Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen

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Regelmäßig um halb einer vollen Stunde gibt es eine Doline. Geht zu ................... und laßt euch von ihm zur Doline teleportieren. Betretet den Dolineneingang und tretet der Dolinengruppe bei, indem ihr mit ................... sprecht. Die Doline öffnet sich, sobald fünf Spieler bereit sind.  
  
 
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[[kategorie:Aufgabenlisten]]

Version vom 10. September 2013, 16:49 Uhr

Belohnungen:

Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.

Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.

Die Aura gewährt folgende Vorteile:

  • Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
  • Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
  • Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.

Während du die Aura trägst:

  • Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.

Die leichten Aufgaben in Daemonheim

Rüste dich

Aufgabe:

Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung:

Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.

Durchführung:

Besorgt euch 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können.

Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist dabei unerheblich.

Tipp:

Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode.

Gemeinsam ist man stärker

Aufgabe:

Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Bildet mit mindestens einem weiteren Mitspieler ein Kerkerteam und schließt einen Kerker ab.

Teile und heile

Aufgabe:

Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Benutzt Nahrung mit einem Teamkollegen.

Der verlassene Kerker

Aufgabe:

Schließ allein einen Kerker ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Bildet eine Kerkergruppe mit Hilfe des Alliiertenrings, betretet den Kerker alleine und schließt ihn ab.

Süße Einsamkeit

Aufgabe:

Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 23

Durchführung:

Verlassenen Ebenen findet ihr zwischen den Ebenen 30 bis einschließlich 35.

Alles auf Anfang.

Aufgabe:

Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.

Durchführung:

Resettet euren Alliiertenring

Bindungsängste

Aufgabe:

Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Der Händler hält eure gebundenen Rüstungen bereit.

Gorajo-Tango

Aufgabe:

Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Wer ist hier der Boss

Aufgabe:

Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Auf einsamen Pfaden

Aufgabe:

Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Verlaßt oder betrete Daemonheim durch den bewachten Eingang im Südwesten von Daemonheim.

Geheimbotschaft

Aufgabe:

Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit, während du in einem Kerker bist.

Unsterblich

Aufgabe:

Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Das Diktat der Mode

Aufgabe:

Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Zieht entweder eine Novit-Rüstung, eine Magierüstung aus Salvenkraut oder eine Fernkampfrüstung aus Protohaut an.

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Aufgabe:

Schließ eine Doline ab.

Voraussetzung:

Keine

Durchführung:

Regelmäßig um halb einer vollen Stunde gibt es eine Doline. Geht zu ................... und laßt euch von ihm zur Doline teleportieren. Betretet den Dolineneingang und tretet der Dolinengruppe bei, indem ihr mit ................... sprecht. Die Doline öffnet sich, sobald fünf Spieler bereit sind.

Sagenumwoben

Aufgabe:

Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert

  • Kerkerkunde Stufe 6
  • Angriff Stufe 30
  • Magie Stufe 30
  • Fernkampf Stufe 30

Durchführung:

Ein Licht im Dunkel

Aufgabe:

Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.

Voraussetzung:

Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.

Durchführung: