Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen

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1. Vom Eingang zum Esszimmer gehen<br>2. Esszimmer - Speicherpunkt<br> 3. Fleisch aus der Truhe nehmen<br> 4. Raben-Schlüssel und Zeiger der Uhr aus dem westlichsten Raum holen<br> 5. Zeiger mit Standuhr benutzen  
 
1. Vom Eingang zum Esszimmer gehen<br>2. Esszimmer - Speicherpunkt<br> 3. Fleisch aus der Truhe nehmen<br> 4. Raben-Schlüssel und Zeiger der Uhr aus dem westlichsten Raum holen<br> 5. Zeiger mit Standuhr benutzen  
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1. Raben-Türe öffnen <br>2. Bücherstapel-Rätsel in der Bibliothek lösen  
 
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1. Im kleinen Raum südöstlich des großen Schlafzimmers Ingrams Notizen aufheben und lesen  
 
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1. Im Gästezimmer - toten Diener durchsuchen  
 
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1. Über die Galerie nach Osten laufen und Sensen-Türe öffnen  
 
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1. Von der Treppe zum Esszimmer laufen  
 
1. Von der Treppe zum Esszimmer laufen  
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1. Rüstkammer betreten - Speicherpunkt  
 
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1. Durch den Hackbeilraum GEHEN (nicht laufen) und den Messern ausweichen  
 
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1. Betretet die Unterkünfte der Bediensten und durchsucht die erforene Dienerin  
 
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1. Lauft durch den großen Saal (Achtung: Energiefeld) vom Nordosten (Schlangentüre) zum Esszimmer im Südwesten, um euren Fortschritt speichern zu lassen.  
 
1. Lauft durch den großen Saal (Achtung: Energiefeld) vom Nordosten (Schlangentüre) zum Esszimmer im Südwesten, um euren Fortschritt speichern zu lassen.  
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1. Lauft zur Puppen-Türe im Westen des ersten Stocks.  
 
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1. Sprecht den abgemagerten Geist an  
 
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1. Geht zum Trophäenzimmer  
 
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1. Durchsucht den toten Dieb  
 
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1. Geht zur 4 ten Statue südwestlich des Trophäenzimmers  
 
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1. Gebt Lenian die Haarbürste der Mutter  
 
1. Gebt Lenian die Haarbürste der Mutter  
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Jetzt müßt ihr so schnell wie möglich zur Schlingentüre gelangen, die Zutritt zum großen Schlafzimmer verschafft.  
 
Jetzt müßt ihr so schnell wie möglich zur Schlingentüre gelangen, die Zutritt zum großen Schlafzimmer verschafft.  
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1. Zum Guckloch laufen und durchschauen (Symbole merkt ihr euch automatisch)  
 
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- Türe in der Ostwand öffnen  
 
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1. Schiebt einfach alle Statuen außer die nördlichste auf die Druckplatten  
 
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- Treppe im Norden herunter  
 
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Temporär magisch aufgeladene Truhe der Stufe 5  
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Hier steht eine temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 5  
  
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1. Fortschritt speichern in der Rüstkammer
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1. Fortschritt speichern in der Rüstkammer  
  
2. Durch die übertünschte Geheimtüre zum langen Gang
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2. Durch die übertünschte Geheimtüre zum langen Gang  
  
3. Am Ende des Gangs - Leiter zum Schrank im großen Schlafzimmer hochsteigen
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3. Am Ende des Gangs - Leiter zum Schrank im großen Schlafzimmer hochsteigen  
  
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1. Verlasst das Schlafzimmer
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Achtung: Das Monster verfolgt euch wieder
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2. Rennt zum Altarraum, um euren Fortschritt zu speichern
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3. Öffnet die Dolch-Türe
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4. Nehmt Ingrams Mutmaßungen, die auf dem Boden liegen auf und lest sie
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*Fragmente von Ormods Zauber
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5. Kombiniert die Fragmente in eurem Inventar
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6. Verlasst das Familienzimmer zum Gang hinaus
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7. Benutzt den Fluchaufhebung-Zauber mit dem Monster
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8. Sprecht das Monster an
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Im Bad gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 9
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Version vom 9. November 2014, 05:23 Uhr

Bereiche, die nacheinander zugänglich werden

Erdgeschoss

1. Vom Eingang zum Esszimmer gehen
2. Esszimmer - Speicherpunkt
3. Fleisch aus der Truhe nehmen
4. Raben-Schlüssel und Zeiger der Uhr aus dem westlichsten Raum holen
5. Zeiger mit Standuhr benutzen

  • 1x Augen-Edelstein fällt aus der Uhr

6. Türe im Gang entriegeln

Irrenhaus - 1 Erdgeschoss westlicher Bereich.png

Erdgeschoss

1. Raben-Türe öffnen
2. Bücherstapel-Rätsel in der Bibliothek lösen

  • 2x Augen-Edelsteine fallen aus dem Regal

3. Statuen in der Rüstungshalle verschieben

  • 1x Augen-Edelstein vom Tisch nehmen

4. Treppe hoch


In diesem Bereich gibt es zwei mit einem temporärem magischen Siegel verschlossene Truhen, aus denen ihr Erfahrungslampe der Stufe 1 und 2 erhaltet.

Irrenhaus - 2 Erdgeschoss östlicher Bereich.png

Erster Stock

1. Im kleinen Raum südöstlich des großen Schlafzimmers Ingrams Notizen aufheben und lesen

  • Fragmente von Ormods Zauber
  • Spinnen-Schlüssel

2. Türe im Gang westlich des großen Schlafzimmers entriegeln

3. Über die Galerie nach Westen laufen

4. Spinnen-Türe öffnen

Irrenhaus - 3 Erster Stock Nordöstlicher Bereich.png

Erster Stock

1. Im Gästezimmer - toten Diener durchsuchen

  • 1x Augen-Edelstein

2. Im Bad - Diener ohne Gesicht durchsuchen

  • Statuen-Schlüssel

3. Im nördlichen Gang - Statuen-Türe öffnen

4. 1x Augen-Edelstein vom  Boden aufheben

5. 1 ster Statue zwei Augen-Edelsteine einsetzen

6. 2 ter Statue zwei Augen-Edelsteine einsetzen

7. 3 ter Statue zwei Augen-Edelsteine einsetzen

8. Bei der 4 ten Statue - Sensen-Schlüssel aufheben


Irrenhaus - 4 Erster Stock westlicher Bereich.png

Erster Stock

1. Über die Galerie nach Osten laufen und Sensen-Türe öffnen

2. Im Altarraum - Schrein durchsuchen

  • Flügeltaste
  • Schädel-Schlüssel

3. Mysteriöses Fleisch aus der Truhe nehmen

4. Zurück zur Sensen-Türe laufen und hindurchspähen - (Toter Diener versperrt die Türe)

5. Um das große Schlafzimmer herum durch die Gänge zur Treppe im Norden des Bereichs laufen

6. Treppe hinuntersteigen

Irrenhaus - 5 Erster Stock südöstlicher Bereich.png

Erdgeschoss

1. Von der Treppe zum Esszimmer laufen

Achtung: In violett umrahmte Räume ist ein Energiefeld, welches euch Lebenspunkte abzieht.

2. Schädeltüre öffnen

3. Kleinen Raum (Türe in der Ostwand) betreten und Notizen vom Boden aufheben und lesen

  • Fragment von Ormods Zauber

4. Zum Musikzimmer gehen - Flügel spielen (Flügeltaste fügt sich automatisch zu)

5. Durch die übertapezierte Türe gehen

6. Versengtes Skelett im Südosten des Raums durchsuchen

  • Augen-Edelstein

7. Die Treppe zum Keller heruntergehen

Irrenhaus - 6 Erdgeschoss nordwestlicher Bereich.png

Keller

1. Rüstkammer betreten - Speicherpunkt

  • Mysteriöses Fleisch aus der Truhe nehmen

2. Raum südwestlich der Rüstkammer betreten und toten Butler durchsuchen

  • Hackbeil-Schlüssel

3. Hackbeil-Türe öffnen


Im Lageraum südlich der Unterkünfte der Bedienstenen gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 3.

Irrenhaus - 7 Keller nordwestlicher Bereich.png

Keller

1. Durch den Hackbeilraum GEHEN (nicht laufen) und den Messern ausweichen

2. Kommode durchsuchen

  • Große Pipette

3. Pipette mit Schwein benutzen

  • Große Pipette mit Schweinegalle

4. Schmelzofen in der Schmiede durchsuchen

  • Menschliche Asche

5. Pipette und Asche mit Kessel benutzen

6. Pipette mit Kessel benutzen

  • Alkalische Lösung

7. Pipette mit Ektoplasma überzogener Türe benutzen

8. Hindurchgehen

Irrenhaus - 8 Keller Küchenbereich.png

Keller

1. Betretet die Unterkünfte der Bediensten und durchsucht die erforene Dienerin

  • Puppen-Schlüssel

2. Durchsucht den Schlüsselhaken an der Leiter

  • Schlangen-Schlüssel

3. Steigt die Leiter hoch

Der Schlangen-Schlüssel öffnet die Türe im Nordosten des großen Saals, den ihr durch die Leiter erreicht.

Achtung: Ihr landet im großen Saal, in dem das Energiefeld wirkt und euch Schaden zufügt


Im Weinkeller gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 4.

Irrenhaus - 9 Keller südlicher Bereich.png

Erdgeschoss

1. Lauft durch den großen Saal (Achtung: Energiefeld) vom Nordosten (Schlangentüre) zum Esszimmer im Südwesten, um euren Fortschritt speichern zu lassen.

2. Lauft die große Treppe im großen Saal hinauf.

Wenn ihr nicht speichern wollt, lauft direkt die große Treppe hinauf.

Irrenhaus - 10 Erdgeschoss durchlaufen.png

Erster Stock

1. Lauft zur Puppen-Türe im Westen des ersten Stocks.

Achtung: Auf der Galerie wirkt das Energiefeld.

2. Öffnet die Puppentüre

3. Geht die Wendeltreppe hinauf

Irrenhaus - 11 Erster Stock durchlaufen.png

Kinderzimmer

1. Sprecht den abgemagerten Geist an

2. Hebt den Stoßzahn-Schlüssel auf

3. Geht die Wendeltreppe hinunter


Irrenhaus - 12 Kinderzimmer.png

Erster Stock

1. Geht zum Trophäenzimmer

2. Öffnet die Stoßzahntüre

3. Betrachtet die Büste

4. Geht die nun geöffnete Falltüre hinunter

Irrenhaus - 13 Erster Stock Trophäenzimmer.png

Falltüre

1. Durchsucht den toten Dieb

  • Augen-Edelstein

2. Steigt die Leiter hinauf ins Trophäenzimmer

Irrenhaus - 14 Toter Dieb.png

Erster Stock

1. Geht zur 4 ten Statue südwestlich des Trophäenzimmers

2. Fügt die beiden Augen-Edelsteine in die Augenhöhle der Statue

3. Geht durch die jetzt geöffnete Geheimtüre

4. Durchsucht den Schrein des Sohnes

  • Haarbürste der Mutter

5. Geht die Wendeltreppe hinauf zum Kinderzimmer

Irrenhaus - 15 Schrein des Sohnes.png

Kinderzimmer

1. Gebt Lenian die Haarbürste der Mutter

2. Durch die Verwandlung Rowinas werdet ihr die Wendeltreppe heruntergestossen

  • Ihr findet den Schlingen-Schlüssel auf der kaputten Treppe (gelangt automatisch ins Inventar)

Hier wird euer Fortschritt gespeichert. Solltet ihr sterben, werdet ihr hierhin zurück gebracht.

Irrenhaus - 16 Lenian.png

Erster Stock

Jetzt müßt ihr so schnell wie möglich zur Schlingentüre gelangen, die Zutritt zum großen Schlafzimmer verschafft.

1. Lauft über den Gang Richtung Galerie

Achtung: Das Monster verfolgt euch

2. Lauft über die Galerie nach Osten

Achtung: Energiefeld

3. Bewegt den toten Diener, der die Türe im Osten der Galerie versperrt

4. Geht durch die Türe im Nordosten der Galerie

5. Geht durch an der Treppe vorbei durch die Türe nach Osten

Achtung: Das Monster verfolgt euch wieder

6. Öffnet die Schlingentüre so schnell ihr könnt.

7. Durchsucht den Schrank

8. Geht die Leiter im Schrank herunter

Irrenhaus - 17 Erster Stock Schlingenschlüssel.png

Keller

1. Zum Guckloch laufen und durchschauen (Symbole merkt ihr euch automatisch)

2. Geheimtüre entriegeln

3. Optional: Zur Rüstkammer - Fortschritt speichern

4. Treppe, die tiefer in den Keller führt, heruntersteigen

Irrenhaus - 18 südlicher Gang Keller.png

Tiefer hinab in den Keller

- Türe in der Ostwand öffnen

(Ihr gebt automatisch die richtigen Symbole ein)

Nächster Raum

- Treppe im Norden heruntersteigen

Irrenhaus - 19 den Keller tiefer herabsteigen.png

Rätselraum

1. Schiebt einfach alle Statuen außer die nördlichste auf die Druckplatten

2. Stellt euch auf die gelbe Druckplatte vor der uralten Türe

3. Geht die Treppe im Osten herunter

Irrenhaus - 20 Schieberätsel.png

Noch tiefer hinab

- Treppe im Norden herunter

Hier steht eine temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 5

Nächster Gang

- Treppe im Süden herunter

Irrenhaus - 21 noch tiefer hinab.png

Erster Raum

1. Auf das Seil klicken, um so die Bergsteigerausrüstung benutzen

2. Den Abgrund heruntersteigen

Nächster Raum

Speicherpunkt

1. Mysteriöses Fleisch aus der Truhe nehmen

Hier befindet sich eine tempörär magisch verschlossene Truhe der Stufe 6

Nächster Raum

1. Rezeption durchsuchen

  • Nabors Notizen zum Irrsinn
  • Ketten-Schlüssel
Irrenhaus - 22 zur Rezeption.png

Zellen

1. Von der Rezeption aus zum Zellentrakt 1 laufen

2. Ketten-Türe im Osten öffnen

3. Zum Zellentrakt 2 laufen

4. Über das Brett zum Dolch-Schlüssel laufen


Im Zellentrakt 1 befindet sich die temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 7

Im Zellentrakt 2 befindet sich die temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 8


Irrenhaus - 23 Zellentrakt.png

Nun geht es den ganzen Weg zurück bis in den Keller

1. Zur Rezeption zurück

2. Durch den Speicherpunktraum - Seil hochklettern

3. Vom Abgrund - Treppe nach Westen

4. Treppe im Norden hoch

5. Treppe im Süden hoch

6. Durch den Rätselraum - Treppe im Südwesten hoch

7. Durch die Türe in der Westwand

8. Treppe nach Norden hoch

Nun befindet ihr euch wieder im Treppenhaus des Kellers.

Keller

1. Fortschritt speichern in der Rüstkammer

2. Durch die übertünschte Geheimtüre zum langen Gang

3. Am Ende des Gangs - Leiter zum Schrank im großen Schlafzimmer hochsteigen

Irrenhaus - 24 zurück zum großen Schlafzimmer.png

Erster Stock

1. Verlasst das Schlafzimmer

Achtung: Das Monster verfolgt euch wieder

2. Rennt zum Altarraum, um euren Fortschritt zu speichern

3. Öffnet die Dolch-Türe

4. Nehmt Ingrams Mutmaßungen, die auf dem Boden liegen auf und lest sie

  • Fragmente von Ormods Zauber

5. Kombiniert die Fragmente in eurem Inventar

6. Verlasst das Familienzimmer zum Gang hinaus

7. Benutzt den Fluchaufhebung-Zauber mit dem Monster

8. Sprecht das Monster an


Im Bad gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 9

Irrenhaus - 25 Erster Stock Dolchtüre.png

Erdgeschoss

Trefft euch mit Lenian im Erdgeschoss

Irrenhaus - 26 Lenian Abschlussgespräch.png


Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff

Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.

Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.


Schlüssel Fundort

Öffnet

1 Raben- Erdgeschoss Toter Diener Raum nordwestlich vom Esszimmer Raben-Türe Erdgeschoss Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang
2 Spinnen- Erster Stock Ingrams Aufzeichnungen Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers Spinnen-Türe Erster Stock Türe in der Westwand der Galerie - Gang
3 Statuen- Erster Stock Dienerin ohne Gesicht Bad westlich des Gästezimmers Statuen-Türe Erster Stock Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum
4 Sensen- Erster Stock Bei der 4ten Statue Westlich des Trophäenzimmers Sensen-Türe Erster Stock Türe in der Ostwand der Galerie - Gang
5 Schädel- Erster Stock Altar Raum östlich des Familienzimmers Schädel-Türe Erdgeschoss Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang
6 Hackbeil- Keller Toter Butler Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller Hackbeil-Türe Keller Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum
7 Puppen- Keller Erfrorene Dienerin Unterkünfte der Bedienstenen im Keller Puppen-Türe Erster Stock Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe
8 Schlangen- Keller Schlüsselhaken (Schlüsselbrett) Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller Schlangen-Schlüssel Erdgeschoss Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang
9 Stoßzahn- Zweiter Stock Auf dem Boden Kinderzimmer Stoßzahn-Türe Erster Stock Türe zum Trophäenzimmer
10 Schlingen- Erster Stock Auf der kaputten Wendeltreppe Westlicher Bereich des ersten Stocks Schlingen-Türe Erster Stock Türe zum großen Schlafzimmer
11 Ketten- Tiefster Keller Rezeption Auf dem Tisch der Rezeption Ketten-Türe Tiefer Keller Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang
12 Dolch- Tiefster Keller 2 ter Zellentrakt Südwestliche Zelle Dolch-Türe Erster Stock Türe zum Familienzimmer

Truhen mit mysteriösem Fleisch

Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.

Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.

Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.


Truhe
1 Erdgeschoss Esszimmer
2 Erster Stock Altar
3 Keller Rüstkammer
4 Tiefster Keller Sicherer Ort (Höhlenraum)

Augen-Edelsteine

Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.

In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.

Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.


Anzahl



Notwendiger Schlüssel
1 1 Erdgeschoss Esszimmer Standuhr Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden Keiner
2 2 Erdgeschoss Bibliothek Bücherstapel Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden Raben-Schlüssel
3 1 Erdgeschoss Rüstungshalle Tisch im Süden Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen Raben-Schlüssel
4 1 Erster Stock Gästezimmer Toter Diener im Bett Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden Spinnen-Schlüssel
5 1 Erster Stock Statuenraum Bei der Statue Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht Statuen-Schlüssel
6 1 Erdgeschoss Skelettraum südlich des Musikzimmers Versenktes Skelett durchsuchen Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben Schädel-Schlüssel
7 1 Erster Stock Zelle unterhalb des Trophäenzimmers Dieb durchsuchen Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden Stoßzahn-Schlüssel

Gegenstände, die gefunden werden müssen

Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.

Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.






Notwendiger Schlüssel
1
Zeiger der Uhr
Erdgeschoss
Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen
Reparatur der Standuhr

Keiner

2
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)
Erster Stock nordöstlicher Bereich
Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen
Fluchaufhebung-Zauberrolle

Raben-Schlüssel

3
Flügeltaste
Erster Stock Altarraum
Den Schrein im Altarraum durchsuchen
Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss)

Sensen-Schlüssel

4
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)
Erdgeschoss
Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen.
Fluchaufhebung-Zauberrolle

Schädel-Schlüssel

5
Große Pipette
Keller
In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller
Um dem Schwein Galle entnehmen zu können

Hackbeil-Schlüssel

6
Pipette mit Schweinegalle
Keller
Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller
Zum Galle entnehmen

Hackbeil-Schlüssel

7
Menschliche Asche
Keller
Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller
Um alkalisches Gemisch herzustellen

Hackbeil-Schlüssel

8
Alkalisches Gemisch
Keller
Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen
Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen

Hackbeil-Schlüssel

9
Haarbürste der Mutter
Erster Stock
Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen
Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen

Puppen-Schlüssel

Stoßzahn-Schlüssel

10
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)
Erster Stock
Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden
Fluchaufhebung-Zauberrolle

Dolch-Schlüssel

Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind

Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.

Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.

Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.




Stufe Erfahrungspunkte
1 Erdgeschoss Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus
1
1.000
2 Erdgeschoss An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses 2
2.000
3 Keller Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten 3
4.000
4 Keller Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller 4
8.000
5 Tiefer Keller Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt 5
16.000
6 Tiefster Keller Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt) 6
32.000
7 Tiefster Keller Erster Gefängnistrakt 7
48.000
8 Tiefster Keller Zweiter Gefängnistrakt 8
64.000
9 Erster Stock Bad östlich des Familienzimmers 9
96.000
Gesamt 271.000