Anna´s Baustelle 3: Unterschied zwischen den Versionen

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= Bereiche, die nacheinander zugänglich werden  =
+
=Wildnis-Zufallsereignisse=
 +
<!--
 +
{{LOCALTIME}}
 +
{{LOCALHOUR}}
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="1050"
+
{{LOCALDAY}} {{LOCALMONTHNAME}} {{LOCALYEAR}}, {{LOCALTIME}}
|-
+
|
+
'''Erdgeschoss'''
+
  
1. Vom Eingang zum Esszimmer gehen<br>2. Esszimmer - Speicherpunkt<br> 3. Fleisch aus der Truhe nehmen<br> 4. Raben-Schlüssel und Zeiger der Uhr aus dem westlichsten Raum holen<br> 5. Zeiger mit Standuhr benutzen
+
{{CURRENTTIME}}
  
*1x Augen-Edelstein fällt aus der Uhr<br>
+
{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 3 }}:00
  
6. Türe im Gang entriegeln<br> <br>  
+
{{#ifexpr: ( {{CURRENTHOUR}} + 1 ) > 23|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 1 - 24}}|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 1}}}}:00
  
|  
+
{{#ifexpr: ( {{CURRENTHOUR}} + 2 ) > 23|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 2 - 24}}|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 2}}}}:00
[[Image:Irrenhaus - 1 Erdgeschoss westlicher Bereich.png]]
+
  
|-
+
{{#ifexpr: ( {{CURRENTHOUR}} + 3 ) > 23|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 3 - 24}}|{{#expr: {{CURRENTHOUR}} + 3}}}}:00
|  
+
'''Erdgeschoss'''
+
  
1. Raben-Türe öffnen <br>2. Bücherstapel-Rätsel in der Bibliothek lösen
+
{{DEZeit+X|3}}
 +
-->
  
*2x Augen-Edelsteine fallen aus dem Regal<br>
 
  
3. Statuen in der Rüstungshalle verschieben
+
| 0 = Verirrte Seelen
 +
| 1 = Ramokee-Invasion
 +
| 2 = Verirrte Energie
 +
| 3 = Böser Blutholzbaum
 +
| 4 = Spinnenschwarm
 +
| 5 = Unnatürlicher Felsvorsprung
 +
| 6 = Dämonen-Nachzügler
 +
| 7 = Schmetterlingsschwarm
 +
| 8 = Raserei des Königs-Schwarzdrachen
 +
| 9 = Vergessene Soldaten
 +
| 10 = Seltsame Saat
 +
| 11 = Höllenhunderudel
 +
| 12 = Höllenstern
 +
}}
  
*1x Augen-Edelstein vom Tisch nehmen<br>
+
<!--
 +
ZEITPLAN AN TAG 1
 +
Das Veröffentlichungsdatum der Wildnis-Ereignisse war der 17. Oktober 2022.
  
4. Treppe hoch <br>
+
{|class=wikitable
 +
!Uhrzeit am Veröffentlichungstag
 +
!Ereignis
 +
|-
 +
|1 Uhr Spielzeit (13 Uhr dt. Zeit)
 +
|Spinnenschwarm
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|Es erscheint ein Schwarm unterschiedlicher Spinnen.
 +
|-
 +
|12 Uhr Spielzeit (14 Uhr dt. Zeit)
 +
|Unnatürlicher Felsvorsprung
 +
|[[Datei:Logo-Bergbau.png]]
 +
|Es erscheint ein unnatürlicher Felsvorsprung. Baue davon ab, um ihn zu erschöpfen.
 +
|-
 +
|13 Uhr Spielzeit (15 Uhr dt. Zeit)
 +
|Dämonen-Nachzügler
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|In der Wildnis erscheint eine Horde Dämonen.
 +
|-
 +
|14 Uhr Spielzeit (16 Uhr dt. Zeit)
 +
|Schmetterlingsschwarm
 +
|[[Datei:Logo-Jagen.png]]
 +
|Ein Schmetterlingsschwarm erscheint.
 +
Fange die ungefährlichen und vermeide die gefährlichen andersfarbigen Schmetterlinge, die dich stechen können und somit Giftschaden austeilen.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0"| 15 Uhr Spielzeit (17 Uhr dt. Zeit)
 +
|bgcolor="#d1bea0"| Raserei des Königs-Schwarzdrachen
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|Der Königs-Schwarzdrache ist über die Störungen in der Wildnis erzürnt und muss besiegt werden!
 +
|-
 +
|16 Uhr Spielzeit (18 Uhr dt. Zeit)
 +
|Vergessene Soldaten
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
|In der Wildnis erscheint eine Horde aus vergessenen Kriegern, Magiern und Fernkämpfern.
 +
|-
 +
|17 Uhr Spielzeit (19 Uhr dt. Zeit)
 +
|Seltsame Saat
 +
|[[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]]
 +
|Auf dem Boden erscheinen Pflanzen.
 +
Bewässere sie, bis sie ausgewachsen sind.
 +
Ernte die ausgewachsenen Blumen. Einige von ihnen sind giftig und teilen Schaden aus, wenn man mit ihnen interagiert.
 +
|-
 +
|18 Uhr Spielzeit (20 Uhr dt. Zeit)
 +
|Höllenhunderudel
 +
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
 +
| Es erscheint ein Rudel Höllenhunde.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="2"| 19 Uhr Spielzeit (21 Uhr dt. Zeit)
 +
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="2"| Höllenstern
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Bergbau.png]]
 +
|Abbauen
  
----
+
Schaffe es bis zur Mitte der Sternschnuppe!
 +
Wenn der Kern des Sterns bis zum Ende des Ereignisses nicht erreicht wird, verschwindet der Stern und das damit verbundene nächste Ereignis kann nicht starten.
 +
|-
 +
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]
  
In diesem Bereich gibt es zwei mit einem temporärem magischen Siegel verschlossene Truhen, aus denen ihr Erfahrungslampe der Stufe 1 und 2 erhaltet.<br>
+
|Kämpfen
 
+
|  
+
[[Image:Irrenhaus - 2 Erdgeschoss östlicher Bereich.png]]
+
  
 +
Ein aggressiver Schwarm Feuerteufel kommt aus dem Kern des Sterns heraus.
 
|-
 
|-
|  
+
|20 Uhr Spielzeit (22 Uhr dt. Zeit)
'''Erster Stock'''
+
|Verirrte Seelen
 +
|[[Datei:Logo-Gebet.png]]
  
1. Im kleinen Raum südöstlich des großen Schlafzimmers Ingrams Notizen aufheben und lesen
+
[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]  
 
+
|Sammle Ektoplasma von Geistern.
*Fragmente von Ormods Zauber
+
*Spinnen-Schlüssel
+
 
+
2. Türe im Gang westlich des großen Schlafzimmers entriegeln
+
 
+
3. Über die Galerie nach Westen laufen<br>
+
 
+
4. Spinnen-Türe öffnen
+
 
+
|
+
[[Image:Irrenhaus - 3 Erster Stock Nordöstlicher Bereich.png]]  
+
  
 +
Du kannst auch Grabphantome töten, um Ektoplasma zu erhalten.
 
|-
 
|-
|  
+
|21 Uhr Spielzeit (23 Uhr dt. Zeit)
'''Erster Stock'''
+
|Ramokee-Invasion
 
+
|[[Datei:Symbol KeineSchwäche.png|Kampf]]  
1. Im Gästezimmer - toten Diener durchsuchen
+
|In der Wildnis erscheint eine Horde aus Ramokee-Todschleuderern, Blutwütern und Sturmbringern.
 
+
*1x Augen-Edelstein<br>
+
 
+
2. Im Bad - Diener ohne Gesicht durchsuchen<br>
+
 
+
*Statuen-Schlüssel<br>
+
 
+
3. Im nördlichen Gang - Statuen-Türe öffnen
+
 
+
4. 1x Augen-Edelstein vom&nbsp; Boden aufheben
+
 
+
5. 1 ster Statue zwei Augen-Edelsteine einsetzen<br>
+
 
+
6. 2 ter Statue zwei Augen-Edelsteine einsetzen<br>
+
 
+
7. 3 ter Statue zwei Augen-Edelsteine einsetzen<br>
+
 
+
8. Bei der 4 ten Statue - Sensen-Schlüssel aufheben
+
 
+
<br>
+
 
+
|  
+
[[Image:Irrenhaus - 4 Erster Stock westlicher Bereich.png]]<br>
+
 
+
 
|-
 
|-
|  
+
|22 Uhr Spielzeit (0 Uhr dt. Zeit am Folgetag)
'''Erster Stock'''
+
|Verirrte Energie
 
+
|[[Datei:Logo-Mystik.png]]
1. Über die Galerie nach Osten laufen und Sensen-Türe öffnen
+
|Sammle verirrte Energie.
 
+
|-
2. Im Altarraum - Schrein durchsuchen
+
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="3"| 23 Uhr Spielzeit (1 Uhr dt. Zeit am Folgetag)
 
+
|bgcolor="#d1bea0" rowspan="3"| Böser Blutholzbaum
*Flügeltaste
+
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Landwirtschaft.png]]  
*Schädel-Schlüssel
+
|Füttern
 
+
3. Mysteriöses Fleisch aus der Truhe nehmen
+
 
+
4. Zurück zur Sensen-Türe laufen und hindurchspähen - (Toter Diener versperrt die Türe)  
+
 
+
5. Um das große Schlafzimmer herum durch die Gänge zur Treppe im Norden des Bereichs laufen
+
 
+
6. Treppe hinuntersteigen
+
 
+
|  
+
[[Image:Irrenhaus - 5 Erster Stock südöstlicher Bereich.png]]<br>
+
  
 +
Ziehe das böse Bäumchen groß!
 +
Sammle Knochen von Skeletten in der Nähe, zermahle sie und füttere dann den Baum damit.
 
|-
 
|-
|  
+
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Holzfällerei.png]]  
'''Erdgeschoss'''
+
|Fällen
 
+
1. Von der Treppe zum Esszimmer laufen
+
 
+
Achtung: In violett umrahmte Räume ist ein Energiefeld, welches euch Lebenspunkte abzieht.
+
 
+
2. Schädeltüre öffnen
+
 
+
3. Kleinen Raum (Türe in der Ostwand) betreten und Notizen vom Boden aufheben und lesen
+
 
+
*Fragment von Ormods Zauber
+
 
+
4. Zum Musikzimmer gehen - Flügel spielen (Flügeltaste fügt sich automatisch zu)
+
 
+
5. Durch die übertapezierte Türe gehen
+
 
+
6. Versengtes Skelett im Südosten des Raums durchsuchen
+
 
+
*Augen-Edelstein
+
 
+
7. Die Treppe zum Keller heruntergehen
+
 
+
|  
+
[[Image:Irrenhaus - 6 Erdgeschoss nordwestlicher Bereich.png]]  
+
  
 +
Die Baumwurzeln greifen Spieler in der Nähe an – Zeit, den Baum zu fällen!
 
|-
 
|-
|  
+
|bgcolor="#d1bea0"| [[Datei:Logo-Funkenschlagen.png]]
'''Keller'''
+
|Verbrennen
  
1. Rüstkammer betreten - Speicherpunkt
+
Der Baum stirbt – zünde ihn an, um ihn zu vernichten.
 +
Halte das Lagerfeuer am Leben, bis die Überreste komplett zerstört sind.
 +
|}
  
*Mysteriöses Fleisch aus der Truhe nehmen
+
Ab diesem Punkt wiederholt sich der Ablauf wieder.
 +
-->
  
2. Raum südwestlich der Rüstkammer betreten und toten Butler durchsuchen
+
=Von der Rs-Startseite vom 12 November 2021=
 +
JAGD AUF DEN GOLDENEN PARTYHUT
  
*Hackbeil-Schlüssel
+
12 November 2021
  
3. Hackbeil-Türe öffnen
+
RuneScape ist eine Welt der Gefahren und einigermaßen vergnüglicher Risiken, man könnte also meinen, dass es sich bei den am meisten geschätzten Gegenständen um unglaublich starke Waffen oder Rüstungen handelt, oder? Falsch! Wie die meisten RuneScape-Spieler*innen wissen, gibt es einen Gegenstand, der über alles herrscht: der mächtige Partyhut.
  
----
+
In RuneScapes 20-jähriger Geschichte wurden nur sechs Partyhüte veröffentlicht, aber als Teil unserer Jubiläumsfeier fügen wir einen siebten hinzu. Wie könnte man 20 Jahre besser feiern, als mit einer Hommage an unser Weihnachtsevent aus dem Jahr 2001? Sag Hallo zum goldenen Partyhut!
  
Im Lageraum südlich der Unterkünfte der Bedienstenen gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 3.
 
  
|
+
Ob du deine Partyhut-Sammlung vervollständigst oder einfach in etwas investierst, das in Zukunft mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem sehr wertvollen Gegenstand werden wird (ja, er ist handelbar!), der goldene Partyhut ist als Fashion-Accessoire in Gielinor ein absolutes Muss. Diese einmalige Gelegenheit, die du bald erhältst, solltest du dir nicht entgehen lassen! Die Jagd auf den goldenen Partyhut beginnt am 22. November und endet am 3. Januar. Beachte bitte, dass mit jedem Konto nur ein goldener Partyhut hergestellt werden kann.
[[Image:Irrenhaus - 7 Keller nordwestlicher Bereich.png]]
+
  
|-
+
Aber hier sind erst mal die guten Neuigkeiten, dass es mehrere Möglichkeiten für dich gibt, einen zu erhalten!
|
+
'''Keller'''
+
  
1. Durch den Hackbeilraum GEHEN (nicht laufen) und den Messern ausweichen
+
FRAGMENTE SAMMELN
  
2. Kommode durchsuchen
+
Um dir einen goldenen Partyhut zu sichern, musst du RuneScape-Mitglied sein und 8 von 11 möglichen Fragmenten erhalten. So kommst du während des Jubiläumsevents an sie heran:
  
*Große Pipette
+
(1/11) Sprich mit dem weisen, alten Mann, der außerhalb der großen Markthalle in Varrock auf dich wartet. Kinderleicht!
  
3. Pipette mit Schwein benutzen
+
(2/11) Schließ das Jubiläumsabenteuer 'Es war einmal in Gielinor' ab – mehr dazu erfährst du hier!
  
*Große Pipette mit Schweinegalle
+
(3/11) Jedes Mal wenn du Kriegs Marken verdienst, besteht die Chance, dass du ein Fragment erhältst.
  
4. Schmelzofen in der Schmiede durchsuchen
+
(4/11) Fragmente sind außerdem mögliche Beute beim Abschluss von Hinweis-Schriftrollen.
  
*Menschliche Asche
+
(5/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Kampffertigkeiten trainierst (Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Gebet, Magie, Lebenspunkte, Beschwörung).
  
5. Pipette und Asche mit Kessel benutzen
+
(6/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Sammlerfertigkeiten trainierst (Bergbau, Fischen, Holzfällerei, Landwirtschaft, Jagen, Mystik, Archäologie).
  
6. Pipette mit Kessel benutzen
+
(7/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du produktive Fertigkeiten trainierst (Pflanzenkunde, Handwerk, Bognerei, Schmieden, Kochen, Funkenschlagen, Runenfertigung, Baukunst).
  
*Alkalische Lösung
+
(8/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du listige Fertigkeiten trainierst (Gewandtheit, Diebstahl, Berserker, Kerkerkunde).
  
7. Pipette mit Ektoplasma überzogener Türe benutzen
+
(9/11) Ein weiteres Fragment erhältst du bei Stufe 15 der kostenlosen Spur des Weihnachts-Ochsentour-Events.
  
8. Hindurchgehen
+
(10/11) Ein Fragment kann für 30 Millionen Goldmünzen im Spiel gekauft werden.
  
| [[Image:Irrenhaus - 8 Keller Küchenbereich.png]]
+
(11/11) Ein Fragment bekommst du beim Kauf der Premium-Club-Mitgliedschaft 2022.
|-
+
|
+
'''Keller'''
+
  
1. Betretet die Unterkünfte der Bediensten und durchsucht die erforene Dienerin
+
Wenn du acht Fragmente im Inventar hast, geh einfach wieder zum weisen, alten Mann bei der großen Markthalle, damit er sie dir auf magische Weise zum begehrten goldenen Partyhut zusammenfügen kann! Beachte, dass zusätzliche Fragmente nicht gehandelt werden können und keinen weiteren Nutzen haben.
  
*Puppen-Schlüssel
 
  
2. Durchsucht den Schlüsselhaken an der Leiter
+
ES IST EILE GEBOTEN
 +
Du hast nicht ewig die Möglichkeit, Fragmente zu finden – sie sind im Spiel nur vom 22. November bis zum 3. Januar erhältlich. Nach dem Ende des Events hast du bis zum 17. Januar noch eine Schonfrist, um deine Fragmente zum goldenen Partyhut zusammenzufügen – aber danach verfallen deine Fragmente zu Staub und du wirst nie wieder die Chance dazu haben! Wir können dir versichern, dass du unglaublich traurig sein wirst, wenn du diese einmalige Möglichkeit verpasst!
  
*Schlangen-Schlüssel
+
WEITER GEHT DIE PARTY!
 +
Das war's! Feier 20 Jahre deines Lieblingsspiels mit einem schönen goldenen Partyhut. Stell sicher, dass du bereit bist loszulegen, sobald die Fragmente erscheinen – der Partyhut wird für lange Zeit ein Muss für jegliche gesellige Treffen sein.
  
3. Steigt die Leiter hoch
+
=Aus dem RS-Forum vom 20 Juli 2020=
 +
Verzweifelte Maßnahmen – was bisher geschah
 +
Die Nadel wurde gestohlen. Die Urgöttinnen beginnen, ungeduldig zu werden. Alles scheint verloren.
  
Der Schlangen-Schlüssel öffnet die Türe im Nordosten des großen Saals, den ihr durch die Leiter erreicht.  
+
Aber wie sagt man so schön: Verzweifelte Zeiten erfordern... verzweifelte Maßnahmen.
  
Achtung: Ihr landet im großen Saal, in dem das Energiefeld wirkt und euch Schaden zufügt
+
Verzweifelte Maßnahmen
 +
'Verzweifelte Maßnahmen' ist das nächste Abenteuer in der Urgöttinnen-Reihe und ihr könnt es ab dem 27. Juli spielen.
  
----
+
In diesem brandneuen Abenteuer werdet ihr eure Archäologie- und Kampf-Fertigkeiten nutzen, um Kerapac und die Nadel quer durch Anachronia zu verfolgen, während ihr euch unterwegs vergessene Technologien zu Nutze macht und Ahnendrachen-Geheimnisse lüftet. Oh, und natürlich werdet ihr reich belohnt, wenn ihr erfolgreich seid.
  
Im Weinkeller gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 4.
+
Um mit 'Verzweifelte Maßnahmen' zu beginnen, benötigt ihr Folgendes:
  
| [[Image:Irrenhaus - 9 Keller südlicher Bereich.png]]
+
Abschluss von 'Verzweifelte Zeiten'
|-
+
Kampfstufe 75
|
+
Stufe 50 in Archäologie
'''Erdgeschoss'''  
+
Stufe 50 in Gewandtheit
 +
Die Vorgeschichte zu 'Verzweifelte Maßnahmen', 'Verzweifelte Zeiten', könnt ihr jetzt spielen. Wenn ihr dies bereits getan habt und nur eine kleine Erinnerung braucht, könnt ihr euch auch hier unsere Zusammenfassung durchlesen. Es erübrigt sich also zu sagen, dass es ab diesem Punkt Spoiler geben wird – also passt auf!
  
1. Lauft durch den großen Saal (Achtung: Energiefeld) vom Nordosten (Schlangentüre) zum Esszimmer im Südwesten, um euren Fortschritt speichern zu lassen.  
+
Was bisher geschah...
 +
Wegen der sich abzeichnenden Bedrohung Gielinors durch die Urgöttinnen rief Seren eine Ratsversammlung ein, bestehend aus den größten Anführern und Helden der Zeit.
  
2. Lauft die große Treppe im großen Saal hinauf.
 
  
Wenn ihr nicht speichern wollt, lauft direkt die große Treppe hinauf.  
+
Das Problem? Niemand konnte sich auf einen Plan einigen, um die Urgöttinnen zu beschwichtigen und die Welt zu retten. Als die Zeit knapp wurde, erschien ein ungeladener Gast: Kerapac, ein Ahnendrache. Er schlug einen gewagten Plan vor: Die Kraft der Nadel, eines Urgöttinen-Artefakts, sollte genutzt werden, um die Urgöttinen in einen endlosen Schlaf zu befördern.
  
| [[Image:Irrenhaus - 10 Erdgeschoss durchlaufen.png]]
+
Kerapac brauchte die Hilfe von Thok und dem Weltenwächter, um seinen Plan auszuführen. Ihre erste Aufgabe war es, den Aufenthaltsort des menschlichen Magiers Charos herauszufinden. Nach dem Lösen einiger seiner teuflischen Rätsel kam raus, dass er sich als Bibliothekar Reldo im Palast von Varrock getarnt hatte.
|-
+
|
+
'''Erster Stock'''
+
  
1. Lauft zur Puppen-Türe im Westen des ersten Stocks.  
+
Charos baute ein Gerät, das den erinnerungslöschenden Schutz der Nadel aufheben sollte, doch bevor sie es nutzen konnten, erschien Gael, die Wächterin der Nadel, um sie aufzuhalten. Beschützt von den anderen, betrat der Weltenwächter die Nadel und wurde Zeuge einiger großer Geschehnisse aus Gielinors Geschichte. Außerdem beobachtete der Weltenwächter etwas außerordentlich Seltsames: Kerapac plante, die Urgöttinnen auf Kosten allen Lebens auf Gielinor zu töten!
  
Achtung: Auf der Galerie wirkt das Energiefeld.  
+
Der Weltenwächter kam wieder in der echten Welt an, Sekunden zu spät, um Kerapac aufzuhalten. Der Ahnendrache benutzte den Stab des Armadyl, um Kontrolle über die Nadel zu erhalten, und flog zu einer mysteriösen Insel.
  
2. Öffnet die Puppentüre
 
  
3. Geht die Wendeltreppe hinauf
+
Später sandte das Museum von Varrock eine Expedition zu dieser neuen Landmasse aus und taufte diese 'Anachronia, ein Land aus einer anderen Zeit'. Es wurde ein Land entdeckt, auf dem riesige, Dinosaurier-ähnliche Kreaturen umherwandern und uralte Ahnendrachen-Ruinen an die einst große Zivilisation erinnern, die dort früher einmal gedieh.
  
| [[Image:Irrenhaus - 11 Erster Stock durchlaufen.png]]
+
Doch es gibt auf Anachronia noch viele weitere Geheimnisse, die es zu lüften gilt. Was mögen sie offenbaren? Findet es in 'Verzweifelte Maßnahmen' heraus!
|-
+
|
+
'''Kinderzimmer'''
+
  
1. Sprecht den abgemagerten Geist an
+
=Hauptüberschrift=
 +
==Unterüberschrift==
 +
===Unterunterüberschrift===
 +
Ab der vierten Überschrift (egal ob Hauptüberschriften oder Unterpunkt)
 +
entsteht automatisch ein Inhaltsverzeichnis auf der Seite.
 +
=Hier wieder eine Hauptüberschrift=
  
2. Hebt den Stoßzahn-Schlüssel auf
+
Ein Leerzeichen zu Beginn einer neuen Zeile, erzeugt einen Kasten um den Text.
  
3. Geht die Wendeltreppe hinunter
+
Zeilenumbruch entsteht, wenn man ein<br>platziert oder wenn man
  
<br>
+
eine komplette Leerzeile einfügt.
  
|
+
Bitte in der Vorschau mal genau ansehen.
[[Image:Irrenhaus - 12 Kinderzimmer.png]]
+
  
|-
+
Das ist der Befehl für den Zeilenumbruch = <br>
|
+
'''Erster Stock'''
+
  
1. Geht zum Trophäenzimmer
+
=Tabelle=
 +
{| eröffnet eine Tabelle
 +
| lässt eine Zelle entstehen erste Reihe erste Spalte
 +
| fügt eine weitere Zelle in der gleichen Reihe hinzu
 +
|-  fügt eine weitere Spalte hinzu
 +
| erste Zelle in der ersten Reihe und in der zweiten Spalte
 +
|
 +
|} beendet die Tabelle
  
2. Öffnet die Stoßzahntüre
+
{|class=wikitable
 
+
|fügt Rahmen ein
3. Betrachtet die Büste
+
|align="center" | setzt den Text zentriert
 
+
4. Geht die nun geöffnete Falltüre hinunter
+
 
+
| [[Image:Irrenhaus - 13 Erster Stock Trophäenzimmer.png]]
+
 
|-
 
|-
|  
+
|align="right"| setzt den Text rechtsbündig
'''Falltüre'''
+
|align="left | linksbündig (der Text wird generell linksbündig gesetzt, ausser man legt eine Tabelle an, der man den Befehl gibt, alles zentriert zu setzen)
 +
|}
  
1. Durchsucht den toten Dieb
+
{|class=wikitable width=450
 
+
|man zwingt der Tabelle eine Größe auf
*Augen-Edelstein
+
 
+
2. Steigt die Leiter hinauf ins Trophäenzimmer
+
 
+
| [[Image:Irrenhaus - 14 Toter Dieb.png]]
+
 
|-
 
|-
|  
+
|Na, noch Lust?
'''Erster Stock'''
+
|}
  
1. Geht zur 4 ten Statue südwestlich des Trophäenzimmers
+
=Links einfügen=
 +
[[Ich wäre ein Link, wenn es mich gäbe]]
  
2. Fügt die beiden Augen-Edelsteine in die Augenhöhle der Statue
+
Link gibt es nicht, daher ist er rot in der Vorschau.
  
3. Geht durch die jetzt geöffnete Geheimtüre
+
[[Anna´s Baustelle]]
  
4. Durchsucht den Schrein des Sohnes
+
also die beiden eckigen Klammern davor und dahinter erzeugen den Link
  
*Haarbürste der Mutter
+
==Bild einfügen==
 +
[[Datei:Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) mit Ladungsanzeige.png]]
  
5. Geht die Wendeltreppe hinauf zum Kinderzimmer
+
[[Eckige Klammern
 +
Datei:
  
| [[Image:Irrenhaus - 15 Schrein des Sohnes.png]]
+
Ausrüstungswer - spätestens jetzt sollte der AutoComplete den Link erkennen - einfach mit der Maus auf den vorgeschlagenen Text klicken.
|-
+
|
+
'''Kinderzimmer'''
+
  
1. Gebt Lenian die Haarbürste der Mutter
+
[[Datei:Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) ohne Ladungsanzeige.png]]
  
2. Durch die Verwandlung Rowinas werdet ihr die Wendeltreppe heruntergestossen
+
==Größe eines Bildes==
  
*Ihr findet den Schlingen-Schlüssel auf der kaputten Treppe (gelangt automatisch ins Inventar)
+
[[Datei:Eimer.png]]
  
Hier wird euer Fortschritt gespeichert. Solltet ihr sterben, werdet ihr hierhin zurück gebracht.  
+
[[Datei:Eimer.png|250px]]
  
| [[Image:Irrenhaus - 16 Lenian.png]]
+
|250px
|-
+
|
+
'''Erster Stock'''
+
  
Jetzt müßt ihr so schnell wie möglich zur Schlingentüre gelangen, die Zutritt zum großen Schlafzimmer verschafft.
+
=Text verstecken=
 +
<!--
  
1. Lauft über den Gang Richtung Galerie
+
Dieser Text ist versteckt und kann nur im Bearbeitungsmodus gelesen werden. Schau dir die Vorschau an.
  
Achtung: Das Monster verfolgt euch
+
-->
  
2. Lauft über die Galerie nach Osten
 
  
Achtung: Energiefeld
 
  
3. Bewegt den toten Diener, der die Türe im Osten der Galerie versperrt
+
= Diashow mit Kartenausschnitten  =
  
4. Geht durch die Türe im Nordosten der Galerie
+
<br> <slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
 +
<div style="height: 280px;">
  
5. Geht durch an der Treppe vorbei durch die Türe nach Osten
+
Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:
  
Achtung: Das Monster verfolgt euch wieder
+
Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.
  
6. Öffnet die Schlingentüre so schnell ihr könnt.
+
<rskarte c1="1N1" c2="4W10" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
7. Durchsucht den Schrank
+
Durchschreiten Baum
  
8. Geht die Leiter im Schrank herunter
+
</div> 
  
| [[Image:Irrenhaus - 17 Erster Stock Schlingenschlüssel.png]]
+
<div>
|-
+
|
+
'''Keller'''
+
  
1. Zum Guckloch laufen und durchschauen (Symbole merkt ihr euch automatisch)
+
Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.
  
2. Geheimtüre entriegeln
+
<rskarte c1="0N43" c2="4W49" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
3. Optional: Zur Rüstkammer - Fortschritt speichern
+
Drübersteigen Stolperdraht
  
4. Treppe, die tiefer in den Keller führt, heruntersteigen
+
</div> 
  
| [[Image:Irrenhaus - 18 südlicher Gang Keller.png]]
+
<div>
|-
+
Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.
|
+
'''Tiefer hinab in den Keller'''
+
  
- Türe in der Ostwand öffnen
+
<rskarte c1="0N56" c2="5W17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
(Ihr gebt automatisch die richtigen Symbole ein)
+
Betreten dichter Wald
 +
</div> 
  
Nächster Raum
+
<div>
  
- Treppe im Norden heruntersteigen
+
Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.
  
| [[Image:Irrenhaus - 19 den Keller tiefer herabsteigen.png]]
+
<rskarte c1="1N24" c2="5W17" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
|-
+
|
+
'''Rätselraum'''
+
  
1. Schiebt einfach alle Statuen außer die nördlichste auf die Druckplatten
+
Springen Blätter
 +
</div> 
  
2. Stellt euch auf die gelbe Druckplatte vor der uralten Türe
+
<div>
  
3. Geht die Treppe im Osten herunter
+
Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.
  
| [[Image:Irrenhaus - 20 Schieberätsel.png]]
+
Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.  
|-
+
|
+
'''Noch tiefer hinab'''
+
  
- Treppe im Norden herunter
+
<rskarte c1="1N41" c2="4W20" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
Hier steht eine temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 5
+
Betreten dichter Wald (Höhleneingang)
 +
</div> 
  
'''Nächster Gang'''
+
<div>
  
- Treppe im Süden herunter
+
Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.
  
|
+
<rskarte c1="2N12" c2="4W44" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
[[Image:Irrenhaus - 21 noch tiefer hinab.png]]
+
  
|-
+
Überqueren Baumstamm
|
+
</div> 
'''Erster Raum'''
+
  
1. Auf das Seil klicken, um so die Bergsteigerausrüstung benutzen
+
<div>
  
2. Den Abgrund heruntersteigen
+
Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.  
  
'''Nächster Raum'''
+
<rskarte c1="2N36" c2="4W37" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
Speicherpunkt
+
Drübersteigen Stolperdraht
 +
</div> 
  
1. Mysteriöses Fleisch aus der Truhe nehmen
+
<div>
  
Hier befindet sich eine tempörär magisch verschlossene Truhe der Stufe 6
+
Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.
  
'''Nächster Raum'''
+
Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.
  
1. Rezeption durchsuchen
+
<rskarte c1="2N49" c2="4W10" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
*Nabors Notizen zum Irrsinn
+
Arandar-Pass
*Ketten-Schlüssel
+
</div> 
  
| [[Image:Irrenhaus - 22 zur Rezeption.png]]
+
<div>
|-
+
|
+
'''Zellen'''
+
  
1. Von der Rezeption aus zum Zellentrakt 1 laufen
+
Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.  
  
2. Ketten-Türe im Osten öffnen
+
<rskarte c1="3N19" c2="3W42" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape" />
  
3. Zum Zellentrakt 2 laufen
+
Kalksteinmine
 
+
</div></slideshow>
4. Über das Brett zum Dolch-Schlüssel laufen
+
 
+
----
+
 
+
Im Zellentrakt 1 befindet sich die temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 7
+
 
+
Im Zellentrakt 2 befindet sich die temporär magisch versiegelte Truhe der Stufe 8
+
  
 
<br>  
 
<br>  
  
| [[Image:Irrenhaus - 23 Zellentrakt.png]]
+
<br>
|-
+
|
+
Nun geht es den ganzen Weg zurück bis in den Keller
+
  
1. Zur Rezeption zurück
+
=Menaphos=
 +
==Händlerviertel==
 +
<rskarte c1="10S45" c2="22O32" c3="12S57" c4="25O46">
 +
|-|c1="11S44" c2="24O3" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Urluk</small>
 +
|-|c1="11S26" c2="24O3" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Lisah</small>
 +
|-|c1="12S27" c2="24O7" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Septhys</small>
 +
|-|c1="11S17" c2="24O48" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Psamtik</small>
 +
|-|c1="11S14" c2="23O20" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Menhet</small>
 +
|-|c1="11S33" c2="25O1" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Khattak</small>
 +
|-|c1="12S5" c2="24O54" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Nefertari</small>
 +
|-|c1="11S48" c2="25O23" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Imhapi</small>
 +
|-|c1="11S24" c2="24O35" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Pia</small>
 +
|-|c1="12S14" c2="23O27" hgfarbe="cyan" marker="no"|#|<small>Ehsan & Hassan</small>
 +
|-|c1="11S54" c2="23O48" hgfarbe="cyan" marker="no"|#|<small>Subotai</small>
 +
|-|c1="12S05" c2="23O19" marker="no"|#|[[Datei:Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png|15px]]
 +
|-|c1="10S51" c2="23O7" marker="no"|#|[[Datei:Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png|15px]]
 +
|-|c1="11S05" c2="25O8" marker="no"|#|[[Datei:Menaphos - Handbuch Katzenreiter.png|15px]]
 +
|-|c1="11S45" c2="23O40" marker="no"|#|[[Datei:Symbol - Bank.png|15px]]
 +
|-|c1="11S51" c2="24O36" hgfarbe="white" marker="no"|#|<small><small>Gruft-Eingang</small></small>
 +
</rskarte>
 +
==Arbeiterviertel==
  
2. Durch den Speicherpunktraum - Seil hochklettern
+
<rskarte c1="10S14" c2="21O19" c3="12S18" c4="23O0">
 +
|-|c1="12S8" c2="21O44" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Kharl</small>
 +
|-|c1="12S9" c2="22O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Danwad</small>
 +
|-|c1="12S8" c2="22O24" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Tefibi</small>
 +
|-|c1="11S27" c2="22O33" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Malala</small>
 +
|-|c1="11S16" c2="22O46" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Khamud</small>
 +
|-|c1="11S20" c2="22O08" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Sennefer</small>
 +
|-|c1="11S36" c2="22O8" hgfarbe="cyan" marker="no"|#|<small>Batal</small>
 +
|-|c1="11S50" c2="21O42" hgfarbe="white" marker="no"|#|<small><small>Gruft-Eingang</small></small>
 +
|-|c1="10S52" c2="21O57" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Inhamat</small>
 +
</rskarte>
 +
==Adligenviertel==
 +
<rskarte c1="12S11" c2="19O50" c3="15S7" c4="23O52">
 +
</rskarte>
 +
==Hafenviertel==
 +
<rskarte c1="14S45" c2="20O53" c3="17S25" c4="25O16">
 +
</rskarte>
  
3. Vom Abgrund - Treppe nach Westen
+
== Karte Kharazi  ==
 +
<rskarte c4="16O50" c3="8S50" c2="9O50" c1="6S26">
 +
|-|c1="8S31" c2="11O42" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S46" c2="15O50" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="8S26" c2="10O26" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S1" c2="10O26" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S3" c2="12O50" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S60" c2="12O5" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S40" c2="12O30" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="8S17" c2="16O27" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="8S6" c2="13O19" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S57" c2="15O48" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="7S6" c2="10O10" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
|-|c1="6S58" c2="14O4" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Scannen
 +
</rskarte>
  
4. Treppe im Norden hoch
+
==Karte Wildnis==
 +
<rskarte c1="25N18" c2="15O22"  c3="11N23" c4="30O2" zoom="0.1"> 
 +
|-|c1="6N46" c2="33O1" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Boot in der Senke
 +
|-|c1="8N16" c2="33O12" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Hängebrücke
 +
|-|c1="3N47" c2="33O40" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Harry Paddelschon
 +
|-|c1="8N38" c2="33O22" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Curpile Fyod
 +
|-|c1="8N59" c2="33O23" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Eingang zum Versteck
 +
</rskarte>
  
5. Treppe im Süden hoch
 
  
6. Durch den Rätselraum - Treppe im Südwesten hoch
+
<rskarte c1="23N31" c2="27O3" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
<rskarte c1="21N58" c2="16O51" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
<rskarte c1="19N44" c2="20O47" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
<rskarte c1="17N48" c2="18O33" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
<rskarte c1="15N26" c2="24O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
 +
<rskarte c1="14N18" c2="22O19" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/>
  
7. Durch die Türe in der Westwand
+
<rskarte c1="25N18" c2="15O22"  c3="11N23" c4="30O2" zoom="0.2">
 +
|-|c1="23N31" c2="27O3" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 50
 +
|-|c1="21N58" c2="16O51" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 44
 +
|-|c1="19N44" c2="20O47" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 35
 +
|-|c1="17N48" c2="18O33" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 27
 +
|-|c1="15N26" c2="24O18" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 18
 +
|-|c1="14N18" c2="22O19" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Stufe 13
 +
</rskarte>
  
8. Treppe nach Norden hoch
 
  
Nun befindet ihr euch wieder im Treppenhaus des Kellers.
 
  
|  
+
<rskarte c1="13N57" c2="18O40"  c3="11N46" c4="23O32" zoom="1"> 
|-
+
|-|c1="12N7" c2="19O12" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Gargoyles
|  
+
|-|c1="12N48" c2="21O9" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Felskrabben
'''Keller'''
+
|-|c1="13N17" c2="21O30" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Moosriesen
 +
|-|c1="13N10" c2="22O55" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Höhlenkäfer
 +
|-|c1="12N30" c2="22O35" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Riesenameisen
 +
</rskarte>
  
1. Fortschritt speichern in der Rüstkammer
 
  
2. Durch die übertünschte Geheimtüre zum langen Gang
 
  
3. Am Ende des Gangs - Leiter zum Schrank im großen Schlafzimmer hochsteigen
+
<rskarte c1="15N25" c2="25O51" c3="13N3" c4="27O39" zoom="1"> 
 +
|-|c1="13N25" c2="26O42" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Schalter A
 +
|-|c1="14N45" c2="27O11" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|Schalter B
 +
</rskarte>
  
| [[Image:Irrenhaus - 24 zurück zum großen Schlafzimmer.png]]
+
= Befehle farbiger Spoiler  =
|-
+
<div class="NavFrame" style="width: 80%; background-color: #86a6c1;"><div class="NavHead"><center>'''Klappt das Fenster aus, um die Liste xxxxxxxxxxx einzusehen'''</center></div> <div class="NavContent"></div></div>
|
+
= Befehl für Tabs  =
'''Erster Stock'''
+
  
1. Verlasst das Schlafzimmer
+
<tabber>
 +
Magie=
 +
Hier machst nur Magie, klar ?
 +
|-|
 +
Nahkampf=
 +
Hier nur für Nahkämpfer
 +
|-|
 +
Fernkampf=
 +
Ab hier nur die Pickser
 +
</tabber>
  
Achtung: Das Monster verfolgt euch wieder
+
= Link zur Weltkarte  =
  
2. Rennt zum Altarraum, um euren Fortschritt zu speichern
+
<br> http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki
  
3. Öffnet die Dolch-Türe
+
= Link zur Minimarkthalle  =
  
4. Nehmt Ingrams Mutmaßungen, die auf dem Boden liegen auf und lest sie
+
http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php
  
*Fragmente von Ormods Zauber
+
http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja
  
5. Kombiniert die Fragmente in eurem Inventar
+
= Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll  =
 
+
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
6. Verlasst das Familienzimmer zum Gang hinaus
+
'''Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!'''
 
+
<div class="mw-collapsible-content">
7. Benutzt den Fluchaufhebung-Zauber mit dem Monster
+
{| width="200" cellspacing="1" cellpadding="1" border="1"
 
+
8. Sprecht das Monster an
+
 
+
------------
+
 
+
Im Bad gibt es eine temporär magisch verschlossene Truhe der Stufe 9
+
 
+
| [[Image:Irrenhaus_-_25_Erster_Stock_Dolchtüre.png]]
+
 
|-
 
|-
|  
+
| <br>  
'''Erdgeschoss'''
+
| <br>
 
+
Trefft euch mit Lenian im Erdgeschoss
+
 
+
| [[Image:Irrenhaus_-_26_Lenian_Abschlussgespräch.png]]
+
|}
+
 
+
<br>
+
 
+
= Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff  =
+
 
+
Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.
+
 
+
Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.<br>  
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="1078"
+
 
|-
 
|-
 
| <br>  
 
| <br>  
| Schlüssel
+
| <br>
| Fundort
+
|-
| <br>
+
| <br>  
+
| Öffnet
+
 
| <br>  
 
| <br>  
 
| <br>
 
| <br>
|-
 
| 1
 
| Raben-
 
| Erdgeschoss
 
| Toter Diener
 
| Raum nordwestlich vom Esszimmer
 
| Raben-Türe
 
| Erdgeschoss
 
| Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang<br>
 
|-
 
| 2
 
| Spinnen-
 
| Erster Stock
 
| Ingrams Aufzeichnungen
 
| Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers
 
| Spinnen-Türe
 
| Erster Stock
 
| Türe in der Westwand der Galerie - Gang
 
|-
 
| 3
 
| Statuen-
 
| Erster Stock
 
| Dienerin ohne Gesicht
 
| Bad westlich des Gästezimmers
 
| Statuen-Türe
 
| Erster Stock
 
| Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum
 
|-
 
| 4
 
| Sensen-
 
| Erster Stock
 
| Bei der 4ten Statue
 
| Westlich des Trophäenzimmers
 
| Sensen-Türe
 
| Erster Stock
 
| Türe in der Ostwand der Galerie - Gang
 
|-
 
| 5
 
| Schädel-
 
| Erster Stock
 
| Altar
 
| Raum östlich des Familienzimmers
 
| Schädel-Türe
 
| Erdgeschoss
 
| Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang
 
|-
 
| 6
 
| Hackbeil-
 
| Keller
 
| Toter Butler
 
| Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller
 
| Hackbeil-Türe
 
| Keller
 
| Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum
 
|-
 
| 7
 
| Puppen-
 
| Keller
 
| Erfrorene Dienerin
 
| Unterkünfte der Bedienstenen im Keller
 
| Puppen-Türe
 
| Erster Stock
 
| Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe
 
|-
 
| 8
 
| Schlangen-
 
| Keller
 
| Schlüsselhaken (Schlüsselbrett)
 
| Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller
 
| Schlangen-Schlüssel
 
| Erdgeschoss
 
| Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang
 
|-
 
| 9
 
| Stoßzahn-
 
| Zweiter Stock
 
| Auf dem Boden
 
| Kinderzimmer
 
| Stoßzahn-Türe
 
| Erster Stock
 
| Türe zum Trophäenzimmer
 
|-
 
| 10
 
| Schlingen-
 
| Erster Stock
 
| Auf der kaputten Wendeltreppe
 
| Westlicher Bereich des ersten Stocks
 
| Schlingen-Türe
 
| Erster Stock
 
| Türe zum großen Schlafzimmer
 
|-
 
| 11
 
| Ketten-
 
| Tiefster Keller
 
| Rezeption
 
| Auf dem Tisch der Rezeption
 
| Ketten-Türe
 
| Tiefer Keller
 
| Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang
 
|-
 
| 12
 
| Dolch-
 
| Tiefster Keller
 
| 2 ter Zellentrakt
 
| Südwestliche Zelle
 
| Dolch-Türe
 
| Erster Stock
 
| Türe zum Familienzimmer
 
 
|}
 
|}
 +
</div> </div>
 +
<br>
  
= Truhen mit mysteriösem Fleisch  =
 
  
Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.
+
{| width="720" class=wikitable
 
+
Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.
+
 
+
Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="389"
+
 
|-
 
|-
| <br>
+
!1. Tastenfeld
| Truhe
+
!2. Tastenfeld
| <br>
+
!Druckmesser
 +
!Hebeleinstellung
 +
!Elektrische Polung
 +
!Rohrabdeckung
 
|-
 
|-
| 1  
+
| 1. Schwarzer Knopf
| Erdgeschoss
+
| 1. Blauer Knopf
| Esszimmer
+
| 1. Unterdruck
 +
| 1. Linker Hebel
 +
| 1. Minuspol
 +
| 1. Frischhaltefolie
 
|-
 
|-
| 2  
+
| 2. Weißer Knopf
| Erster Stock
+
| 2. Grüner Knopf
| Altar
+
| 2. Überdruck
 +
| 2. Mittlerer Hebel
 +
| 2. Pluspol
 +
| 2. Plastikdeckel
 
|-
 
|-
| 3
+
|
| Keller
+
| 3. Roter Knopf
| Rüstkammer
+
|
|-
+
| 3. Rechter Hebel
| 4
+
|
| Tiefster Keller
+
| 3. Korken
| Sicherer Ort (Höhlenraum)
+
 
|}
 
|}
  
= Augen-Edelsteine  =
 
  
Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.
+
<div class="toccolours mw-collapsible mw-collapsed">
 
+
'''Klappt das Fenster aus, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!'''
In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.
+
<div class="mw-collapsible-content">
 
+
{| width="720" class=wikitable
Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.
+
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="903"
+
|-
+
| <br>
+
| Anzahl
+
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| Notwendiger Schlüssel
+
|-
+
| align="center" | 1
+
| align="center" | 1
+
| Erdgeschoss
+
| Esszimmer
+
| Standuhr
+
| Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden
+
| Keiner
+
|-
+
| align="center" | 2
+
| align="center" | 2
+
| Erdgeschoss
+
| Bibliothek
+
| Bücherstapel
+
| Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden
+
| Raben-Schlüssel
+
|-
+
| align="center" | 3
+
| align="center" | 1
+
| Erdgeschoss
+
| Rüstungshalle
+
| Tisch im Süden
+
| Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen
+
| Raben-Schlüssel
+
|-
+
| align="center" | 4
+
| align="center" | 1
+
| Erster Stock
+
| Gästezimmer
+
| Toter Diener im Bett
+
| Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden
+
| Spinnen-Schlüssel
+
|-
+
| align="center" | 5
+
| align="center" | 1
+
| Erster Stock
+
| Statuenraum
+
| Bei der Statue
+
| Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht
+
| Statuen-Schlüssel
+
 
|-
 
|-
| align="center" | 6
+
!1. Tastenfeld
| align="center" | 1  
+
!2. Tastenfeld
| Erdgeschoss
+
!Druckmesser
| Skelettraum südlich des Musikzimmers
+
!Hebeleinstellung
| Versenktes Skelett durchsuchen
+
!Elektrische Polung
| Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben
+
!Rohrabdeckung
| Schädel-Schlüssel
+
 
|-
 
|-
| align="center" | 7
+
| 1. Schwarzer Knopf
| align="center" | 1  
+
| 3. Roter Knopf
| Erster Stock
+
| 1. Unterdruck
| Zelle unterhalb des Trophäenzimmers
+
| 2. Mittlerer Hebel
| Dieb durchsuchen
+
| 2. Pluspol
| Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden
+
| 1. Frischhaltefolie
| Stoßzahn-Schlüssel
+
 
|}
 
|}
 +
</div> </div>
  
= Gegenstände, die gefunden werden müssen =
+
= Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle =
  
Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.  
+
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
 
+
<div>
Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt. <br>  
+
<div style="height: 430px;">
 
+
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;"
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="900"
+
 
|-
 
|-
| <br>
+
|Bild 1
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| <br>
+
| Notwendiger Schlüssel<br>
+
 
|-
 
|-
| 1<br>
+
| [[Datei:xxxxxx|400px]]
| Zeiger der Uhr<br>
+
| Erdgeschoss<br>
+
| Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen<br>
+
| Reparatur der Standuhr<br>
+
|
+
Keiner
+
 
+
 
|-
 
|-
| 2<br>
 
| Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)<br>
 
| Erster Stock nordöstlicher Bereich<br>
 
| Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen<br>
 
| Fluchaufhebung-Zauberrolle<br>
 
 
|  
 
|  
Raben-Schlüssel
+
Text Text
  
|-
+
|}
| 3<br>  
+
</div>
| Flügeltaste<br>
+
| Erster Stock Altarraum<br>
+
| Den Schrein im Altarraum durchsuchen<br>
+
| Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss)<br>
+
|
+
Sensen-Schlüssel
+
  
 +
<div>
 +
{| cellspacing="1" cellpadding="1" style="width: 406px; height: 415px;"
 
|-
 
|-
| 4<br>
+
|Bild 2
| Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)<br>
+
| Erdgeschoss<br>
+
| Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen. <br>
+
| Fluchaufhebung-Zauberrolle<br>
+
|
+
Schädel-Schlüssel
+
 
+
 
|-
 
|-
| 5<br>
+
| [[Datei:xxxxxxx|400px]]
| Große Pipette<br>
+
| Keller<br>
+
| In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller<br>
+
| Um dem Schwein Galle entnehmen zu können<br>
+
|
+
Hackbeil-Schlüssel<br>
+
 
+
 
|-
 
|-
| 6<br>
 
| Pipette mit Schweinegalle<br>
 
| Keller<br>
 
| Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller <br>
 
| Zum Galle entnehmen<br>
 
 
|  
 
|  
Hackbeil-Schlüssel
+
Text Text
 +
|}
 +
</div></slideshow>
  
|-
+
== Erstellen einer einfachen Diashow  ==
| 7<br>
+
| Menschliche Asche<br>
+
| Keller<br>
+
| Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller<br>
+
| Um alkalisches Gemisch herzustellen<br>
+
|
+
Hackbeil-Schlüssel
+
  
|-
+
<slideshow sequence="forward" transition="fade" refresh="user" position="150" next="[[Datei:Forward.png|link=]]" previous="[[Datei:Backward.png|link=]]">
| 8<br>
+
<div>
| Alkalisches Gemisch<br>
+
| Keller<br>  
+
| Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen<br>  
+
| Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen<br>
+
|
+
Hackbeil-Schlüssel
+
  
|-
+
Bild 1
| 9<br>
+
| Haarbürste der Mutter<br>
+
| Erster Stock<br>
+
| Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen<br>
+
| Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen<br>
+
|
+
Puppen-Schlüssel
+
  
Stoßzahn-Schlüssel<br>
 
  
|-
+
[[Datei:Piratenhut.png]]
| 10<br>
+
</div>
| Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment)<br>
+
| Erster Stock<br>
+
| Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden<br>
+
| Fluchaufhebung-Zauberrolle<br>
+
|
+
Dolch-Schlüssel<br>  
+
  
|}
+
<div>
 +
Bild 2
  
= Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind  =
 
  
Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.  
+
[[Datei:Lederhose.png]]
  
Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.
+
</div>
  
Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.<br>
+
<div>
 +
Bild 3
  
{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" width="777"
+
</div>
|-
+
 
| <br>  
+
<div>
| <br>
+
 
| <br>  
+
Bild 4
| Stufe
+
</div></slideshow>
| Erfahrungspunkte
+
|-
+
| 1
+
| Erdgeschoss
+
| Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus<br>
+
| align="center" | 1<br>
+
| align="right" | 1.000<br>
+
|-
+
| 2
+
| Erdgeschoss
+
| An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses
+
| align="center" | 2<br>
+
| align="right" | 2.000<br>
+
|-
+
| 3
+
| Keller
+
| Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten
+
| align="center" | 3<br>
+
| align="right" | 4.000<br>
+
|-
+
| 4
+
| Keller
+
| Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller
+
| align="center" | 4<br>  
+
| align="right" | 8.000<br>
+
|-
+
| 5
+
| Tiefer Keller
+
| Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt
+
| align="center" | 5<br>
+
| align="right" | 16.000<br>
+
|-
+
| 6
+
| Tiefster Keller
+
| Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt)
+
| align="center" | 6<br>
+
| align="right" | 32.000<br>
+
|-
+
| 7
+
| Tiefster Keller
+
| Erster Gefängnistrakt
+
| align="center" | 7<br>
+
| align="right" | 48.000<br>
+
|-
+
| 8
+
| Tiefster Keller
+
| Zweiter Gefängnistrakt
+
| align="center" | 8<br>
+
| align="right" | 64.000<br>
+
|-
+
| 9
+
| Erster Stock
+
| Bad östlich des Familienzimmers
+
| align="center" | 9<br>
+
| align="right" | 96.000<br>
+
|-
+
|
+
|
+
|
+
| align="center" | Gesamt
+
| align="right" | 271.000
+
|}
+

Aktuelle Version vom 16. August 2023, 00:59 Uhr

Wildnis-Zufallsereignisse

| 0 = Verirrte Seelen | 1 = Ramokee-Invasion | 2 = Verirrte Energie | 3 = Böser Blutholzbaum | 4 = Spinnenschwarm | 5 = Unnatürlicher Felsvorsprung | 6 = Dämonen-Nachzügler | 7 = Schmetterlingsschwarm | 8 = Raserei des Königs-Schwarzdrachen | 9 = Vergessene Soldaten | 10 = Seltsame Saat | 11 = Höllenhunderudel | 12 = Höllenstern }}


Von der Rs-Startseite vom 12 November 2021

JAGD AUF DEN GOLDENEN PARTYHUT

12 November 2021

RuneScape ist eine Welt der Gefahren und einigermaßen vergnüglicher Risiken, man könnte also meinen, dass es sich bei den am meisten geschätzten Gegenständen um unglaublich starke Waffen oder Rüstungen handelt, oder? Falsch! Wie die meisten RuneScape-Spieler*innen wissen, gibt es einen Gegenstand, der über alles herrscht: der mächtige Partyhut.

In RuneScapes 20-jähriger Geschichte wurden nur sechs Partyhüte veröffentlicht, aber als Teil unserer Jubiläumsfeier fügen wir einen siebten hinzu. Wie könnte man 20 Jahre besser feiern, als mit einer Hommage an unser Weihnachtsevent aus dem Jahr 2001? Sag Hallo zum goldenen Partyhut!


Ob du deine Partyhut-Sammlung vervollständigst oder einfach in etwas investierst, das in Zukunft mit großer Wahrscheinlichkeit zu einem sehr wertvollen Gegenstand werden wird (ja, er ist handelbar!), der goldene Partyhut ist als Fashion-Accessoire in Gielinor ein absolutes Muss. Diese einmalige Gelegenheit, die du bald erhältst, solltest du dir nicht entgehen lassen! Die Jagd auf den goldenen Partyhut beginnt am 22. November und endet am 3. Januar. Beachte bitte, dass mit jedem Konto nur ein goldener Partyhut hergestellt werden kann.

Aber hier sind erst mal die guten Neuigkeiten, dass es mehrere Möglichkeiten für dich gibt, einen zu erhalten!

FRAGMENTE SAMMELN

Um dir einen goldenen Partyhut zu sichern, musst du RuneScape-Mitglied sein und 8 von 11 möglichen Fragmenten erhalten. So kommst du während des Jubiläumsevents an sie heran:

(1/11) Sprich mit dem weisen, alten Mann, der außerhalb der großen Markthalle in Varrock auf dich wartet. Kinderleicht!

(2/11) Schließ das Jubiläumsabenteuer 'Es war einmal in Gielinor' ab – mehr dazu erfährst du hier!

(3/11) Jedes Mal wenn du Kriegs Marken verdienst, besteht die Chance, dass du ein Fragment erhältst.

(4/11) Fragmente sind außerdem mögliche Beute beim Abschluss von Hinweis-Schriftrollen.

(5/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Kampffertigkeiten trainierst (Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Gebet, Magie, Lebenspunkte, Beschwörung).

(6/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du Sammlerfertigkeiten trainierst (Bergbau, Fischen, Holzfällerei, Landwirtschaft, Jagen, Mystik, Archäologie).

(7/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du produktive Fertigkeiten trainierst (Pflanzenkunde, Handwerk, Bognerei, Schmieden, Kochen, Funkenschlagen, Runenfertigung, Baukunst).

(8/11) Ein Fragment kannst du erhalten, wenn du listige Fertigkeiten trainierst (Gewandtheit, Diebstahl, Berserker, Kerkerkunde).

(9/11) Ein weiteres Fragment erhältst du bei Stufe 15 der kostenlosen Spur des Weihnachts-Ochsentour-Events.

(10/11) Ein Fragment kann für 30 Millionen Goldmünzen im Spiel gekauft werden.

(11/11) Ein Fragment bekommst du beim Kauf der Premium-Club-Mitgliedschaft 2022.

Wenn du acht Fragmente im Inventar hast, geh einfach wieder zum weisen, alten Mann bei der großen Markthalle, damit er sie dir auf magische Weise zum begehrten goldenen Partyhut zusammenfügen kann! Beachte, dass zusätzliche Fragmente nicht gehandelt werden können und keinen weiteren Nutzen haben.


ES IST EILE GEBOTEN Du hast nicht ewig die Möglichkeit, Fragmente zu finden – sie sind im Spiel nur vom 22. November bis zum 3. Januar erhältlich. Nach dem Ende des Events hast du bis zum 17. Januar noch eine Schonfrist, um deine Fragmente zum goldenen Partyhut zusammenzufügen – aber danach verfallen deine Fragmente zu Staub und du wirst nie wieder die Chance dazu haben! Wir können dir versichern, dass du unglaublich traurig sein wirst, wenn du diese einmalige Möglichkeit verpasst!

WEITER GEHT DIE PARTY! Das war's! Feier 20 Jahre deines Lieblingsspiels mit einem schönen goldenen Partyhut. Stell sicher, dass du bereit bist loszulegen, sobald die Fragmente erscheinen – der Partyhut wird für lange Zeit ein Muss für jegliche gesellige Treffen sein.

Aus dem RS-Forum vom 20 Juli 2020

Verzweifelte Maßnahmen – was bisher geschah Die Nadel wurde gestohlen. Die Urgöttinnen beginnen, ungeduldig zu werden. Alles scheint verloren.

Aber wie sagt man so schön: Verzweifelte Zeiten erfordern... verzweifelte Maßnahmen.

Verzweifelte Maßnahmen 'Verzweifelte Maßnahmen' ist das nächste Abenteuer in der Urgöttinnen-Reihe und ihr könnt es ab dem 27. Juli spielen.

In diesem brandneuen Abenteuer werdet ihr eure Archäologie- und Kampf-Fertigkeiten nutzen, um Kerapac und die Nadel quer durch Anachronia zu verfolgen, während ihr euch unterwegs vergessene Technologien zu Nutze macht und Ahnendrachen-Geheimnisse lüftet. Oh, und natürlich werdet ihr reich belohnt, wenn ihr erfolgreich seid.

Um mit 'Verzweifelte Maßnahmen' zu beginnen, benötigt ihr Folgendes:

Abschluss von 'Verzweifelte Zeiten' Kampfstufe 75 Stufe 50 in Archäologie Stufe 50 in Gewandtheit Die Vorgeschichte zu 'Verzweifelte Maßnahmen', 'Verzweifelte Zeiten', könnt ihr jetzt spielen. Wenn ihr dies bereits getan habt und nur eine kleine Erinnerung braucht, könnt ihr euch auch hier unsere Zusammenfassung durchlesen. Es erübrigt sich also zu sagen, dass es ab diesem Punkt Spoiler geben wird – also passt auf!

Was bisher geschah... Wegen der sich abzeichnenden Bedrohung Gielinors durch die Urgöttinnen rief Seren eine Ratsversammlung ein, bestehend aus den größten Anführern und Helden der Zeit.


Das Problem? Niemand konnte sich auf einen Plan einigen, um die Urgöttinnen zu beschwichtigen und die Welt zu retten. Als die Zeit knapp wurde, erschien ein ungeladener Gast: Kerapac, ein Ahnendrache. Er schlug einen gewagten Plan vor: Die Kraft der Nadel, eines Urgöttinen-Artefakts, sollte genutzt werden, um die Urgöttinen in einen endlosen Schlaf zu befördern.

Kerapac brauchte die Hilfe von Thok und dem Weltenwächter, um seinen Plan auszuführen. Ihre erste Aufgabe war es, den Aufenthaltsort des menschlichen Magiers Charos herauszufinden. Nach dem Lösen einiger seiner teuflischen Rätsel kam raus, dass er sich als Bibliothekar Reldo im Palast von Varrock getarnt hatte.

Charos baute ein Gerät, das den erinnerungslöschenden Schutz der Nadel aufheben sollte, doch bevor sie es nutzen konnten, erschien Gael, die Wächterin der Nadel, um sie aufzuhalten. Beschützt von den anderen, betrat der Weltenwächter die Nadel und wurde Zeuge einiger großer Geschehnisse aus Gielinors Geschichte. Außerdem beobachtete der Weltenwächter etwas außerordentlich Seltsames: Kerapac plante, die Urgöttinnen auf Kosten allen Lebens auf Gielinor zu töten!

Der Weltenwächter kam wieder in der echten Welt an, Sekunden zu spät, um Kerapac aufzuhalten. Der Ahnendrache benutzte den Stab des Armadyl, um Kontrolle über die Nadel zu erhalten, und flog zu einer mysteriösen Insel.


Später sandte das Museum von Varrock eine Expedition zu dieser neuen Landmasse aus und taufte diese 'Anachronia, ein Land aus einer anderen Zeit'. Es wurde ein Land entdeckt, auf dem riesige, Dinosaurier-ähnliche Kreaturen umherwandern und uralte Ahnendrachen-Ruinen an die einst große Zivilisation erinnern, die dort früher einmal gedieh.

Doch es gibt auf Anachronia noch viele weitere Geheimnisse, die es zu lüften gilt. Was mögen sie offenbaren? Findet es in 'Verzweifelte Maßnahmen' heraus!

Hauptüberschrift

Unterüberschrift

Unterunterüberschrift

Ab der vierten Überschrift (egal ob Hauptüberschriften oder Unterpunkt) entsteht automatisch ein Inhaltsverzeichnis auf der Seite.

Hier wieder eine Hauptüberschrift

Ein Leerzeichen zu Beginn einer neuen Zeile, erzeugt einen Kasten um den Text.

Zeilenumbruch entsteht, wenn man ein
platziert oder wenn man

eine komplette Leerzeile einfügt.

Bitte in der Vorschau mal genau ansehen.

Das ist der Befehl für den Zeilenumbruch =

Tabelle

lässt eine Zelle entstehen erste Reihe erste Spalte fügt eine weitere Zelle in der gleichen Reihe hinzu
erste Zelle in der ersten Reihe und in der zweiten Spalte
beendet die Tabelle
fügt Rahmen ein setzt den Text zentriert
setzt den Text rechtsbündig linksbündig (der Text wird generell linksbündig gesetzt, ausser man legt eine Tabelle an, der man den Befehl gibt, alles zentriert zu setzen)
man zwingt der Tabelle eine Größe auf
Na, noch Lust?

Links einfügen

Ich wäre ein Link, wenn es mich gäbe

Link gibt es nicht, daher ist er rot in der Vorschau.

Anna´s Baustelle

also die beiden eckigen Klammern davor und dahinter erzeugen den Link

Bild einfügen

Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) mit Ladungsanzeige.png

[[Eckige Klammern Datei:

Ausrüstungswer - spätestens jetzt sollte der AutoComplete den Link erkennen - einfach mit der Maus auf den vorgeschlagenen Text klicken.

Ausrüstungswerte Maßgefertigte Meisterarbeit-Handschuhe (v) ohne Ladungsanzeige.png

Größe eines Bildes

Eimer.png

Eimer.png

|250px

Text verstecken

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

Backward.png  Forward.png



Menaphos

Händlerviertel

Urluk
Lisah
Septhys
Psamtik
Menhet
Khattak
Nefertari
Imhapi
Pia
Ehsan & Hassan
Subotai
Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png
Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png
Menaphos - Handbuch Katzenreiter.png
Symbol - Bank.png
Gruft-Eingang

Arbeiterviertel

Kharl
Danwad
Tefibi
Malala
Khamud
Sennefer
Batal
Gruft-Eingang
Inhamat

Adligenviertel

Hafenviertel

Karte Kharazi

Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen
Scannen

Karte Wildnis


Stufe 50
Stufe 44
Stufe 35
Stufe 27
Stufe 18
Stufe 13


Gargoyles
Felskrabben
Moosriesen
Höhlenkäfer
Riesenameisen


Schalter A
Schalter B

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Tabs

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll

Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!









1. Tastenfeld 2. Tastenfeld Druckmesser Hebeleinstellung Elektrische Polung Rohrabdeckung
1. Schwarzer Knopf 1. Blauer Knopf 1. Unterdruck 1. Linker Hebel 1. Minuspol 1. Frischhaltefolie
2. Weißer Knopf 2. Grüner Knopf 2. Überdruck 2. Mittlerer Hebel 2. Pluspol 2. Plastikdeckel
3. Roter Knopf 3. Rechter Hebel 3. Korken


Klappt das Fenster aus, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!

1. Tastenfeld 2. Tastenfeld Druckmesser Hebeleinstellung Elektrische Polung Rohrabdeckung
1. Schwarzer Knopf 3. Roter Knopf 1. Unterdruck 2. Mittlerer Hebel 2. Pluspol 1. Frischhaltefolie

Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
400px

Text Text

Bild 2
400px

Text Text

Backward.png  Forward.png


Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

Backward.png  Forward.png