Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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*Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker. | *Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker. | ||
− | = Die leichten Aufgaben in Daemonheim = | + | = Die leichten Aufgaben in Daemonheim = |
− | = Rüste dich = | + | == Rüste dich == |
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− | = Teile und heile = | + | == Teile und heile == |
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− | = Der verlassene Kerker = | + | == Der verlassene Kerker == |
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− | = Süße Einsamkeit = | + | == Süße Einsamkeit == |
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− | = Alles auf Anfang = | + | == Alles auf Anfang == |
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− | = Bindungsängste = | + | == Bindungsängste == |
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− | = Gorajo-Tango = | + | == Gorajo-Tango == |
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− | = Wer ist hier der Boss = | + | == Wer ist hier der Boss == |
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− | = Auf einsamen Pfaden = | + | == Auf einsamen Pfaden == |
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− | = Geheimbotschaft = | + | == Geheimbotschaft == |
Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer. | Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer. | ||
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Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist. | Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist. | ||
− | = Unsterblich = | + | == Unsterblich == |
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− | = Das Diktat der Mode = | + | == Das Diktat der Mode == |
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− | = Reise zum Mittelpunkt der Erde = | + | == Reise zum Mittelpunkt der Erde == |
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− | = Sagenumwoben = | + | == Sagenumwoben == |
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− | = Ein Licht im Dunkel = | + | == Ein Licht im Dunkel == |
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Version vom 10. September 2013, 16:16 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Belohnungen:
- 2 Die leichten Aufgaben in Daemonheim
- 2.1 Rüste dich
- 2.2 Gemeinsam ist man stärker
- 2.3 Teile und heile
- 2.4 Der verlassene Kerker
- 2.5 Süße Einsamkeit
- 2.6 Alles auf Anfang
- 2.7 Bindungsängste
- 2.8 Gorajo-Tango
- 2.9 Wer ist hier der Boss
- 2.10 Auf einsamen Pfaden
- 2.11 Geheimbotschaft
- 2.12 Unsterblich
- 2.13 Das Diktat der Mode
- 2.14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 2.15 Sagenumwoben
- 2.16 Ein Licht im Dunkel
Belohnungen:
Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Die leichten Aufgaben in Daemonheim
Rüste dich
Aufgabe:
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
Durchführung:
Gemeinsam ist man stärker
Aufgabe:
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Teile und heile
Aufgabe:
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Der verlassene Kerker
Aufgabe:
Schließ alleinen einen Kerker ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Süße Einsamkeit
Aufgabe:
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Alles auf Anfang
Aufgabe:
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Bindungsängste
Aufgabe:
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Gorajo-Tango
Aufgabe:
Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Wer ist hier der Boss
Aufgabe:
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe:
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Geheimbotschaft
Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung: Keine
Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe:
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe:
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe:
Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Sagenumwoben
Aufgabe:
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert
- Kerkerkunde Stufe 6
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe:
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
Durchführung: