Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben: Unterschied zwischen den Versionen

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Belohnungen:
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Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.  
Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben.
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Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdme man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
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Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
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Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.  
  
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
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Die Aura gewährt folgende Vorteile:  
*Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
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*Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
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*Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.  
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*Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.  
 
*Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
 
*Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
  
Während du die Aura trägst:
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Während du die Aura trägst:  
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*Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
 
*Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
  
=Rüste dich=
+
= Rüste dich =
Aufgabe:
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Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
+
  
Voraussetzung:
+
*Aufgabe:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
+
  
Durchführung:
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Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
  
=Gemeinsam ist man stärker=
+
*Voraussetzung:
Aufgabe:
+
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
+
  
Voraussetzung:
+
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
Keine
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Durchführung:
+
*Durchführung:
  
=Teile und heile=
+
= Gemeinsam ist man stärker  =
Aufgabe:
+
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
+
  
Voraussetzung:
+
*Aufgabe:
Keine
+
  
Durchführung:
+
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
  
=Der verlassene Kerker=
+
*Voraussetzung:
Aufgabe:
+
Schließ alleinen einen Kerker ab.
+
  
Voraussetzung:
+
Keine  
Keine
+
  
Durchführung:
+
*Durchführung:
  
=Süße Einsamkeit=
+
= Teile und heile  =
Aufgabe:
+
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
+
  
Voraussetzung:
+
*Aufgabe:
Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
+
  
Durchführung:
+
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
  
=Alles auf Anfang=
+
*Voraussetzung:
Aufgabe:
+
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
+
  
Voraussetzung:
+
Keine
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
+
  
Durchführung:
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*Durchführung:
  
=Bindungsängste=
+
= Der verlassene Kerker  =
Aufgabe:
+
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
+
  
Voraussetzung:
+
Aufgabe: Schließ alleinen einen Kerker ab.
Keine
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Durchführung:
+
Voraussetzung: Keine
  
=Gorajo-Tango =
+
Durchführung:  
Aufgabe:
+
Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
+
  
Voraussetzung:
+
= Süße Einsamkeit  =
Keine
+
  
Durchführung:
+
Aufgabe: Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
  
=Wer ist hier der Boss =
+
Voraussetzung: Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Aufgabe:
+
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
+
  
Voraussetzung:
+
Durchführung:  
Keine
+
  
Durchführung:
+
= Alles auf Anfang  =
  
=Auf einsamen Pfaden=
+
Aufgabe: Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.  
Aufgabe:
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Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
+
  
Voraussetzung:
+
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Keine
+
  
Durchführung:
+
Durchführung:  
  
=Geheimbotschaft=
+
= Bindungsängste  =
Aufgabe:
+
Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
+
  
Voraussetzung:
+
Aufgabe: Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Keine
+
  
Durchführung:
+
Voraussetzung: Keine
Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
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=Unsterblich=
+
Durchführung:  
Aufgabe:
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Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
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Voraussetzung:
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= Gorajo-Tango  =
Keine
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Durchführung:
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Aufgabe: Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
  
=Das Diktat der Mode =
+
Voraussetzung: Keine
Aufgabe:
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Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
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Voraussetzung:
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Durchführung:  
Keine
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Durchführung:
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= Wer ist hier der Boss  =
  
=Reise zum Mittelpunkt der Erde=
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Aufgabe: Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.  
Aufgabe:
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Schließ eine Doline ab.
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Voraussetzung:
+
Voraussetzung: Keine  
Keine
+
  
Durchführung:
+
Durchführung:  
  
=Sagenumwoben =
+
= Auf einsamen Pfaden  =
Aufgabe:
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Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
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Voraussetzung:
+
Aufgabe: Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Diese Aufgabe erfordert
+
 
*Kerkerkunde Stufe 6
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Voraussetzung: Keine
*Angriff Stufe 30
+
 
*Magie Stufe 30
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Durchführung:
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= Geheimbotschaft  =
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Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
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Voraussetzung: Keine
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Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
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= Unsterblich  =
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Aufgabe: Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
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Voraussetzung: Keine
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Durchführung:
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= Das Diktat der Mode  =
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Aufgabe: Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
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Voraussetzung: Keine
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Durchführung:
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= Reise zum Mittelpunkt der Erde  =
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Aufgabe: Schließ eine Doline ab.
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Voraussetzung: Keine
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Durchführung:
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= Sagenumwoben  =
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Aufgabe: Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
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Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert  
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*Kerkerkunde Stufe 6  
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*Angriff Stufe 30  
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*Magie Stufe 30  
 
*Fernkampf Stufe 30
 
*Fernkampf Stufe 30
  
Durchführung:
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Durchführung:  
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= Ein Licht im Dunkel  =
  
=Ein Licht im Dunkel =
+
Aufgabe: Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.  
Aufgabe:
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Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
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Voraussetzung:
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Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.  
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
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Durchführung:
 
Durchführung:

Version vom 10. September 2013, 16:08 Uhr

Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.

Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.

Die Aura gewährt folgende Vorteile:

  • Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
  • Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
  • Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.

Während du die Aura trägst:

  • Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.

Rüste dich

  • Aufgabe:

Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)

  • Voraussetzung:

Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.

  • Durchführung:

Gemeinsam ist man stärker

  • Aufgabe:

Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.

  • Voraussetzung:

Keine

  • Durchführung:

Teile und heile

  • Aufgabe:

Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.

  • Voraussetzung:

Keine

  • Durchführung:

Der verlassene Kerker

Aufgabe: Schließ alleinen einen Kerker ab.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Süße Einsamkeit

Aufgabe: Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.

Voraussetzung: Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23

Durchführung:

Alles auf Anfang

Aufgabe: Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.

Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.

Durchführung:

Bindungsängste

Aufgabe: Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Gorajo-Tango

Aufgabe: Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Wer ist hier der Boss

Aufgabe: Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Auf einsamen Pfaden

Aufgabe: Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Geheimbotschaft

Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.

Voraussetzung: Keine

Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.

Unsterblich

Aufgabe: Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Das Diktat der Mode

Aufgabe: Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Aufgabe: Schließ eine Doline ab.

Voraussetzung: Keine

Durchführung:

Sagenumwoben

Aufgabe: Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.

Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert

  • Kerkerkunde Stufe 6
  • Angriff Stufe 30
  • Magie Stufe 30
  • Fernkampf Stufe 30

Durchführung:

Ein Licht im Dunkel

Aufgabe: Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.

Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.

Durchführung: