Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Belohnungen: | + | Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat. |
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− | Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, | + | |
− | Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl. | + | Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl. |
− | Die Aura gewährt folgende Vorteile: | + | Die Aura gewährt folgende Vorteile: |
− | *Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen. | + | |
− | *Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst. | + | *Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen. |
+ | *Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst. | ||
*Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%. | *Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%. | ||
− | Während du die Aura trägst: | + | Während du die Aura trägst: |
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*Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker. | *Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker. | ||
− | =Rüste dich= | + | = Rüste dich = |
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− | + | Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe) | |
− | + | *Voraussetzung: | |
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− | + | Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk. | |
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− | = | + | = Gemeinsam ist man stärker = |
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− | + | Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab. | |
− | + | *Voraussetzung: | |
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− | Durchführung: | + | *Durchführung: |
− | = | + | = Teile und heile = |
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− | + | Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann. | |
− | + | *Voraussetzung: | |
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− | Durchführung: | + | *Durchführung: |
− | = | + | = Der verlassene Kerker = |
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− | + | Aufgabe: Schließ alleinen einen Kerker ab. | |
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− | + | Voraussetzung: Keine | |
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− | + | = Süße Einsamkeit = | |
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− | + | Aufgabe: Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab. | |
− | + | Voraussetzung: Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23 | |
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− | + | = Alles auf Anfang = | |
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− | + | Aufgabe: Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen. | |
− | + | Voraussetzung: Keine | |
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− | + | = Wer ist hier der Boss = | |
− | + | Aufgabe: Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1. | |
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− | Voraussetzung: | + | Voraussetzung: Keine |
− | Keine | + | |
− | Durchführung: | + | Durchführung: |
− | = | + | = Auf einsamen Pfaden = |
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− | Voraussetzung: | + | Aufgabe: Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht. |
− | Diese Aufgabe erfordert | + | |
− | *Kerkerkunde Stufe 6 | + | Voraussetzung: Keine |
− | *Angriff Stufe 30 | + | |
− | *Magie Stufe 30 | + | Durchführung: |
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+ | = Geheimbotschaft = | ||
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+ | Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer. | ||
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+ | Voraussetzung: Keine | ||
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+ | Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist. | ||
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+ | = Unsterblich = | ||
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+ | Aufgabe: Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben. | ||
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+ | Voraussetzung: Keine | ||
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+ | = Das Diktat der Mode = | ||
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+ | Aufgabe: Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe) | ||
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+ | Voraussetzung: Keine | ||
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+ | Durchführung: | ||
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+ | = Reise zum Mittelpunkt der Erde = | ||
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+ | Aufgabe: Schließ eine Doline ab. | ||
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+ | Voraussetzung: Keine | ||
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+ | = Sagenumwoben = | ||
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+ | Aufgabe: Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast. | ||
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+ | Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert | ||
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+ | *Kerkerkunde Stufe 6 | ||
+ | *Angriff Stufe 30 | ||
+ | *Magie Stufe 30 | ||
*Fernkampf Stufe 30 | *Fernkampf Stufe 30 | ||
− | Durchführung: | + | Durchführung: |
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+ | = Ein Licht im Dunkel = | ||
− | + | Aufgabe: Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um. | |
− | Aufgabe: | + | |
− | Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um. | + | |
− | Voraussetzung: | + | Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10. |
− | Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10. | + | |
Durchführung: | Durchführung: |
Version vom 10. September 2013, 16:08 Uhr
Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Rüste dich
- 2 Gemeinsam ist man stärker
- 3 Teile und heile
- 4 Der verlassene Kerker
- 5 Süße Einsamkeit
- 6 Alles auf Anfang
- 7 Bindungsängste
- 8 Gorajo-Tango
- 9 Wer ist hier der Boss
- 10 Auf einsamen Pfaden
- 11 Geheimbotschaft
- 12 Unsterblich
- 13 Das Diktat der Mode
- 14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 15 Sagenumwoben
- 16 Ein Licht im Dunkel
Rüste dich
- Aufgabe:
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
- Voraussetzung:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
- Durchführung:
Gemeinsam ist man stärker
- Aufgabe:
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
- Voraussetzung:
Keine
- Durchführung:
Teile und heile
- Aufgabe:
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
- Voraussetzung:
Keine
- Durchführung:
Der verlassene Kerker
Aufgabe: Schließ alleinen einen Kerker ab.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Süße Einsamkeit
Aufgabe: Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Alles auf Anfang
Aufgabe: Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Bindungsängste
Aufgabe: Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Gorajo-Tango
Aufgabe: Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Wer ist hier der Boss
Aufgabe: Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe: Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Geheimbotschaft
Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung: Keine
Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe: Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe: Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe: Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Sagenumwoben
Aufgabe: Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert
- Kerkerkunde Stufe 6
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe: Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
Durchführung: