Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Belohnungen: | + | = '''Belohnungen''': = |
− | Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl. | + | Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat. |
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+ | '''Daemonheim-Aura 1 '''und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl. | ||
Die Aura gewährt folgende Vorteile: | Die Aura gewährt folgende Vorteile: | ||
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*Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker. | *Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker. | ||
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= Rüste dich = | = Rüste dich = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe) | Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe) | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk. | Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk. | ||
− | '''Durchführung''': | + | '''Durchführung''': |
= Gemeinsam ist man stärker = | = Gemeinsam ist man stärker = | ||
− | '''Aufgabe:''' | + | '''Aufgabe:''' |
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab. | Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Keine | Keine | ||
− | '''Durchführung''': | + | '''Durchführung''': |
= Teile und heile = | = Teile und heile = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann. | Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Keine | Keine | ||
− | '''Durchführung''': | + | '''Durchführung''': |
= Der verlassene Kerker = | = Der verlassene Kerker = | ||
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= Süße Einsamkeit = | = Süße Einsamkeit = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab. | Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab. | ||
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Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück. | Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2. | Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2. | ||
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Wechsel zu einer anderen Bindungskombination. | Wechsel zu einer anderen Bindungskombination. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Keine | Keine | ||
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= Wer ist hier der Boss = | = Wer ist hier der Boss = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1. | Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Keine | Keine | ||
Zeile 143: | Zeile 147: | ||
= Unsterblich = | = Unsterblich = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben. | Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Keine | Keine | ||
Zeile 167: | Zeile 171: | ||
= Reise zum Mittelpunkt der Erde = | = Reise zum Mittelpunkt der Erde = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Schließ eine Doline ab. | Schließ eine Doline ab. | ||
Zeile 179: | Zeile 183: | ||
= Sagenumwoben = | = Sagenumwoben = | ||
− | '''Aufgabe''': | + | '''Aufgabe''': |
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast. | Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast. | ||
− | '''Voraussetzung''': | + | '''Voraussetzung''': |
Diese Aufgabe erfordert | Diese Aufgabe erfordert |
Version vom 10. September 2013, 16:15 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Belohnungen:
- 2 Die leichten Aufgaben in Daemonheim
- 3 Rüste dich
- 4 Gemeinsam ist man stärker
- 5 Teile und heile
- 6 Der verlassene Kerker
- 7 Süße Einsamkeit
- 8 Alles auf Anfang
- 9 Bindungsängste
- 10 Gorajo-Tango
- 11 Wer ist hier der Boss
- 12 Auf einsamen Pfaden
- 13 Geheimbotschaft
- 14 Unsterblich
- 15 Das Diktat der Mode
- 16 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 17 Sagenumwoben
- 18 Ein Licht im Dunkel
Belohnungen:
Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Die leichten Aufgaben in Daemonheim
Rüste dich
Aufgabe:
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
Durchführung:
Gemeinsam ist man stärker
Aufgabe:
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Teile und heile
Aufgabe:
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Der verlassene Kerker
Aufgabe:
Schließ alleinen einen Kerker ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Süße Einsamkeit
Aufgabe:
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Alles auf Anfang
Aufgabe:
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Bindungsängste
Aufgabe:
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Gorajo-Tango
Aufgabe:
Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Wer ist hier der Boss
Aufgabe:
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe:
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Geheimbotschaft
Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung: Keine
Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe:
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe:
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe:
Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Sagenumwoben
Aufgabe:
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert
- Kerkerkunde Stufe 6
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe:
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
Durchführung: