Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben

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Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.

Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.

Die Aura gewährt folgende Vorteile:

  • Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
  • Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
  • Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.

Während du die Aura trägst:

  • Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.

Rüste dich

Aufgabe:

Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung:

Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.

Durchführung:

Gemeinsam ist man stärker

Aufgabe:

Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Teile und heile

Aufgabe:

Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Der verlassene Kerker

Aufgabe:

Schließ alleinen einen Kerker ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Süße Einsamkeit

Aufgabe:

Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23

Durchführung:

Alles auf Anfang

Aufgabe:

Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.

Durchführung:

Bindungsängste

Aufgabe:

Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Gorajo-Tango

Aufgabe:

Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Wer ist hier der Boss

Aufgabe:

Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Auf einsamen Pfaden

Aufgabe:

Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Geheimbotschaft

Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.

Voraussetzung: Keine

Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.

Unsterblich

Aufgabe:

Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Das Diktat der Mode

Aufgabe:

Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Aufgabe:

Schließ eine Doline ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Sagenumwoben

Aufgabe:

Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert

  • Kerkerkunde Stufe 6
  • Angriff Stufe 30
  • Magie Stufe 30
  • Fernkampf Stufe 30

Durchführung:

Ein Licht im Dunkel

Aufgabe:

Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.

Durchführung: