, ein neues Hobby?</small>
+
Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.
|align=center|<big>41</big>
+
|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg|450px]]
 
+
<small>Knochen, Knochen, Knochen</small>
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|align=center|<big>42</big>
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<small>Das schafft "Mann" nicht!</small>
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|-
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|align=center|<big>43</big>
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<small>Elfen, ich komme</small>
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<!---
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|Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz.
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|[[Datei:Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg|450px]]
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|Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.
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[[Datei:Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg|450px]]
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Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.
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|[[Datei:Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg|450px]]
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|Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen.
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|align="center" |[[Datei:Spielerhafen - Schiff umbenennen Befehl.png|100px]]
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=Besucherzahlen=
 
=Besucherzahlen=
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|Preis20=
 
|Preis20=
 
}}
 
}}
 
 
{{Laden
 
|Titel=Rüstkammer für Meister
 
|Ware1=[[Datei:Weißes Kettenhemd.png]]
 
|Anzahl1=10
 
|Preis1=1440
 
|Ware2=[[Datei:Weiße Plattenbeinlinge.png]]
 
|Anzahl2=10
 
|Preis2=1920
 
|Ware3=[[Datei:Weißer Plattenrock.png]]
 
|Anzahl3=10
 
|Preis3=1920
 
|Ware4=[[Datei:Weißer Helm.png]]
 
|Anzahl4=10
 
|Preis4=576
 
|Ware5=[[Datei:Weißer Vierecksschild.png]]
 
|Anzahl5=10
 
|Preis5=1152
 
|Ware6=[[Datei:Weißer Vollhelm.png]]
 
|Anzahl6=10
 
|Preis6=1056
 
|Ware7=[[Datei:Weißer Pentaschild.png]]
 
|Anzahl7=10
 
|Preis7=1632
 
|Ware8=[[Datei:Weißer Plattenpanzer.png]]
 
|Anzahl8=10
 
|Preis8=3840
 
|Ware9=[[Datei:Weiße Stiefel.png]]
 
|Anzahl9=10
 
|Preis9=576
 
|Ware10=[[Datei:Weiße Handschuhe.png]]
 
|Anzahl10=10
 
|Preis10=6
 
|Ware11=[[Datei:Weißer Dolch.png]]
 
|Anzahl11=10
 
|Preis11=240
 
|Ware12=[[Datei:Weißes Schwert.png]]
 
|Anzahl12=10
 
|Preis12=624
 
|Ware13=[[Datei:Weißer Streitkolben.png]]
 
|Anzahl13=10
 
|Preis13=432
 
|Ware14=[[Datei:Weißer Magierstab.png]]
 
|Anzahl14=10
 
|Preis14=200
 
|Ware15=[[Datei:Weißes Langschwert.png]]
 
|Anzahl15=10
 
|Preis15=960
 
|Ware16=[[Datei:Weißer Kriegshammer.png]]
 
|Anzahl16=10
 
|Preis16=980
 
|Ware17=[[Datei:Weiße Streitaxt.png]]
 
|Anzahl17=10
 
|Preis17=1248
 
|Ware18=[[Datei:Weißer Krummsäbel.png]]
 
|Anzahl18=10
 
|Preis18=768
 
|Ware19=[[Datei:Weiße Kampfklauen.png]]
 
|Anzahl19=10
 
|Preis19=360
 
|Ware20=[[Datei:Weiße Kampfklaue (SHa).png]]
 
|Anzahl20=10
 
|Preis20=360
 
|Ware21=[[Datei:Weißer Zweihänder.png]]
 
|Anzahl21=10
 
|Preis21=1920
 
|Ware22=[[Datei:Weiße Hellebarde.png]]
 
|Anzahl22=10
 
|Preis22=1920
 
}}
 
 
Mit Abschluss des Abenteuers:[[Die Fahndung]] erhaltet ihr 100 Punkte Ansehen bei den Weißen Rittern und den Titel: Novize. Ab jetzt könnt ihr Weiße Kettenhemden und Plattenbeinlinge in der Rüstkammer im Schloss der Weißen Ritter bei Sir Vyvin kaufen. Je höher eurer Ansehen steigt, desto mehr Rüstungs- und Waffengegenstände werden euch zum Kauf angeboten, bis ihr schließlich als Meister/in auf das ganze Angebot Zugriff habt.
 
 
{| border=1 class="wikitable"
 
|-
 
!Siege über Schwarze Ritter
 
!Titel/Rang
 
!Sir Vyvins Angebot
 
|-
 
|Weniger als 100 ||Keinen Rang ||Keinen Zugriff auf die Rüstkammer
 
|-
 
|100 - 199 ||Novize ||Kettenhemd und Plattenbeinlinge
 
|-
 
|200 - 299 ||Arbeiter ||zusätzl. Dolch und Schwert
 
|-
 
|300 - 499 ||Diener || zusätzl. Helm, Plattenrock und Vierechsschild
 
|-
 
|500 - 799 ||Edelmann ||zusätzl. Streitkolben, Magierstab und Langschwert
 
|-
 
|800 - 1299 ||Experte ||zusätzl. Vollhelm, Plattenpanzer, Pentaschild, Stiefel und Handschuhe
 
|-
 
|1.300 und mehr ||Meister ||zusätzl. Zweihänder, Hellebarde, Krummsäbel, Kriegshammer, Streitaxt und Kampfklauen
 
|}
 
 
 
{{Laden
 
|Titel=Rüstungskammer der Gilde der Krieger
 
|Ware1=[[Datei:Eisen-Streitaxt.png]]
 
|Anzahl1=10
 
|Preis1=182
 
|Ware2=[[Datei:Stahl-Streitaxt.png]]
 
|Anzahl2=10
 
|Preis2=650
 
|Ware3=[[Datei:Mithril-Streitaxt.png]]
 
|Anzahl3=10
 
|Preis3=1690
 
|Ware4=[[Datei:Bronze-Schwert.png]]
 
|Anzahl4=10
 
|Preis4=26
 
|Ware5=[[Datei:Eisen-Schwert.png]]
 
|Anzahl5=10
 
|Preis5=91
 
|Ware6=[[Datei:Stahl-Schwert.png]]
 
|Anzahl6=10
 
|Preis6=325
 
|Ware7=[[Datei:Schwarz-Schwert.png]]
 
|Anzahl7=10
 
|Preis7=624
 
|Ware8=[[Datei:Mithril-Schwert.png]]
 
|Anzahl8=10
 
|Preis8=845
 
|Ware9=[[Datei:Adamant-Schwert.png]]
 
|Anzahl9=10
 
|Preis9=2080
 
|Ware10=[[Datei:Bronze-Langschwert.png]]
 
|Anzahl10=10
 
|Preis10=40
 
|Ware11=[[Datei:Eisen-Langschwert.png]]
 
|Anzahl11=10
 
|Preis11=140
 
|Ware12=[[Datei:Stahl-Langschwert.png]]
 
|Anzahl12=10
 
|Preis12=500
 
|Ware13=[[Datei:Schwarz-Langschwert.png]]
 
|Anzahl13=10
 
|Preis13=960
 
|Ware14=[[Datei:Mithril-Langschwert.png]]
 
|Anzahl14=10
 
|Preis14=1300
 
|Ware15=[[Datei:Adamant-Langschwert.png]]
 
|Anzahl15=10
 
|Preis15=3200
 
|Ware16=[[Datei:Bronze-Dolch.png]]
 
|Anzahl16=10
 
|Preis16=10
 
|Ware17=[[Datei:Eisen-Dolch.png]]
 
|Anzahl17=10
 
|Preis17=35
 
|Ware18=[[Datei:Stahl-Dolch.png]]
 
|Anzahl18=10
 
|Preis18=125
 
|Ware19=[[Datei:Schwarz-Dolch.png]]
 
|Anzahl19=10
 
|Preis19=240
 
|Ware20=[[Datei:Mithril-Dolch.png]]
 
|Anzahl20=10
 
|Preis20=325
 
|Ware21=[[Datei:Adamant-Dolch.png]]
 
|Anzahl21=10
 
|Preis21=800
 
|Ware22=[[Datei:Bronze-Streitkolben.png]]
 
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=Ein ausgekochtes Rezept=
 
{| width=900
 
|Nachdem ihr das freie Abenteuer: [[Der Aushilfskoch]] und das Mitgliederabenteuer: [[Noch ein Kochabenteuer (Ein ausgekochtes Rezept)|Noch ein Kochabenteuer]] abgeschlossen habt, könnt ihr den Festsaal des Schlosses von Lumbridge betreten, in dem ein Festbankett zu Ehren des Herzogs abgehalten wird.
 
 
Herzog Horacio stellt in einer Filmsequenz nach und nach die geladenen Gäste des Festessens vor. Noch während er nach dem durch den Raum springenden Awowogei ruft, werden er und Osman zu Zufallsereignissen ([[Der "Geheimnisvolle alte Mann "]] und zum Bösen Bob) abgeholt.
 
 
Dann erscheint der "Ausgekochte" und will einen Zauber auf die Gäste sprechen, der zum Glück von Aris umgewandelt werden kann und die Gäste stattdessen in einer Zeitblase einfrirrt.
 
 
Eure Aufgabe ist es jetzt, die Gäste aus dieser Zeitblase zu befreien, indem ihr das Lieblingsessen des jeweiligen Gastes herausfindet und nachkocht.
 
 
Um diese Aufgabe erledigen zu können, werdet ihr weitere Abenteuer bestehen müssen und bestimmte Fertigkeitsstufen erreicht haben. Erst nachdem ihr alle Gäste befreien konntet, kommt es zum Endkampf gegen den Ausgekochten.
 
 
Um die jeweiligen Unterabenteuer beginnen zu können, müsst ihr den eingefrorenen Körper des jeweiligen Gastes im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge untersuchen.
 
|[[Datei:AR - Startfilm Horacio.jpg|450px]]
 
 
[[Datei:AR - Startfilm Osman.jpg|450px]]
 
 
[[Datei:AR - Startfilm Aris.jpg|450px]]
 
|}
 
==[[Bergzwerg (Ein ausgekochtes Rezept)|Zwerg]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
[[Das Wettangeln]]
 
|[[Datei:AR - Startfilm Bergzwerg.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Goblingeneräle (Ein ausgekochtes Rezept)|Warzgesicht & Schiefnase]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
[[Goblindiplomatie]]
 
|[[Datei:AR - Startfilm Goblingeneräle.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Piraten Peter (Ein ausgekochtes Rezept)|Piraten Peter]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
Kochen mindestens auf Stufe 31
 
|[[Datei:AR - Startfilm Piraten Peter.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Ratgeber von Lumbridge (Ein ausgekochtes Rezept)|Ratgeber von Lumbridge]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
*[[Die große Schmatziejagd|Die große Schmatziejagd]]
 
*[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]]
 
**[[Die verseuchte Stadt]]
 
*[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]
 
*[[Ein geheimnisvoller Mord|Ein geheimnisvoller Mord]]
 
*[[Der Geist der Natur|Der Geist der Natur]]
 
**[[Der ruhelose Geist|Der ruhelose Geist]]
 
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]]
 
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]]
 
*[[Das Hexenhaus|Das Hexenhaus]]
 
 
Es wird einfacher mit Kochen auf Stufe 40
 
|[[Datei:AR - Startfilm Ratgeber von Lumbridge.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Böser Dave (Ein ausgekochtes Rezept)|Böser Dave]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
*[[Gertruds Katze|Gertruds Katze]]
 
*[[Im Schatten des Sturms|Im Schatten des Sturm]]
 
**[[Der Golem|Der Golem]]
 
**[[Der Dämonentöter|Der Dämonentöter]]
 
 
Kochen auf Stufe 25 wäre von großem Vorteil.
 
|[[Datei:AR - Startfilm Böser Dave.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Skrach Uglogwee (Ein ausgekochtes Rezept)|Skrach Uglogwee]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
[[Die große Schmatziejagd]]
 
 
Kochen mindestens auf Stufe 41.
 
 
Funkenschlagen mindestens auf Stufe 20
 
|[[Datei:AR - Startfilm Skrach Uglogwee.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Sir Amik Varze (Ein ausgekochtes Rezept)|Sir Amik Varze]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
*[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]]
 
*[[Das Legendenabenteuer|Das Legendenabenteuer]] (begonnen haben)
 
**[[Das Heldenabenteuer|Das Heldenabenteuer]]
 
***[[Der Schild von Arrav|Der Schild von Arrav]]
 
***[[Der Drachentöter|Der Drachentöter]]
 
***[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]
 
***[[Die verlorene Stadt|Die verlorene Stadt]]
 
***[[Merlins Kristall|Merlins Kristall]]
 
**[[Das Familienwappen|Das Familienwappen]]
 
**[[Der unterirdische Pass|Der unterirdische Pass]]
 
***[[Ein biologisches Risiko|Ein biologisches Risiko]]
 
****[[Die verseuchte Stadt|Die verseuchte Stadt]]
 
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]]
 
**[[Das Dorf von Shilo|Das Dorf von Shilo]]
 
***[[Der Dschungeltrank|Der Dschungeltrank]]
 
****[[Das Druidenritual|Das Druidenritual]]
 
 
Ihr müsst in der Lage sein, ein Monster der Stufe 100 zu besiegen.
 
|[[Datei:AR - Startfilm Amik Varze.jpg|450px|450px]]
 
|}
 
 
==[[Awowogei (Ein ausgekochtes Rezept)|Affenbotschafter]]==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
*[[Total Banane|Total Banane]]
 
**[[Der gewaltige Baum|Der gewaltige Baum]]
 
**[[Das Baumgnomendorf|Das Baumgnomendorf]]
 
 
Gewandtheit mindestens auf Stufe 48.
 
 
Kochen mindestens auf Stufe 70.
 
|[[Datei:AR - Startfilm Awowogei.jpg|450px]]
 
|}
 
 
==[[Endkampf mit dem Ausgekochten]] ==
 
{| width=900
 
| width="50%" | Voraussetzung:
 
Die neun Unterabenteuer müssen abgeschlossen sein und zusätzlich:
 
 
*[[Der Wüstenschatz|Der Wüstenschatz]]
 
**[[Die Festung der Trolle|Die Festung der Trolle]]
 
***[[Das Todesplateau|Das Todesplateau]]
 
**[[Der Tempel von Ikov|Der Tempel von Ikov]]
 
**[[Ein Priester in Gefahr|Ein Priester in Gefahr]]
 
***[[Das Runenmysterium|Das Runenmysterium]]
 
**[[Die Ausgrabungsstätte|Die Ausgrabungsstätte]]
 
**[[Die Touristenfalle|Die Touristenfalle]]
 
**[[Das Wasserfallabenteuer|Das Wasserfallabenteuer]]
 
*[[Schrecken aus der Tiefe|Schrecken aus der Tiefe]]
 
**Miniabenteuer [[Alfred Grimhands offizieller Tavernenmarathon]]<br>
 
 
|[[Datei:AR - Startfilm Der Ausgekochte.jpg|450px]]
 
|}
 

Aktuelle Version vom 18. August 2016, 10:12 Uhr

https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls

Erster Besuch im Spielerhafen

Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.

Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.

Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.

Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.

Spielerhafen - der Partner.jpg
Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.

Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.

Spielerhafen - Navigator.jpg
Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt. Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png
Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.

Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).

Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png
Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.

Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.

Spielerhafen - Crew einstellen.jpg
Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen. Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg
Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.

Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.

Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg
Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.

Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.

Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.

Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg
Für eure erste Misson werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste (steigert Moral) mit einer abgenutzten Takelage (steigert Seefahrt) erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.

Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöht damit eure Erfolgschance.

Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg
Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.

Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.

Eine Mission dauert eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.

Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.

Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg
Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.

John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.

Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)

Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg
Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.

Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.


Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg
Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.

Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.

Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg
Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.

Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.

Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.

Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.

Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg
Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.

Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.

  • 1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
  • 2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.

Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.

Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt. Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.

Spielerhafen - Streit im Büro.jpg
Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären. Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg
Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten. Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png
Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"

Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.

Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg
Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).

Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.

Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.

Schließt das Fenster.

Spielerhafen - Crew anheuern.jpg
Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen. Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png
Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen. Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg
Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.

Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.

Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.

Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg
Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.

Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.

Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.

Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.

Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.

Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg
In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.

Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.

Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt: Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.

Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.

Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg
Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.

Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.

Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.

Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png
Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.

Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.

Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg
Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.

Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.

Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png
Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.

Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.

Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.

Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.

Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg

Das eigene Ruder

Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)

Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.

Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.

Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.

  • Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
  • Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
  • Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.

Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.

Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.

Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg
Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen. Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg
Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.

Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31% Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.

Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg
Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.

Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.

Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.

Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.

Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.

Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.

Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.

Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.

Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.

Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg
Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz. Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg
Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.

Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.

Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg
Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen. Spielerhafen - Schiff umbenennen Befehl.png

Besucherzahlen

Symbol Gruppe.png Besucherzahl: 70.802.689

Buch der Bindung.png Seitenanzahl: 42.143

Oculuskugel.png Bilder: 31.900

Säge.png Bearbeitungen: 191.008

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