Anna´s Baustelle 1: Unterschied zwischen den Versionen

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Sprecht einen Bankangestellten an und erklärt, dass ihr auf euer Bankschließfach zugreifen wolltet. Heute würde die Bank von Auburys Runenladen gesponstert werden, berichtet der Bankangestellte. Es gäbe ein besonderes Gewinnspiel, bei dem ihr eine Erd-Rune gewinnen könntet. Dazu müsstet ihr nur die korrekte Anzahl der Runen in einem Glas schätzen. Hinter dem Tresen seht ihr ein fast komplett leeres Glas und erkennt, dass dort nur noch eine einzige Rune im Glas liegt. Ihr gewinnt eine Erd-Rune und somit 1/3 Runen für den Teleport zum Schönheitsmagier.
 
Sprecht einen Bankangestellten an und erklärt, dass ihr auf euer Bankschließfach zugreifen wolltet. Heute würde die Bank von Auburys Runenladen gesponstert werden, berichtet der Bankangestellte. Es gäbe ein besonderes Gewinnspiel, bei dem ihr eine Erd-Rune gewinnen könntet. Dazu müsstet ihr nur die korrekte Anzahl der Runen in einem Glas schätzen. Hinter dem Tresen seht ihr ein fast komplett leeres Glas und erkennt, dass dort nur noch eine einzige Rune im Glas liegt. Ihr gewinnt eine Erd-Rune und somit 1/3 Runen für den Teleport zum Schönheitsmagier.
  
Erinnert noch einmal daran, dass ihr auf euer Bankfach zugreifen wollt und nehmt die Gesetzes-Rune aus Daves Bankfach heraus.  
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Erinnert noch einmal daran, dass ihr auf euer Bankfach zugreifen wollt und nehmt die Gesetzes-Rune 2/3 aus Daves Bankfach heraus.  
  
 
Außerdem könnt ihr folgende Gegenstände entnehmen:
 
Außerdem könnt ihr folgende Gegenstände entnehmen:
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*Kristall-Eichel
 
*Kristall-Eichel
  
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Versucht auf die Markthalle (Tauschen) zuzugreifen. Der Bankangestellte erklärt euch, dass ihr die Markthalle nicht benutzen dürftet, weil ihr letztes Jahr all das Schatten-Färbemittel gekauft hättet, und nicht einmal etwas besäßet, das dafür widerstandsfähig genug sei. Ihr hättet sogar drei Kleider eurer armen Mutter aufgelöst. Ihr erklärt, dass ihr unbedingt ein paar Runen bräuchtet, um einen alten Freund davon abzuhalten, einen schrecklichen Fehler zu machen, für den ihr die Schuld bekommen würdet. Schließlich willigt der Bankangestellte ein und bietet euch Runen an. Wählt die Luft-Runen. Er könne euch ein paar Luft-Runen anbieten, wolle aber im Gegenzug ein Getränk haben. 
  
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Trinkt die Notfalleintopf-Thermosflasche leer. Verlasst die Markthalle in Richtung Osten. Folgt dem Weg am Palast entlang in Richtung Süden bis zu den Brunnen. Benutzt das leere Eintopffläschchen mit dem Brunnen und füllt es so mit Wasser auf.
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Kehrt zurück zur großen Markthalle und sprecht den Bankangestellten an. Er trinkt das Wasser und gibt euch im Gegenzug drei Luft-Runen. Jetzt könnt ihr zum Schönheitsmagier teleportieren.
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Sprecht den Schönheitsmagier an. Ihr erklärt ihm, dass ihr zwar aussähet wie Dave, es aber nicht wäret. Der Schönheitsmagier ist skeptisch und hält es für einen eurer hinterhältigen Pläne. Er ermahnt euch, dass es nicht in Ordnung sei, sich für andere Leute auszugeben. Ihr könntet es beweisen, versichert ihr und fragt ihn, ob er sich daran erinnern könne, dass er euch geholfen habe, einen Goblin-Verwandlungstrank zu brauen. Ihr hättet ihm ein paar Pharmakosbeeren gegeben und wäret die einzige Person gewesen, die jemals einen Goblin-Verwandlungstrank gebraucht hätte, erinnert er sich. Ihr erklärt ihm, wie es zu diesem Tausch der Körper gekommen ist und teilt ihm eure Sorgen mit, dass Dave irgendwas tatsächlich Böses damit anstellen werde, statt nur sein übliches "Böses". Nachdem ihr ihm auch von den weiteren Umstände berichtet, erklärt er sich endlich bereit, euch wunschgemäß in eine Frau zu verwandeln. Nur den von euch vorgeschlagenen Namen findet er dämlich und schließlich einigt ihr euch auf DAVINA. Da euch schon wieder die Runen ausgegangen sind, teleportiert euch der Schönheitsmagier zu Doris Haus, gerade rechtzeitig bevor Doris Rückkehr.
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Sprecht Doris an, wenn sie wieder im Haus ist. Ihr wäret ein braver Junge, meint sie und fordert euch auf, ihr eine Umarmung zu geben. Doris wundert sich über euren frischen, normalen Geruch, wo ihr doch sonst immer nach rattenverseuchtem Keller riechen würdet. Ihr wäret doch nicht "draußen" gewesen, schließlich hättet ihr noch Hausarrest.
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Ihr müsst euch schnell eine Ausrede überlegen und könnt aus folgenden Optionen wählen:
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*1. Ich hab mich geduscht
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*2. Das ist nur Potpourri.
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*3. Ich habe im Kleiderschrank gespielt.
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Doris lässt nicht locker, wählt eine weitere Ausrede:
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*1. Ich habe beschlossen, mein Leben zu ändern.
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*2. Ich habe einen neuen Zauber namens "Frischluft-Schlag" erfunden.
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*3. Ich habe eine Wolke umarmt.
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Doris ist immer noch nicht überzeugt:
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*1. Ich habe ein Geheimportal zur Duftdimension gefunden!
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*2. Ich riech heute einfach toll. Okay?!
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*3. Warum riechst DU denn so gut, Mama? Na? Denk mal drüber nach!
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Schließlich gebt ihr zu...
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Ich... habe mich von der Schönheitsmagierin in eine Frau verwandeln lassen.
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Doris ist entsetzt. Euch sei klar, dass es schwer für sie sei, das zu akzeptieren... Doch Doris unterbricht euch, darum ginge es nicht. Seine Entscheidung sei seine Entscheidung. Er müsse er selbst sein. Aber er habe DAS HAUS VERLASSEN! Nachdem sie ihm HAUSARREST GEGEBEN HABE! Enttäuscht fügt sie hinzu, dass sie sich mehr von ihm erwartet habe. Es schmerze sie, das tun zu müssen, aber... er habe DOPPELTEN HAUSARREST!! Nun solle er wieder den Boden fegen, den Abwasch machen, das Gemüse schneiden und sein dreckiges Bett putzen, donnert sie euch entgegen. Euer Prodest hilft nichts, ihr sollt alles noch einmal machen.
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Klickt auf den Tisch mit dem Gemüse. Das Messer trifft auf ein besonders hartes Stück Karotte und zerspringt. Ihr habt auch nicht mehr Glück, als ihr das Waschbecken anklickt, ein Teller zerbricht unabsichtlich in tausend Stücke. Und auch beim Fegen des Teppichs geschieht ein Missgeschick, der Besen bricht in euren Händen auseinander. Wie soll das nun alles ersetzt werden?
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Klickt auf die Türe, um das Haus zu verlassen. Wählt die Option: In den Laden gehen. Nachdem ihr Doris erklärt habt, dass ihr Utensilien für die Hausarbeiten vom Gemischtwarenladen bräuchtet, lässt Doris euch gehen mit dem Befehl, danach aber sofort wieder zurückzukommen.
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Genau gegenüber (also nördlich) gibt es einen Gemischtwarenladen. Sprecht den Ladenbesitzer an. Ihr bräuchtet einen neuen Besen, erklärt ihr. Nachdem euch der Ladenbesitzers wegen eures Fleißes bei der Hausarbeit lobt, gibt er euch einen neuen Besen. Sprecht weiter mit ihm, um schließlich auch ein neues Messer und einen neuen Teller zu erhalten. Über die Bezahlung solltet ihr euch keine Gedanken machen, beruhigt euch der Ladenbesitzer, dass könne seine Mutter bei Gelegenheit begleichen, aber ihr solltet sie darüber informieren.
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Kehrt zurück nach Hause.
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Schneidet am Tisch das Gemüse ein weiteres Mal. Am Waschbecken solltet ihr wenigstens den neuen Teller waschen. Die Seife dazu, sollte sich noch in eurem Inventar befinden. Fegt den Teppich erneut. Jetzt fehlt nur noch das Bett im Keller. Steigt die Treppe herunter und sprüht das Bett noch einmal ordenlich ein. Ihr solltet noch ein Nickerchen machen, um vielleicht eine weitere Vision zu haben, in der ihr seht, was Dave gerade anstellt.
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Szenenwechsel: Ihr steht mit eurem Spielcharakter vor Sir Tiffy im Park von Falador. Ihr hättet gehofft, er könne euch helfen, ein Scharzer Elite-Ritter zu werden, erklärt ihr Sir Tiffy. Ihr bemerkt euren Fehler und korrigiert euch schnell: WEISSER RITTER. Lachend meint ihr, dass man das leicht verwechseln könne. Irgendwas sage ihm, dass man euer Training vielleicht etwas auffrischen solle, gibt Sir Tiffy zu bedenken und beginnt mit ein paar Prüfungen.
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Szenenwechsel: Ihr landet im Trainingsbereich der Weissen Ritter. Sir Kuam Ferentse erklärt euch eure Aufgabe in diesem Raum. Ihr müsstet Sir Leye besiegen, der zuvor von Saradomin gesegnet worden wäre, sodass man ihn nicht besiegen könne. Moment, fallt ihr ihm ins Wort: "Mann" könne ihn nicht besiegen, fragt ihr nach. Das bedeute, dass kein MANN ihn besiegen könne, wollt ihr noch genauer wissen. In euch ruhe viel Weisheit, erkennt Sir Kuam Ferentse, ihr hättet sein Rätsel gel- Was sei denn mit einer KATZE, unterbrecht ihr ihn. Ja, eine Katze könnte ihn besiegen, versichtert Sir Kuam Ferentse. Was, wenn auf der Katze ein Mann reiten würde, wollt ihr jetzt wissen. Sir Ferentse überlegt, wenn die Katze den Todesstoß ausführen würde, wäre auch das wahrscheinlich. Was, wenn ein Mann ihm Katze zu essen gäbe, und die Katze abgelaufen sei, ist eure nächste Frage. Ihr machtet das viel zu kompliziert, stellt Sir Ferentse fest. Nein! Katzen seien definitiv die Lösung, behauptet ihr und werft ihm ein TSCHÜSS zu.
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Szenenwechsel: Ihr steht auf der Fischerplattform und werdet von Savant angesprochen, die wissen will, was los sei. Sie käme, antwortet ihr, es gäbe keine Hoffnung für Savant. Savant ist erschüttert. Bei Saradomin, die Seeschnecken müssten von euch Besitz ergriffen haben, befürchtet sie. Es gäbe keine/n [Spielername]. Nur das Seeschnecken-Schwarmdenken. DAS TOTALE SEESCHNECKEN-SCHWARMDENKEN. Man würde das Festland erobern und es werde SCHNECKEN-HAPPY-HOUR sein, aber BÖSER. BÖSER SCHNECKEN-HOUR!, betont ihr. Es werde ein BANKETT DES BÖSEN geben und Menschen stünden AUF DER SPEISEKARTE.
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Da meldet sich eine Seeschnecke, es würde reichen, man hielte es nicht mehr aus. Sogar als Schnecken-Schwarmdenken müsse man zu einem gewissen Grad selektiv sein. Ihr wäret frei und solltet eures Weges gehen.
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Szenenwechsel: Ein bisschen unorthodox, stellt Sir Tiffy im Park von Falador fest, aber ihr hättet die Prüfungen bestanden. Ihr wäret etzt probeweise als Weißer Elite-Ritter angestellt. Dann werdet ihr aufgefordert zu einem Treffen auf dem Dach des Schlosses mitzukommen, das Saradomin einberufen habe. Es würde gegrillt werden und es gäbe Bier.
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Ihr wacht in Daves Kellerraum auf und habt aus der Vision erfahren, dass ihr so schnell wie möglich zum Schloss der Weißen Ritter gehen müsst. Doch zuvor muss mit Doris gesprochen werden. Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris an, die euch mitteilt, dass sie rüber zu Getrud gehen will, um sie den neuen Wurf Kätzchen anzusehen. Sie ermahnt euch, das Haus nicht zu verlassen und droht mit DREIFACHEM Hausarrest.
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Es ist Zeit nach Falador zu gehen. Klickt auf die Türe und wählt die Option: Mit dem Abenteuer weitermachen. Ihr habt noch ungefähr 20 Minuten Zeit, bevor Doris von Getrud zurückkommt. Das wäre der perfekte Zeitpunkt, um sich ins Schloss der Weißen Ritter zu schleichen. Wählt die Option: 1. Ich bin bereit, mich hineinzuschleichen.
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Szenenwechsel: Ihr seid ganz dreckig, die Felsen heraufzuklettern war schrecklich in Daves Körper. Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses der Weißen Ritter in Falador. Etwas nördlich seht ihr einen Weißen Ritter, den ihr beobachten könnt. Es sieht aus, als würde er Wache stehen. Ihr solltet versuchen, ihn abzulenken, wenn ihr vorbei wollt.
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Gleich vor euch liegt eine handgeschriebene Notiz auf dem Boden, hebt sie auf und leßt sie. Sie enthält eine Bestellung über Getränke und Sandwiches für den Lougnebereich.
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In westliche Richtung steht eine Ritterrüstung, die ihr durchsuchen könnt und einen Ritterhelm findet, den ihr einpackt.
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In den noch etwas westlicher stehenden Holzcontainer findet ihr ein Häufchen Schießpulver.
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Benutzt das Häufchen Schießpulver mit dem Ritterhelm. Jetzt fehlt euch eine Art Lunte.
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Benutzt die handgeschrieben Notiz mit dem Ritterhelm.
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Benutzt den Helm jetzt mit der brennenden Fackel, die an der südlichen Mauer befestigt ist.
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Werft jetzt die angezündete Bombenattrappe in Richtung des Weißen Ritters, der darauf zuläuft und sich fragt, was in aller Welt das sei.
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Das sollte genug Ablenkung sein. Bedauerlicherweise explodiert die Bombe mitsamt des Ritters und übrig bleiben ein Paar verkohlter weißer Stiefel, die ihr aufhebt.
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Im nördlichen Bereich patroulieren insgesamt vier weitere weiße Ritter. Ihr müsst jetzt unbemerkt zur Türe in westlichen Bereich gelangen. Solltet ihr erwischt werden, beginnt ihr wieder in der Südostecke, müsst jedoch nicht noch einmal eine Bombe bauen.
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Gelingt es euch, landet ihr auf dem Dach des westlichen Turms.
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Sir Vus steht an einem Grill und Sir Amik Varze leistet ihm sichtlich angeheitert und laut singend Gesellschaft. Sprecht Sir Varce an. Um ihn gesprächig zu machen, braucht er dringend noch mehr zu trinken. Im Norden steht ein Getränkefass, sobald Sir Varce mitgeteilt hat, was er gerne trinken möchte, könnt ihr an diesem Fass auswählen, was ihr ihm bringen wollt und ihn anschließend damit versorgen. Doch aufgepasst, ihr könnt immer nur ein Getränk entnehmen und wenn es das falsche ist, wird er es nicht wollen und ihr werdet zum Ausgangspunkt im Südosten zurückgebracht.
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Insgesamt müsst ihr ihm in Reihenfolge fünf Getränke bringen.
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Danach ist er verwundert, dass er immer noch so einen klaren Kopf hat, nach so viel zu trinken. Alkohol habe quasi überhaupt keine Wirkung auf ihn, lallt er. Dann erkennt er, dass DAVE hier ist, und fordert euch auf, ihn Amik zu nennen, wie alle seine. Vorsichtig fragt ihr nach, ob er denn wisse, wer ihr wäret. Und natürlich erkennt er euch als Dave aus Edschville. Ihr hättet geglaubt, aus Falador verbannt worden zu sein, teil ihr erstaunt mit. Ach, das sei doch nur Politik und Büra..Bürokro...Brobrü...Politik, nuschelt er. Er, Dave, sei doch eine Legende, dem er nichts persönlich übel nähme. Und dann lobt er euch für eure schöne Figur, die ihr heute habt. Entschlossen fragt ihr nach, ob vor Kurzem ein Abenteurer vorbeigekommen sei. Sir Varze erinnert sich an euch (Spielername), ein wirklich netter/nettes Kerl/Mädel. Er/sie sei nirgendwo hingegangen und bestimmt nicht zum geheimen Treffen, von dem niemand wissen dürfe. Neugierig erkundigt ihr euch nach dem geheimen Treffen. Das geheime, von dem er niemanden erzählt hat, wiederholt sich Sir Varze. Das geheime Treffen in den geheimen Höhlen, östlich vom Verlies der Kalphiten, an der Mündung der Elid. Und er bestätigt eure Vermutung, dass der/die Abenteurer/in dorthin unterwegs ist. Eilig verabschiedet ihr euch, weil ihr keinen dreifachen Hausarrest riskieren wollt und landet gerade rechtzeitig wieder in Doris Haus in Edgeville. Sprecht Doris, die aus dem Keller hinauf kommt, an. Sie hofft, dass ihr die Zeit genutzt hättet, darüber nachzudenken, was ihr getan hättet. Dann möchte sie wieder, dass ihr ihr eine Umarmung gebt. Dabei erkennt sie, dass ihr ganz schmutzig seid, selbst der Boden. Jetzt müsst ihr euch wieder um Ausreden bemühen:
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*1. Er entsteht aus einer Mischung aus Regenwasser und Erde.
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*2. Aus einer Schlammkur, die ich noch hatte.
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*3. Von draußen...
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Doris lässt nicht locker:
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*1. Ich habe beschlossen, Druide zu werden, Mutter.
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*2. Ich habe mich dem Gartenbau verschrieben, Mutter.
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*3. Ich musste nach Falador, Mutter.
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Sie will nichts mehr darüber wissen, ihr hättet Hausarrest gehabt und wäret nach draußen gegangen. Deshalb hätte sie euch zu eurem Besten doppelten Hausarrest gegeben und ihr wäret dennoch nochmal rausgegangen. Schnell werft ihr ein, dass ihr doch nur im Gemischtladen gewesen wäret. Zwischen dem Haus und dem Laden es es nicht matschig, sie käme ja selbst gerade von draußen, wirft Doris ein. Ihr hättet ihr Vertrauen erneut missbraucht, doch obwohl sie böse auf euch sein wolle, könne sie es nicht. Sie sei einfach nur enttäuscht. Es schmerze sie, es zu sagen, aber es bliebe ihr nur eines zu tun. David Bartholomäus Karloff, so beginnt ihr Satz: DU HAST DREIFACHEN HAUSARREST. FUSSBODEN, GESCHIRR, GEMÜSE, BETT! JETZT! Eure Einwände lässt sie nicht gelten - ihr sollt einfach alles noch einmal machen.
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Wendet euch dem Teppich zu - ordentlich gefegter Teppich herstellen.
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Stellt klein geschnippeltes Gemüse her.
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Kümmert euch um das bereits saubere Geschirr.
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Geht hinunter in den Keller und putzt das Bett.
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Obwohl euch mulmig ist, dass Bett erneut einzusprühen, erhofft ihr euch durch ein Nickerchen dann vielleicht eine noch deutlichere Vision.
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Szenenwechsel: Ihr steht am Shantaypass, doch Shantay will bis auf wenige Ausnahmen niemanden hindurchlassen. Ihr zeigt euren Shantay-Pass, erfahrt jedoch, dass diese nicht mehr verwendet werden. Shantay will den Grund eurer Reise erfahren. Der Grund sei zum einen generell das Böse, erklärt ihr ihm, und eure Nebengründe drehten sich alle um ÜBELTÄTIGKEIT. Shantay möchte aber den Grund für eure Reise in die Wüste wissen. Ihr wolltet einen Angriff auf Zamorak vereiteln, indem ihr die Weißen Ritter infiltrieren würdet und damit vielleicht den UNTERGANG VON SARADOMIN herbeiführen. Shantay scheint nicht wirklich daran interessiert und fragt nach irgendwelcher Schmuggelware, wie z.B Frauen in Fässern, unbezahlbare Juwelen, Ratten in Fässern, Ratten in Kokosnüssen, Affen in Fässern, solche Dinge. Er könne euch FILZEN, werde aber nichts finden. NICHTS. Schließlich erhaltet ihr seine Einwilligung das Tor am Pass passieren zu dürfen. Ihr bedankt euch und versichert, dass ihr mit der Anerkennung von Zamorak und einem Fass voll LOB wiederkommen werdet. Keine Fässer, stöhnt Shantay.
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Szenenwechsel: Doris steht neben eurem Bett im Keller und versucht euch zu wecken. Wenn ihr euch bessern wolltet, müsse sie euch vertrauen können. Sie müsse noch mal kurz rausgehen. Ihr solltet also BRAV sein.
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Während ihr euch noch freut, dass Doris endlich gegangen ist, erschüttert ein lauter Knall den Raum. Jemand namens Kevin ruft euren Namen. Maggie sei mit ihren Kindern vorbeigekommen und ihr solltet kommen, um sie zu begrüssen. Ihr wundert euch, könnte das eine Ratte gesagt haben.
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Sprecht Maggie, eine der Höllenratten im Südwesten des Kellerraums an. Sie und Felicitas halten ein Schwätzchen, wobei sie ständig zwischendurch ihre Kinder ermahnen müssen. Beide haben einen Höllentag hinter sich. Ihr würdet gerne helfen, versichert ihr ihnen, aber leider hättet ihr gerade keine Zeit. Ihr hättet aber doch gesagt, dass ihr einspringen würdet, wenn sie mal Hilfe bräuche und jetzt bräuche sie eure Hilfe. Sie bietet euch einen Kompromiss an, statt alle zu beaufsichtigen, sollte ihr nur drei von ihnen für ein paar Stunden beschäftigen, ihr könntet einfach mit ihnen irgendwohin gehen. Mitnehmen könntet ihr sie wohl, meint ihr nach kurzem Überlegen. Über einen Wüstenausflug wären sie sicher erfreut, ihr solltet euch einfach drei von ihnen aussuchen. Heuert jetzt drei der herumlaufenden Höllenratten an, die sich als Mitglied eurer Einsatzgruppe anschließen. Erlaubnis zu sprechen, lehnt ihr kathegorisch ab und erklärt, dass dies eine kritische Mission sei, die treue Soldaten bräuche. Die Mission in die Wüste kann beginnen.
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Verlasst den Keller über die Kellertreppe und ihr landet am Shantay-Pass. Da die Ratten sich derzeit ruhig verhalten, solltet ihr mit Shantay reden. Dieser scheint euch zu erkennen und fragt, wie ihr euren guten alten Freund Shantay vergessen haben konntet. Ihr gebt vor, euch zu erinnern und heimst auch gleich ein Lob für euren neuen, femininen Stil von ihm ein. Er habe die Dienste der Schönheitsmagierin selbst auch schon oft genutzt, erklärt er. Aber - und Shantay wird ernst dabei, seine Leute hätten ihm berichtet, dass ihr euch seit einiger Zeit mit ... mittlerer Geschwindigkeit bewegen würdet und Schmuggelware dabei hättet. Ihr tut entsetzt - Schmuggelware? In der Tat, sie würden hart durchgreifen beim Schmuggeln von Stangenwaffen, kaschierbaren Klingen und Fettsäuren, informiert Shantay. Es täte ihm leid, aber er müsse euch bitten, solche Gegenstände sofort auszuhändigen. Ihr seid euch keiner Schuld bewusst und Shantay erklärt, er sei gezwungen, seine legendären Schwertkünste zur Schau zu stellen, falls ihr diese Sachen nicht hergäbet. Shantay konfiziert all eure Putzgegenstände aus dem Inventar. Plötzlich hört er ein Quieken und erkundigt sich nach dessen Herkunft. Das sei eure Truppe, versichert ihr schnell - die HÖLLENRATTEN-TRUPPE DES BÖSEN! Schnell bereut ihr eure Aussage. Böse Ratten dürften nicht über die Grenze, nicht einmal für seinen guten alten Freund Dave. Ihr müsstet sie sofort aushändigen. Aber, so werft ihr ein, das seien doch eure Freunde. Dann dürftet ihr nicht passieren, Shantay bleibt streng. Ihr müsst wohl einen anderen Weg finden, die Ratten an Shantay vorbeizuschmuggeln.
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Im nordwestlichen Bereich des Passes steht eine Kokospalme, die ihr schütteln könnt. Hebt die heruntergefallene Kokosnuss auf. Leider seid ihr nicht kräftig genug, um sie aufzubrechen.
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Geht zu Shantay und bittet ihn, die Kokosnuss für euch zu halbieren. Dies tut er gerne für einen alten Freund, der seine Schwertkünste bewundern will.
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Jetzt habt ihr die Option eine Höllenratte in die Kokosnussschale in eurem Inventar hineinzugeben. Ihr erklärt der Höllenratte euer weiteres Vorhaben, nämlich einen hochgelegenen Platz zu suchen, um sie über die Mauer zu werfen, indem ihr sie von einem Vordach abprallen lassen würdet. Die Kokosnuss diene dabei zu ihrem Schutz. Die Höllenratte ist begeistert und hüpft fröhlich in die Kokosnussschale. Im Nordosten des Passes hängt ein dickes Seil, an dem ihr auf einen Turm heraufklettern könnt. Klickt auf die Kokosnussschale. Nachdem sich die Höllenratte bereit erklärt, werft ihr sie mit der Schale in Richtung Süden über den Pass hinaus. Eine von drei Ratten wurde erfolgreich vorbeigeschmuggelt.
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Klettert das Seil wieder herunter und versucht die Zellentüre des Gefängnisses am Shantay-Pass zu öffnen. Ein zwielichtiger Mann will wissen, was ihr wollt. Ihr wolltet rein und er bestimmt rauskommen, antwortet ihr ihm. Er habe Durst, entgegnet er, wenn ihr seinen Durst stillen könntet, wäre er zu einem Deal bereit. Wie sich das Blut einer Höllenratte anhören würde, fragt ihr ihn. Etwas Tropisches wäre schön, erwidert dieser. Ihr hättet ein Getränk gebracht, (ein Kokosgetränk, die andere Hälfte der Kokosnuss) das ihr ihm durch die Gitterstäbe reicht und das Gefängnis jetzt betreten dürft.
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Sprecht mit dem zwielichtigen Mann, der wegen seiner Spielsucht beschlossen hat, auf seine weltlichen Besitztümer zu verzichten und ein bedenkliches und ruhiges Leben in der Zelle führen möchte. Er schenkt euch einen wertvollen Diamant. In der Südostecke des Gefängnisses seht ihr ein Fass, das ihr aufnehmt. Klickt auf das Fass im Inventar, um eine Höllenratte hineinzugeben. Verlasst die Zelle und dadurch, das Shantay ein normales Fass nicht durch das Tor rollen lassen würde, benutzt ihr den alten Teppich aus Daves Bankfach mit dem Fass, um es als vermeintliche Teppichrolle auszugeben. Stellt euch jetzt an den Durchgang zur Wüste. Wählt die Option: Rollen Teppich-Fass. Da Shantay fest davon überzeugt ist, dass sein alter Freund Dave ihn bestimmt nicht betrügen würde, lässt er den Teppich durch das Tor in die Wüste rollen.
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Sprecht mit den Grenzposten am Nordtor des Passes. Sie klagen über mangelndes Geld, da sie trotz harter, langer Arbeit lange auf einen noch nicht mal besonders schönen Ring sparen müssten. Ihr zeigt ihnen den Diamanten, den ihr vorgebt, gerade gefunden zu haben. Ihr würdet einem AUSGEKLÜGELTEN PLAN verfolgen und wüsstet nicht, wozu ihr den Diamanten dafür brauchen würdet, aber vielleicht hätten sie irgendwelche nützlichen Gegenstände im Tausch. Einer der Wachmänner hätte ein paar Knöpfe, ein paar alte Schlüssel, die nur Platz wegnähmen. Der andere hätte ein halbes Hasensandwich... ein Gummibärchen... ein Seil... also nichts Nützliches im Angebot. Ein Seil sei genau das, was ihr bräuchtet, erklärt ihr. Er habe das Seil mal benutzt, um die Palme herunterzuziehen, berichtet der Grenzposten, um die Kokosnüsse von ganz oben zu erwischen. Aber wenn er es verkaufen würde, könne er sich einen Ring kaufen UND müsse nie wieder Kokosnüsse essen. Ihr erhaltet das Seil. Benutzt das Seil mit der Kokospalme. Ihr fragt die letzte Höllenratte, ob sie bereit sei, sich mithilfe der Palme wie mit einem Katapult über den Pass schleudern zu lassen. Trotz einiger Bedenken lässt sich die letzte Ratte über den Pass schleudern, ihr habt es geschafft.
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Sprecht Shantay an, der euch nach kurzer Kontrolle den Pass passieren lässt.
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Nun seid ihr zwischen dem Fluss Elid und dem Verlies der Kalphiten. Und entweder seid hier falsch oder die Weißen Ritter sind in eines dieser Löcher gehüpft, murmelt ihr vor euch hin. Schaut euch die Löcher genau an, über einem werden kleine silberfarbene Sternchen funkeln. Greift in dieses Loch hinein. Ihr bittet einer der Höllenratten in die Höhle hineinzukriechen, um nach weiteren Hinweisen zu suchen. Nach einer Weile hört ihr eine Stimme von unten. Die Ratte hat etwas entdeckt. Nun könnt ihr die Höllenratte steuern, die nach einem weiteren glitzernden Loch suchen soll, das tiefer in die Höhle führt. Wenn ihr es gefunden habt, wählt die Option: Hinabklettern Loch. Ihr seid nun eine Höhle weiter und müsst die Ratte weiterhin nach glitzernden Löchern suchen lassen. Wählt wieder die Option: Hinabklettern Loch. Insgesamt muss die Ratte hintereinander vier mal die richtigen Löcher auffinden und hinabklettern. Wählt ihr ein falsches Loch, müsst ihr von vorne beginnen.
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Endlich ist die Ratte am Ziel. Hier stehen drei Weiße Ritter vor einem mysteriösen Eingang. Sir Ian Reif vermutet, dass Saradomin auf der anderen Seite ist. Die Ritter bestätigen die Vermutung und Sir Ian Reif erklärt, dass man jetzt in eine Doline gehen würde, die direkt zur 60. Ebene von Daemonheim führe. Zamoraks Versteck, dort wo sich Zamorak aufhielte. Dann betreten die Ritter den mysteriösen Dolineneingang.
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Lasst die Ratte zum mysteriösen Eingang folgen, damit sie ihre winzigen Rattenohren gegen den Stein drücken kann.
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Sie hört Saradomins Stimme, der erklärt, dass er ein Narr sei, Zamorak habe dutzende dieser Ressourcenverliese erbaut, und sie seien alle direkte Routen nach Daemonheim. Sir Amik Varze berichtet, dass die letzten Truppen eingetroffen seien und fragt, ob man die Offensive jetzt starten solle. Saradomin fragt sich, ob Zamorak wirklich so naiv sein könne und befehligt den Start des Einsatzes. Die Höllenratte zieht es vor, wieder zu euch zurückzukehren.
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Szenenwechsel: Währenddessen beim mysteriösen Eingang. Sir Amik Varze hat Berichte von den Spähern erhalten, die besagen, dass Zamorak allein in seiner Kammer sei. Das sei ihre Chance, erklärt Sir Varze. Saradomin erkundigt sich, ob die Ritter vorbereitet seien und ob sie sich an den Plan halten würden. Sie würden Zamorak allein und schutzlos zurücklassen und alle Artefakte aus seiner Reichweite entfernen, noch bevor er - Saradomin - einträfe und seinen Kopf fordere. Ihr als Dave wurdet Zeuge dieses Gesprächs und verlasst eure Deckung hinter dem mysteriösen Eingang mit den Worten: "Mist!". Sir Amik Varze findet diese Wortwahl interessant. Da erkennt Saradomin, dass noch jemand im Raum sein müsse. Er befiehlt sich zu verteilen und die Eindringlinge zu finden. Er fürchtet, der Plan könne durchkreuzt werden.
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Szenenwechsel: Nun steht ihr als Dave in der Höhle mit dem mysteriösen Eingang. Das muss also der Ort sein, an dem das geheime Treffen stattfindet, überlegt ihr. Das muss die große Entdeckung sein, von der Sir Amik Varze gesprochen hat. Ihr wettet, dass Dave schon drinnen ist und beschließt zu ihm zu gelangen, um eure Körper zurückzutauschen.
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Betretet den mysteriösen Eingang. Hier findet ihr Dave in eurer Gestalt hinter einem Tisch, der ihm Deckung bieten soll. Ihr seid entzürnt, was im Namen von allen, was böse sei, habe er in EUREM Körper angerichtet, fragt ihr ihn. Ihr solltet diejenige fragen, die ihn in eine Frau verwandelt habe, kontert er in eurer Gestalt. Er könne sich jederzeit beim Schönheitsmagier zurückverwandeln lassen, aber er solle mal genau hinsehen, was er angestellt habe. Er habe die Weißen Ritter und Saradomin betrogen, werft ihr ihm vor. Er habe gegen euren Willen mit Zamorak gemeinsame Sache gemacht, der gleich zu dem Beginn eines verdammten Götterkampfes führen werde. Und für ihn seine Hausarbeit zu erledigen, stünde euch bis HIERHER. Man müsse dieses vermaledeite Ritual noch einmal machen und zwar hier und jetzt. Niemand werde ihm sagen, was er tun solle - ihr nicht und auch seine Mama nicht, antwortet Dave in eurer Gestalt. Das sei seine Chance, sich Zamorak zu beweisen. Ob ihr wüsstet, was das für ihn bedeute, fragt er euch. Er sei plötzlich wer. Er könne einen Unterschied machen. Er sei wer anderer als er selbst. Es täte ihm leid, aber er könne nicht zulassen, das ihr ihn aufhieltet, dass er sich aufhielte... dass er euch aufhielte? Er kommt auf euch zu und fesselt eure Arme. Dann fährt er fort, dass er nicht erwarte, dass ihr das verstehen würdet. Ihr versucht ihn zu Vernunft zu bringen, indem ihr erklärt, dass er einen schweren Fehler mache und er euch sofort losbinden solle. Ihr würdet genau wie seine Mama klingen, bis auf das mit dem Losbinden, antwortet er.
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Szenenwechsel: Saradomin spricht wieder seine Vermutung aus, dass sich ungeladene Gäste in ihrer Mitte befänden. Dave läuft in eurer Gestalt Saradomin entgegen und stellt sich vor ihn, er könne ihn nicht weiterlassen. Woher ihr von dem Überfall wissen würdet, fragt Saradomin - von Sir Amik? Dave antwortet, er hättet es heraus. Er wäre RUCHLOS und GEWIFT und ALLES DAZWISCHEN gewesen. Dann zieht Dave ein Stück Papier aus der Tasche und räuspert sich. Er hat sich auf diese Rede vorbereitet.
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"Eure Zeit ist gekommen, Saradomin, Ihr seid mein KEBBIT und ich bin die FELSBROCKENFALLE. Und Zamorak ist der JÄGER, der die Falle ausräumt und Euch zu HANDSCHUHEN DES SARADOMIN macht. Dieses Gefühl des UNHEILS, das Ihr verspürt, ist meine TEUFLISCHE FALLE, die zuschnappt. CARLOS ÜBER CHRYSANTHEME PERCY JACKSON!"
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Sir Amik Varze fragt sich, ob gerade irgendetwas hätte passieren sollen. Dave in eurer Gestalt entschuldigt sich, der Zauber sei ein bisschen verwischt. Sir Viervor Schlag fragt sich immer noch, wer dieser Narr sei. Saradomin ist verwirrt, er würde euch kennen, ihr wäret nicht ihr selbst. Freudig verkündet Dave, er werde ihn gefangen nehmen und zu Zamorak bringen und seine rechte Hand sein. Und als seine rechte Hand, werde er bereitstehen für HIGH FIVES und SCHERE, STEIN, PAPIER. Er werde immer für Zamorak da sein und ihn nie im Stich lassen. CARLEM ABER CAMERINTHUM PURCHAI GABINDO!
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Das bringt sogar Zamorak zum herzhaften Lachen. Vorsichtig ruft Dave Zamoraks Namen. Er... Er habe Saradomin gefangen genommen. Er habe es für ihn getan. Saradomin gefehligt die Weißen Ritter zu den Waffen. Beim Erscheinen von Zamorak wird ein Weißer Ritter getötet. Wenn man sein Haus mit Ameisen fülle, sei es dann seine Schuld, wenn er auf eine drauftrete, beginnt er seinen Auftritt. Es hat Sir Viette erwischt, worüber Sir Amik Varze erzürnt ist. Saradomin lässt die Ritter um sich scharen. Zamorak ist ebenfalls erzürnt, ob sie gedacht hätten, sie könnten in sein Zuhause eindringen, seinen Kopf bekommen, alles ohne sein Wissen tun können. Er habe Moja befohlen, in den Verstand des/der Weltenwächters/in einzudringen. Er wisse alles über ihre Pläne. Aber wie es aussähe, sei der/die Weltenwächter/in ihm ohnehin treu ergeben, fährt Zamorak fort. Saradomin erkennt, dass Zamorak an diesem Ort zu viel Macht hat, und befiehlt seinen Rittern sich zurückzuziehen. Dave immer noch in eurer Gestalt erkennt die Situation und beschließt sich aus dem Staub zu machen. Er springt in einen leeren Schmelzofen.
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Es kommt zur Schlacht zwischen den Weißen und den Schwarzen Rittern. Einer der Ritter fragt euch immer noch in der Gestalt von Dave, wer ihr wäret, eine geheime Rückendeckung. Ihr bejat seine Frage und erklärt, ihr wäret ein böser Diener Zamoraks und bittet ihn euch loszubinden, damit ihr Zamoraks Befehlen folge leisten könntet. Er bindet euch los. Ihr überlegt zu Dave zu gehen und euch gemeinsam mit ihm herauszuteleportieren, bevor es richtig übel wird. Lauft in die südöstliche Ecke des Raums und holt Dave aus dem leeren Schmelzofen, indem ihr auf diesen klickt.
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Es ist nicht einfach Dave davon zu überzeugen, aus dem Schmelzofen herauszukommen. Ihr werdet eindringlicher: "David Bartholomäus Karloff! Du kommst jetzt sofort mit!" Das hat gefruchtet. Er kommt aus dem Ofen heraus und erklärt, wenn er es sich recht überlege, hielte er dieses Gemetzel gar nicht aus. Ihr beschließt zu verschwinden und in Edgeville eure Körper wieder zu tauschen. Zamorak befielt einen Notfall-Teleport, da der/die Weltenwächter/in die ganze Zeit für die andere Seite gearbeitet habe und es so zur Falle werden ließe. Da meldet sich Dave, aber er sei der/die Weltenwächter/in und er habe Zamorak enttäuscht. Man solle Zamorak nicht entwischen lassen, befehligt Saradomin. Zeit sich aus dem Staub zu machen, beschließt ihr und Dave jammert, er wolle nicht sterben, er sei zu jung und zu BÖSE zum Sterben. Ihr versichert schnell, dass ihr ihn nicht aus den Augen lassen werdet, jetzt, wo ihr ihn endlich gefunden hättet. Versehendlich landet ihr auf dem eisigen Berg in der Nähe von Edgeville. Oder doch nicht ganz aus Versehen. Immerhin der Weg nach Hause ist nicht mehr weit. Plötzlich seht ihr Doris im Gespräch mit Bruder Jered am Fusse des eisigen Berges. Sie erkennt ihren Sohn Dave ebenfalls und ihr Platz der Kragen. Ob Dave vergessen habe, dass er unter HAUSARREST stünde. Doris ist so sauer, dass sie euch beide sofort zurück ins Haus zitiert.
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Im Haus angekommen, klagt Doris, dass sie einfach nicht wisse, was sie noch mit ihm machen solle. Ob er denn gar keinen Respekt vor ihr habe, fragt sie unglücklich. Sie schickt ihn in sein Zimmer mit der Androhung von vierfachen Hausarrest. Nun werdet ihr angegangen, was denn euer Problem sei, einen braven Jungen wie Dave durch die ganze Welt zu zerren. Ob ihr versuchen würdet, ihn umzubringen, ob ihr wolltet, dass er auf einem Berggipfel zu Tode käme. Aber Mama, er sei es doch - er sei zu Hause, erklärt Dave immer noch in eurer Gestalt. Wütend fordert Doris Dave erneut auf in sein Zimmer zu gehen, während sie euch erst einmal gründlich die Meinung sagen kann.
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Szenenwechsel: Die Höllenratten freuen sich wieder zu Hause zu sein. Eine der Höllenratten biete euch an, mit euch über eure Probleme zu sprechen. Ihr erklärt ihr die ganze Geschichte mit dem Körpertausch und dem Ritual, dass unbedingt noch einmal gemacht werden müsse. Ihr wäret so weit gereist, um ihn zu finden, aber jetzt werde ihn Mama rauswerfen, weil er einen schlechten Einfluss auf euch habe. Die Höllenratte ist verwirrt. Aber, so fällt euch jetzt ein, solange Dave noch im Haus ist, könnte man mit dem Ritual vielleicht die Körper zurücktauschen.
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Dazu müsst ihr insgesamt fünf Höllenratten versammeln, indem ihr sie einfangt.
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Nachdem ihr fünf Höllenratten eingefangen habt, beginnt das Ritual. Doch ihr werdet von Doris unterbrochen, die jetzt GENUG hat von diesem UNSINN.
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Zum Glück eilt euch Dave zu Hilfe. Er will, dass ihr schnell eure Körper zurücktauscht, bevor Mama...
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Das Ritual findet statt. Ihr habt wieder euren Körper in besitzt und solltet Doris mal die Meinung sagen.
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Sprecht Doris an. Doch anstelle Doris befindet sich nun Dave in Doris Gestalt und findet es super. Seine Mama würde sich doch immer über all ihre Wehwehchen beschweren, das sei nun wie Urlaub in einem jüngeren Körper für sie. Ihr bräuchtet euch keine Sorgen machen, er würde sich um sie kümmern, einkaufen gehen und so weiter. Aber wenn sie nicht brav sei... MUAHAHAHA! Bekäme sie fünffachen Hausarrest. Und wenn sie nicht mehr wolle, könne man ja wieder zurücktauschen.
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Tja, Ende gut, alles gut...
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Dann erklärt Dave, dass es ihm bewußt sei, dass ihr ihn in das Abenteuerleben hineinschnuppern lassen wolltet... Heftig protestiert ihr, er habe euren Körper gestohlen, werft ihr ihm vor. Aber das sei wirklich schrecklich und unheimlich gewesen, gesteht er euch, und überließe es lieber euch. Stattdessen werde er das BÖSE weitergeben. Die Welt habe die BÖSE DORIS nicht zum letzten Mal gesehen.
  
 
= Diashow mit Kartenausschnitten  =
 
= Diashow mit Kartenausschnitten  =

Version vom 28. November 2017, 04:18 Uhr

Abenteuer

  • Ja.

Willkommen im Keller des Verderbens, begrüßt euch der böse Dave, als ihr ihn ansprecht.

  • 1. Der böse Dave auf Abwegen.
  • Wählt irgendeine Antwort aus der Auswahl.

Dave berichtet euch von den wichtigste Neuigkeiten: Zamorak sei nach Gielinor zurückgekehrt! Und er habe sich überlegt, ein RITUAL DER ULTIMATIV BÖSEN SCHRECKLICHKEIT durchzuführen, um Zamoraks Aufmerksamkeit zu erregen!

Wenn ihr ihn dabei unterstützen wollt, nehmt das Abenteuer an.

Dave ist froh, dass ihr euch entschlossen habt, SEINEN WUNSCH REALITÄT WERDEN ZU LASSEN.

Da er nicht viel Zeit habe, bevor seine Mama ihn wieder wegen den Hausarbeiten nerven werde und ihm ansonsten Hausarrest blühe, solle man loslegen.

Dave gibt euch ein schmuddeliges Buch. Das BUCH der UNAUSSPRECHLICHEN BOSHEIT! Darin sei der Zauberspruch, den ihr während des Rituals sprechen müsstet, erklärt er euch. Dann warnt er euch, es werde katastrophale Konsequenzen haben, solltet ihr euch auch nur bei einer einzigen Silbe versprechen.

Es folgt eine Filmsequenz.

Der böse Dave wird die Zauberkomponenten opfern und gemeinsam mit ihm sollt ihr die Wörter der Macht sprechen.

Ihr schaut in das Zauberbuch. Daves Handschrift ist grausam.

Dave beginnt: BLUT EINER HÖLLENRATTE! PHLEGMATISCHER HUMOR! UNGEWASCHENE SOCKEN!

Ihr tut euch wirklich schwer, ein paar dieser Wörter zu entziffern.

Dann fordert euch Dave auf: SAGEN SIE SIE! SPRECHEN SIE DIE WÖRTER MIT MIR!

BÖSE BOSHAFTIGKEIT DES BÖSESTEN BÖSEN!

Es fällt euch schwer.."löse...Mooshaftigkeit? Der porösesten... Öse?... Den nächsten Teil könnt ihr gar nicht lesen.

Dave ist entsetzt, ihr hättet den Zauber falsch gesagt.

Ihr werdet zusammen mit Dave im Raum herumgewirbelt und wacht ziemlich benommen wieder in seinem Keller auf. Ihr könnt euch nicht mehr genau erinnern, was passiert ist.

Jetzt da ihr wieder wach seid, wollt erst einmal nachschauen, ob ihr noch gut ausseht und fragt euch, ob Dave wohl einen Spiegel hat.

Etwas ist seltsam, ihr bewegt euch in Daves Gestalt. Im Nordwesten des Raums findet ihr einen Spiegel, in dem ihr euch bewundern könnt.

Ihr erkennt, dass ihr in Daves Körper steckt und hofft, dass es nur ein Albtraum ist. Auch durch Zwicken erwacht ihr nicht aus diesem und müsst schließlich erkennen, dass ihr tatsächlich in Daves Körper gefangen seid.

Dann hört ihr Doris nach euch rufen. Sie braucht eure Hilfe.

Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris in ihrer Küche an.

Ihr verbrächtet mehr Zeit im Bett als mit irgendwas Nützlichem, klagt sie. Ihr erklärt, dass etwas wirklich Seltsames passiert sei, denn ihr wäret nicht Dave. Darauf will Doris jedoch nicht eingehen, sie habe heute keine Zeit für seine dummen Spielchen. Sie müsse jede Mengen Sachen einkaufen und ihre Hüfte schmerze. Vielleicht solltet er weniger Zeit mit seinem/r Freund/in verbringen, den/die sie gerade rausrennen gesehen habe, als hätte er/sie Hummeln in der Hose gehabt. Er/sie habe einen schlechten Einfluss auf ihn. Euch wird klar, dass die Person Dave gewesen sein muss in eurem Körper. Nochmals versucht ihr Doris davon zu überzeugen, dass ihr nicht Dave seid. Doch sie geht auf dieses Spiel nicht ein, verhängt einen HAUSARREST und fordert euch auf, unverzüglich eure Hausarbeit zu machen. Der Fußboden müsse gefegt, das Geschirr abgewaschen, das Gemüse geschnitten werden und euer Bett sei dreckig, erklärt sie die Aufgaben.

Teppich fegen

Klickt auf den Teppich, der verdreckt auf dem Boden in der Mitte des Raums liegt.

Im Schrank im Nordosten der Küche findet ihr einen zerfledderten alten Besen und Bettwanzenspray. Nehmt beides aus dem Schrank.

Klickt auf den Teppich und stellt einen ordentlich gefegten Teppich her.


Geschirr abwaschen

Klickt auf das Geschirr im Waschbecken, das im Südwesten des Raums steht.

Durchsucht das Regal nördlich des Waschbeckens und nehmt ein Stück Seife.

Klickt erneut auf das Geschirr im Waschbecken und stellt blitzsauberes Geschirr her.

Gemüse klein schneiden

Klickt auf das Gemüse, das auf dem Tisch im Süden des Raums liegt. Ihr benötigt ein Messer.

Durchsucht das Waschbecken im Südwesten des Raums und findet ein sauberes Messer.

Klickt wieder auf das Gemüse und stellt geschnippeltes Gemüse her.

Bett säubern

Nachdem ihr drei Arbeiten in der Küche erledigt habt, dürft ihr die Treppe zum Keller heruntersteigen und das Bett säubern.

Klickt auf das Bett, dass im Norden des Raums steht und stellt ein blitzblankes Bett her, indem das Bett sparsam mit dem Bettwanzenspray besprüht wird.

Danach seid ihr soo müde, dass ihr ein kleines Nickerchen in dem sauberen Bett macht.

Es folgt eine Filmsequenz in der ihr euren Spielcharakter, in dem jedoch Dave steckt, vor Moja stehen seht, die erklärt, dass ihr jeden einzelnen Alarm auf dem Weg dorther ausgelöst hättet und schimpft euch einen Dummkopf. Dann erkennt sie euch als Weltenwächter/in und will wissen, was ihr die Ehre eures Besuchs verschaffe. Ihr seid begeistert und ruft: DAS GIBT'S JA NICHT! DAS IST MOJA! Dann gebt ihr euer Wissen zum Besten. Halb Mahjarrat, halb Mensch - doch ihr hättet gedacht, dass ihr Oberkörper Mahjarrat und ihr Unterkörper menschlich sei, ein bisschen wie eine knochige Meerjungfrau. Moja ist verwundert, man kenne sich doch schon. Ihr verweist auf damals, als ihr gemeinsam dieses .. BÖSE Ding an diesem BÖSEN Ort gemacht hättet. Ihr müsstet nicht jedesmal schreien, wenn ihr "böse" sagen würdet, versucht sie euch zu bremsen und will wissen, was ihr wolltet.

Also, erklärt ihr, ihr hättet keine Antworten auf die Briefe erhalten, die ihr an Zamorak geschickt hättet, aber da ihr jetzt ein/e Weltenwächter/in wäret... Ihr hättet versucht, mit Zamorak in Kontakt zu treten, unterbricht euch Moja erstaunt. Da könne sie ihren KNÖCHERNEN OBERKÖRPER drauf wetten, kontert ihr entschlossen. Warum ihr das nicht gleich gesagt hättet, sie sei sich sicher, dass ihr Lord Verwendung für einen/e Weltenwächter/in hätte, antwortet Moja und fragt euch, ob ihr ihn treffen wollet. Nachdem er sich Gedanken gemacht hat, wie ihr wohl reagieren würdet, spricht er mit geschwollenen Worten: Fürwahr, weisen Sie den Weg, wackere Mahjarrat! Alsbald zu Abenteuern!

Szenenwechsel: Moja bringt euch vor Zamoraks Thron und fordert euch auf, euch vor dem dunklen Lord Zamorak zu verneigen. Dann erscheint Zamorak. Ihr fühlt euch vor dem Vater von allem BÖSEN in seiner Gegenwart als nichts. Zamorak erklärt, er sei überrascht euch dort zu sehen und sieht natürlich den/die Weltenwächter/in vor sich. Zuerst einmal wolltet ihr sagen, dass ihr einfach liebtet, was er tue, ihr wäret ein großer GROSSER Fan. Den Aufstieg zur Gottheit, den Bau von Daemonheim, was er aus der Wildnis gemacht habe... Zamorak ist verwundert und Moja unterbricht euren Redeschwall. Sie fragt euch, ob ihr es wünschtet Lord Zamorak zu dienen. Ihr würdet alles für Zamorak tun, versichert ihr. Dazu müsstet ihr eine Prüfung bestehen, erklärt Zamorak. Er habe einen Maulwurf im Schloss der Weißen Ritter, erklärt Zamorak, Saradomin, der glaube, ihn unterkriegen zu können, führe etwas im Schilde, so töricht das auch sein möge. Heute würde er seine Weißen Elite-Ritter treffen. Eure Prüfung bestünde darin, an diesem Treffen teilzunehmen, um herauszufinden, wo er seinen Angriff plane. Das würde nach einer Aufgabe für den BÖSEN DAVE klingen, reagiert ihr enthusiastisch und verbessert schnell eure Aussage - diese Aufgabe sei dermaßen einfach, das sogar der böse Dave es hinbekommen würde. Ihr werdet hinausteleportiert, während sich Zamorak über euer ungewöhnliches Verhalten wundert und Moja bittet, euch zu folgen.

Szenenwechsel: Ihr befindet euch wieder in Daves Keller und fragt euch: Seht ihr während des Schlafs durch Daves Augen?

Immerhin sind die Hausarbeiten erledigt und ihr solltet mit Doris sprechen.

Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris an, die kurz etwas erledigen muss. Sie braucht Lebensmittel von der großen Markthalle und erinnert euch daran, dass ihr immer noch unter Hausarrest steht. Dann teleportiert sie sich weg.

Jetzt könnt ihr endlich in Daves Keller nach seinem Zauberbuch suchen. Steigt die Treppe in den Keller hinunter.

Durchsucht den roten Vorhang an der Nordwand des Kellerraums. Ihr entdeckt ein geheimes Loch in der Wand, in dem Dave seine geheimen Sachen versteckt hält. Ihr findet:

  • Eine Notiz mit einem Bild von Daves Gesicht
    • "Hiermit wird bekanntgegeben, dass Dave Karloff, alias "Der böse Dave" nach seiner Rolle in der berüchtigten "Umarmungen für Zamorak"-Häresie nicht länger in Falador willkommen ist."
  • Gesetzes-, Erd- und Luft-Runen. (Je eine Rune landet in eurem Inventar.)

Durchsucht das Bücherregal in der Südostecke des Kellerraums. Ihr entdeckt unzählige Bücher und wundert euch, wie belesen Dave zu sein scheint. Bestätigt, dass ihr das Regal weiter nach Büchern durchsuchen wollt, bis ihr schließlich Daves Zauberbuch findet und automatisch ins Inventar aufnehmt. Ihr könnt es nicht öffnen, wenn ihr nicht das richtige Kommando kennt.

Durchsucht den Heizkessel in der Südostecke des Kellerraums und findet eine Notiz. Darauf steht:"Böse ist das neue Schwarz".

Klickt auf das Zauberbuch. Nachdem ihr das Kommando: "Böse ist das neue Schwarz" nutzt, springt das Buch auf. Nachdem ihr das Zauberbuch gelesen habt und ihr euch der vertrackten Situation bewusst geworden seid, habt ihr die Lösung. Ihr lasst euch vom Schönheitsmagier in eine Frau verwandeln, um so nicht mehr als Dave erkennbar zu sein. Außerdem müsst ihr euren Namen in einen weiblichen Namen ändern, was läge da näher als der Name: Davegelina.

Klickt erneut auf das Zauberbuch und bestätigt den Teleport zum Schönheitsmagier.

Ihr landet jedoch in der großen Markthalle und könnt euch nur knapp hinter einer Säule verstecken, bevor Doris euch erwischen kann.

Die Zaubersprüche in Daves Zauberbuch sind falsch beschriftet und euch sind die Runen ausgegangen. Ihr solltet in Daves Bankschließfach nachsehen.

Sprecht einen Bankangestellten an und erklärt, dass ihr auf euer Bankschließfach zugreifen wolltet. Heute würde die Bank von Auburys Runenladen gesponstert werden, berichtet der Bankangestellte. Es gäbe ein besonderes Gewinnspiel, bei dem ihr eine Erd-Rune gewinnen könntet. Dazu müsstet ihr nur die korrekte Anzahl der Runen in einem Glas schätzen. Hinter dem Tresen seht ihr ein fast komplett leeres Glas und erkennt, dass dort nur noch eine einzige Rune im Glas liegt. Ihr gewinnt eine Erd-Rune und somit 1/3 Runen für den Teleport zum Schönheitsmagier.

Erinnert noch einmal daran, dass ihr auf euer Bankfach zugreifen wollt und nehmt die Gesetzes-Rune 2/3 aus Daves Bankfach heraus.

Außerdem könnt ihr folgende Gegenstände entnehmen:

  • Bewerbung
  • Liebesbrief
  • Ein alter Teppich
  • Saradomin-Decke
  • Notfalltaschensand
  • Notfallseintopf-Thermosflasche
  • Kristall-Eichel

Versucht auf die Markthalle (Tauschen) zuzugreifen. Der Bankangestellte erklärt euch, dass ihr die Markthalle nicht benutzen dürftet, weil ihr letztes Jahr all das Schatten-Färbemittel gekauft hättet, und nicht einmal etwas besäßet, das dafür widerstandsfähig genug sei. Ihr hättet sogar drei Kleider eurer armen Mutter aufgelöst. Ihr erklärt, dass ihr unbedingt ein paar Runen bräuchtet, um einen alten Freund davon abzuhalten, einen schrecklichen Fehler zu machen, für den ihr die Schuld bekommen würdet. Schließlich willigt der Bankangestellte ein und bietet euch Runen an. Wählt die Luft-Runen. Er könne euch ein paar Luft-Runen anbieten, wolle aber im Gegenzug ein Getränk haben.

Trinkt die Notfalleintopf-Thermosflasche leer. Verlasst die Markthalle in Richtung Osten. Folgt dem Weg am Palast entlang in Richtung Süden bis zu den Brunnen. Benutzt das leere Eintopffläschchen mit dem Brunnen und füllt es so mit Wasser auf.

Kehrt zurück zur großen Markthalle und sprecht den Bankangestellten an. Er trinkt das Wasser und gibt euch im Gegenzug drei Luft-Runen. Jetzt könnt ihr zum Schönheitsmagier teleportieren.

Sprecht den Schönheitsmagier an. Ihr erklärt ihm, dass ihr zwar aussähet wie Dave, es aber nicht wäret. Der Schönheitsmagier ist skeptisch und hält es für einen eurer hinterhältigen Pläne. Er ermahnt euch, dass es nicht in Ordnung sei, sich für andere Leute auszugeben. Ihr könntet es beweisen, versichert ihr und fragt ihn, ob er sich daran erinnern könne, dass er euch geholfen habe, einen Goblin-Verwandlungstrank zu brauen. Ihr hättet ihm ein paar Pharmakosbeeren gegeben und wäret die einzige Person gewesen, die jemals einen Goblin-Verwandlungstrank gebraucht hätte, erinnert er sich. Ihr erklärt ihm, wie es zu diesem Tausch der Körper gekommen ist und teilt ihm eure Sorgen mit, dass Dave irgendwas tatsächlich Böses damit anstellen werde, statt nur sein übliches "Böses". Nachdem ihr ihm auch von den weiteren Umstände berichtet, erklärt er sich endlich bereit, euch wunschgemäß in eine Frau zu verwandeln. Nur den von euch vorgeschlagenen Namen findet er dämlich und schließlich einigt ihr euch auf DAVINA. Da euch schon wieder die Runen ausgegangen sind, teleportiert euch der Schönheitsmagier zu Doris Haus, gerade rechtzeitig bevor Doris Rückkehr.

Sprecht Doris an, wenn sie wieder im Haus ist. Ihr wäret ein braver Junge, meint sie und fordert euch auf, ihr eine Umarmung zu geben. Doris wundert sich über euren frischen, normalen Geruch, wo ihr doch sonst immer nach rattenverseuchtem Keller riechen würdet. Ihr wäret doch nicht "draußen" gewesen, schließlich hättet ihr noch Hausarrest. Ihr müsst euch schnell eine Ausrede überlegen und könnt aus folgenden Optionen wählen:

  • 1. Ich hab mich geduscht
  • 2. Das ist nur Potpourri.
  • 3. Ich habe im Kleiderschrank gespielt.

Doris lässt nicht locker, wählt eine weitere Ausrede:

  • 1. Ich habe beschlossen, mein Leben zu ändern.
  • 2. Ich habe einen neuen Zauber namens "Frischluft-Schlag" erfunden.
  • 3. Ich habe eine Wolke umarmt.

Doris ist immer noch nicht überzeugt:

  • 1. Ich habe ein Geheimportal zur Duftdimension gefunden!
  • 2. Ich riech heute einfach toll. Okay?!
  • 3. Warum riechst DU denn so gut, Mama? Na? Denk mal drüber nach!

Schließlich gebt ihr zu... Ich... habe mich von der Schönheitsmagierin in eine Frau verwandeln lassen.

Doris ist entsetzt. Euch sei klar, dass es schwer für sie sei, das zu akzeptieren... Doch Doris unterbricht euch, darum ginge es nicht. Seine Entscheidung sei seine Entscheidung. Er müsse er selbst sein. Aber er habe DAS HAUS VERLASSEN! Nachdem sie ihm HAUSARREST GEGEBEN HABE! Enttäuscht fügt sie hinzu, dass sie sich mehr von ihm erwartet habe. Es schmerze sie, das tun zu müssen, aber... er habe DOPPELTEN HAUSARREST!! Nun solle er wieder den Boden fegen, den Abwasch machen, das Gemüse schneiden und sein dreckiges Bett putzen, donnert sie euch entgegen. Euer Prodest hilft nichts, ihr sollt alles noch einmal machen.

Klickt auf den Tisch mit dem Gemüse. Das Messer trifft auf ein besonders hartes Stück Karotte und zerspringt. Ihr habt auch nicht mehr Glück, als ihr das Waschbecken anklickt, ein Teller zerbricht unabsichtlich in tausend Stücke. Und auch beim Fegen des Teppichs geschieht ein Missgeschick, der Besen bricht in euren Händen auseinander. Wie soll das nun alles ersetzt werden?

Klickt auf die Türe, um das Haus zu verlassen. Wählt die Option: In den Laden gehen. Nachdem ihr Doris erklärt habt, dass ihr Utensilien für die Hausarbeiten vom Gemischtwarenladen bräuchtet, lässt Doris euch gehen mit dem Befehl, danach aber sofort wieder zurückzukommen.

Genau gegenüber (also nördlich) gibt es einen Gemischtwarenladen. Sprecht den Ladenbesitzer an. Ihr bräuchtet einen neuen Besen, erklärt ihr. Nachdem euch der Ladenbesitzers wegen eures Fleißes bei der Hausarbeit lobt, gibt er euch einen neuen Besen. Sprecht weiter mit ihm, um schließlich auch ein neues Messer und einen neuen Teller zu erhalten. Über die Bezahlung solltet ihr euch keine Gedanken machen, beruhigt euch der Ladenbesitzer, dass könne seine Mutter bei Gelegenheit begleichen, aber ihr solltet sie darüber informieren.

Kehrt zurück nach Hause. Schneidet am Tisch das Gemüse ein weiteres Mal. Am Waschbecken solltet ihr wenigstens den neuen Teller waschen. Die Seife dazu, sollte sich noch in eurem Inventar befinden. Fegt den Teppich erneut. Jetzt fehlt nur noch das Bett im Keller. Steigt die Treppe herunter und sprüht das Bett noch einmal ordenlich ein. Ihr solltet noch ein Nickerchen machen, um vielleicht eine weitere Vision zu haben, in der ihr seht, was Dave gerade anstellt.

Szenenwechsel: Ihr steht mit eurem Spielcharakter vor Sir Tiffy im Park von Falador. Ihr hättet gehofft, er könne euch helfen, ein Scharzer Elite-Ritter zu werden, erklärt ihr Sir Tiffy. Ihr bemerkt euren Fehler und korrigiert euch schnell: WEISSER RITTER. Lachend meint ihr, dass man das leicht verwechseln könne. Irgendwas sage ihm, dass man euer Training vielleicht etwas auffrischen solle, gibt Sir Tiffy zu bedenken und beginnt mit ein paar Prüfungen.

Szenenwechsel: Ihr landet im Trainingsbereich der Weissen Ritter. Sir Kuam Ferentse erklärt euch eure Aufgabe in diesem Raum. Ihr müsstet Sir Leye besiegen, der zuvor von Saradomin gesegnet worden wäre, sodass man ihn nicht besiegen könne. Moment, fallt ihr ihm ins Wort: "Mann" könne ihn nicht besiegen, fragt ihr nach. Das bedeute, dass kein MANN ihn besiegen könne, wollt ihr noch genauer wissen. In euch ruhe viel Weisheit, erkennt Sir Kuam Ferentse, ihr hättet sein Rätsel gel- Was sei denn mit einer KATZE, unterbrecht ihr ihn. Ja, eine Katze könnte ihn besiegen, versichtert Sir Kuam Ferentse. Was, wenn auf der Katze ein Mann reiten würde, wollt ihr jetzt wissen. Sir Ferentse überlegt, wenn die Katze den Todesstoß ausführen würde, wäre auch das wahrscheinlich. Was, wenn ein Mann ihm Katze zu essen gäbe, und die Katze abgelaufen sei, ist eure nächste Frage. Ihr machtet das viel zu kompliziert, stellt Sir Ferentse fest. Nein! Katzen seien definitiv die Lösung, behauptet ihr und werft ihm ein TSCHÜSS zu.

Szenenwechsel: Ihr steht auf der Fischerplattform und werdet von Savant angesprochen, die wissen will, was los sei. Sie käme, antwortet ihr, es gäbe keine Hoffnung für Savant. Savant ist erschüttert. Bei Saradomin, die Seeschnecken müssten von euch Besitz ergriffen haben, befürchtet sie. Es gäbe keine/n [Spielername]. Nur das Seeschnecken-Schwarmdenken. DAS TOTALE SEESCHNECKEN-SCHWARMDENKEN. Man würde das Festland erobern und es werde SCHNECKEN-HAPPY-HOUR sein, aber BÖSER. BÖSER SCHNECKEN-HOUR!, betont ihr. Es werde ein BANKETT DES BÖSEN geben und Menschen stünden AUF DER SPEISEKARTE. Da meldet sich eine Seeschnecke, es würde reichen, man hielte es nicht mehr aus. Sogar als Schnecken-Schwarmdenken müsse man zu einem gewissen Grad selektiv sein. Ihr wäret frei und solltet eures Weges gehen.

Szenenwechsel: Ein bisschen unorthodox, stellt Sir Tiffy im Park von Falador fest, aber ihr hättet die Prüfungen bestanden. Ihr wäret etzt probeweise als Weißer Elite-Ritter angestellt. Dann werdet ihr aufgefordert zu einem Treffen auf dem Dach des Schlosses mitzukommen, das Saradomin einberufen habe. Es würde gegrillt werden und es gäbe Bier.

Ihr wacht in Daves Kellerraum auf und habt aus der Vision erfahren, dass ihr so schnell wie möglich zum Schloss der Weißen Ritter gehen müsst. Doch zuvor muss mit Doris gesprochen werden. Geht die Kellertreppe hinauf und sprecht Doris an, die euch mitteilt, dass sie rüber zu Getrud gehen will, um sie den neuen Wurf Kätzchen anzusehen. Sie ermahnt euch, das Haus nicht zu verlassen und droht mit DREIFACHEM Hausarrest.

Es ist Zeit nach Falador zu gehen. Klickt auf die Türe und wählt die Option: Mit dem Abenteuer weitermachen. Ihr habt noch ungefähr 20 Minuten Zeit, bevor Doris von Getrud zurückkommt. Das wäre der perfekte Zeitpunkt, um sich ins Schloss der Weißen Ritter zu schleichen. Wählt die Option: 1. Ich bin bereit, mich hineinzuschleichen.

Szenenwechsel: Ihr seid ganz dreckig, die Felsen heraufzuklettern war schrecklich in Daves Körper. Ihr befindet euch auf dem Dach des Schlosses der Weißen Ritter in Falador. Etwas nördlich seht ihr einen Weißen Ritter, den ihr beobachten könnt. Es sieht aus, als würde er Wache stehen. Ihr solltet versuchen, ihn abzulenken, wenn ihr vorbei wollt.

Gleich vor euch liegt eine handgeschriebene Notiz auf dem Boden, hebt sie auf und leßt sie. Sie enthält eine Bestellung über Getränke und Sandwiches für den Lougnebereich.

In westliche Richtung steht eine Ritterrüstung, die ihr durchsuchen könnt und einen Ritterhelm findet, den ihr einpackt.

In den noch etwas westlicher stehenden Holzcontainer findet ihr ein Häufchen Schießpulver.

Benutzt das Häufchen Schießpulver mit dem Ritterhelm. Jetzt fehlt euch eine Art Lunte.

Benutzt die handgeschrieben Notiz mit dem Ritterhelm.

Benutzt den Helm jetzt mit der brennenden Fackel, die an der südlichen Mauer befestigt ist.

Werft jetzt die angezündete Bombenattrappe in Richtung des Weißen Ritters, der darauf zuläuft und sich fragt, was in aller Welt das sei.

Das sollte genug Ablenkung sein. Bedauerlicherweise explodiert die Bombe mitsamt des Ritters und übrig bleiben ein Paar verkohlter weißer Stiefel, die ihr aufhebt.

Im nördlichen Bereich patroulieren insgesamt vier weitere weiße Ritter. Ihr müsst jetzt unbemerkt zur Türe in westlichen Bereich gelangen. Solltet ihr erwischt werden, beginnt ihr wieder in der Südostecke, müsst jedoch nicht noch einmal eine Bombe bauen.

Gelingt es euch, landet ihr auf dem Dach des westlichen Turms.

Sir Vus steht an einem Grill und Sir Amik Varze leistet ihm sichtlich angeheitert und laut singend Gesellschaft. Sprecht Sir Varce an. Um ihn gesprächig zu machen, braucht er dringend noch mehr zu trinken. Im Norden steht ein Getränkefass, sobald Sir Varce mitgeteilt hat, was er gerne trinken möchte, könnt ihr an diesem Fass auswählen, was ihr ihm bringen wollt und ihn anschließend damit versorgen. Doch aufgepasst, ihr könnt immer nur ein Getränk entnehmen und wenn es das falsche ist, wird er es nicht wollen und ihr werdet zum Ausgangspunkt im Südosten zurückgebracht.

Insgesamt müsst ihr ihm in Reihenfolge fünf Getränke bringen. Danach ist er verwundert, dass er immer noch so einen klaren Kopf hat, nach so viel zu trinken. Alkohol habe quasi überhaupt keine Wirkung auf ihn, lallt er. Dann erkennt er, dass DAVE hier ist, und fordert euch auf, ihn Amik zu nennen, wie alle seine. Vorsichtig fragt ihr nach, ob er denn wisse, wer ihr wäret. Und natürlich erkennt er euch als Dave aus Edschville. Ihr hättet geglaubt, aus Falador verbannt worden zu sein, teil ihr erstaunt mit. Ach, das sei doch nur Politik und Büra..Bürokro...Brobrü...Politik, nuschelt er. Er, Dave, sei doch eine Legende, dem er nichts persönlich übel nähme. Und dann lobt er euch für eure schöne Figur, die ihr heute habt. Entschlossen fragt ihr nach, ob vor Kurzem ein Abenteurer vorbeigekommen sei. Sir Varze erinnert sich an euch (Spielername), ein wirklich netter/nettes Kerl/Mädel. Er/sie sei nirgendwo hingegangen und bestimmt nicht zum geheimen Treffen, von dem niemand wissen dürfe. Neugierig erkundigt ihr euch nach dem geheimen Treffen. Das geheime, von dem er niemanden erzählt hat, wiederholt sich Sir Varze. Das geheime Treffen in den geheimen Höhlen, östlich vom Verlies der Kalphiten, an der Mündung der Elid. Und er bestätigt eure Vermutung, dass der/die Abenteurer/in dorthin unterwegs ist. Eilig verabschiedet ihr euch, weil ihr keinen dreifachen Hausarrest riskieren wollt und landet gerade rechtzeitig wieder in Doris Haus in Edgeville. Sprecht Doris, die aus dem Keller hinauf kommt, an. Sie hofft, dass ihr die Zeit genutzt hättet, darüber nachzudenken, was ihr getan hättet. Dann möchte sie wieder, dass ihr ihr eine Umarmung gebt. Dabei erkennt sie, dass ihr ganz schmutzig seid, selbst der Boden. Jetzt müsst ihr euch wieder um Ausreden bemühen:

  • 1. Er entsteht aus einer Mischung aus Regenwasser und Erde.
  • 2. Aus einer Schlammkur, die ich noch hatte.
  • 3. Von draußen...

Doris lässt nicht locker:

  • 1. Ich habe beschlossen, Druide zu werden, Mutter.
  • 2. Ich habe mich dem Gartenbau verschrieben, Mutter.
  • 3. Ich musste nach Falador, Mutter.

Sie will nichts mehr darüber wissen, ihr hättet Hausarrest gehabt und wäret nach draußen gegangen. Deshalb hätte sie euch zu eurem Besten doppelten Hausarrest gegeben und ihr wäret dennoch nochmal rausgegangen. Schnell werft ihr ein, dass ihr doch nur im Gemischtladen gewesen wäret. Zwischen dem Haus und dem Laden es es nicht matschig, sie käme ja selbst gerade von draußen, wirft Doris ein. Ihr hättet ihr Vertrauen erneut missbraucht, doch obwohl sie böse auf euch sein wolle, könne sie es nicht. Sie sei einfach nur enttäuscht. Es schmerze sie, es zu sagen, aber es bliebe ihr nur eines zu tun. David Bartholomäus Karloff, so beginnt ihr Satz: DU HAST DREIFACHEN HAUSARREST. FUSSBODEN, GESCHIRR, GEMÜSE, BETT! JETZT! Eure Einwände lässt sie nicht gelten - ihr sollt einfach alles noch einmal machen.

Wendet euch dem Teppich zu - ordentlich gefegter Teppich herstellen.

Stellt klein geschnippeltes Gemüse her.

Kümmert euch um das bereits saubere Geschirr.

Geht hinunter in den Keller und putzt das Bett.

Obwohl euch mulmig ist, dass Bett erneut einzusprühen, erhofft ihr euch durch ein Nickerchen dann vielleicht eine noch deutlichere Vision.

Szenenwechsel: Ihr steht am Shantaypass, doch Shantay will bis auf wenige Ausnahmen niemanden hindurchlassen. Ihr zeigt euren Shantay-Pass, erfahrt jedoch, dass diese nicht mehr verwendet werden. Shantay will den Grund eurer Reise erfahren. Der Grund sei zum einen generell das Böse, erklärt ihr ihm, und eure Nebengründe drehten sich alle um ÜBELTÄTIGKEIT. Shantay möchte aber den Grund für eure Reise in die Wüste wissen. Ihr wolltet einen Angriff auf Zamorak vereiteln, indem ihr die Weißen Ritter infiltrieren würdet und damit vielleicht den UNTERGANG VON SARADOMIN herbeiführen. Shantay scheint nicht wirklich daran interessiert und fragt nach irgendwelcher Schmuggelware, wie z.B Frauen in Fässern, unbezahlbare Juwelen, Ratten in Fässern, Ratten in Kokosnüssen, Affen in Fässern, solche Dinge. Er könne euch FILZEN, werde aber nichts finden. NICHTS. Schließlich erhaltet ihr seine Einwilligung das Tor am Pass passieren zu dürfen. Ihr bedankt euch und versichert, dass ihr mit der Anerkennung von Zamorak und einem Fass voll LOB wiederkommen werdet. Keine Fässer, stöhnt Shantay.

Szenenwechsel: Doris steht neben eurem Bett im Keller und versucht euch zu wecken. Wenn ihr euch bessern wolltet, müsse sie euch vertrauen können. Sie müsse noch mal kurz rausgehen. Ihr solltet also BRAV sein.

Während ihr euch noch freut, dass Doris endlich gegangen ist, erschüttert ein lauter Knall den Raum. Jemand namens Kevin ruft euren Namen. Maggie sei mit ihren Kindern vorbeigekommen und ihr solltet kommen, um sie zu begrüssen. Ihr wundert euch, könnte das eine Ratte gesagt haben. Sprecht Maggie, eine der Höllenratten im Südwesten des Kellerraums an. Sie und Felicitas halten ein Schwätzchen, wobei sie ständig zwischendurch ihre Kinder ermahnen müssen. Beide haben einen Höllentag hinter sich. Ihr würdet gerne helfen, versichert ihr ihnen, aber leider hättet ihr gerade keine Zeit. Ihr hättet aber doch gesagt, dass ihr einspringen würdet, wenn sie mal Hilfe bräuche und jetzt bräuche sie eure Hilfe. Sie bietet euch einen Kompromiss an, statt alle zu beaufsichtigen, sollte ihr nur drei von ihnen für ein paar Stunden beschäftigen, ihr könntet einfach mit ihnen irgendwohin gehen. Mitnehmen könntet ihr sie wohl, meint ihr nach kurzem Überlegen. Über einen Wüstenausflug wären sie sicher erfreut, ihr solltet euch einfach drei von ihnen aussuchen. Heuert jetzt drei der herumlaufenden Höllenratten an, die sich als Mitglied eurer Einsatzgruppe anschließen. Erlaubnis zu sprechen, lehnt ihr kathegorisch ab und erklärt, dass dies eine kritische Mission sei, die treue Soldaten bräuche. Die Mission in die Wüste kann beginnen.

Verlasst den Keller über die Kellertreppe und ihr landet am Shantay-Pass. Da die Ratten sich derzeit ruhig verhalten, solltet ihr mit Shantay reden. Dieser scheint euch zu erkennen und fragt, wie ihr euren guten alten Freund Shantay vergessen haben konntet. Ihr gebt vor, euch zu erinnern und heimst auch gleich ein Lob für euren neuen, femininen Stil von ihm ein. Er habe die Dienste der Schönheitsmagierin selbst auch schon oft genutzt, erklärt er. Aber - und Shantay wird ernst dabei, seine Leute hätten ihm berichtet, dass ihr euch seit einiger Zeit mit ... mittlerer Geschwindigkeit bewegen würdet und Schmuggelware dabei hättet. Ihr tut entsetzt - Schmuggelware? In der Tat, sie würden hart durchgreifen beim Schmuggeln von Stangenwaffen, kaschierbaren Klingen und Fettsäuren, informiert Shantay. Es täte ihm leid, aber er müsse euch bitten, solche Gegenstände sofort auszuhändigen. Ihr seid euch keiner Schuld bewusst und Shantay erklärt, er sei gezwungen, seine legendären Schwertkünste zur Schau zu stellen, falls ihr diese Sachen nicht hergäbet. Shantay konfiziert all eure Putzgegenstände aus dem Inventar. Plötzlich hört er ein Quieken und erkundigt sich nach dessen Herkunft. Das sei eure Truppe, versichert ihr schnell - die HÖLLENRATTEN-TRUPPE DES BÖSEN! Schnell bereut ihr eure Aussage. Böse Ratten dürften nicht über die Grenze, nicht einmal für seinen guten alten Freund Dave. Ihr müsstet sie sofort aushändigen. Aber, so werft ihr ein, das seien doch eure Freunde. Dann dürftet ihr nicht passieren, Shantay bleibt streng. Ihr müsst wohl einen anderen Weg finden, die Ratten an Shantay vorbeizuschmuggeln.

Im nordwestlichen Bereich des Passes steht eine Kokospalme, die ihr schütteln könnt. Hebt die heruntergefallene Kokosnuss auf. Leider seid ihr nicht kräftig genug, um sie aufzubrechen.

Geht zu Shantay und bittet ihn, die Kokosnuss für euch zu halbieren. Dies tut er gerne für einen alten Freund, der seine Schwertkünste bewundern will. Jetzt habt ihr die Option eine Höllenratte in die Kokosnussschale in eurem Inventar hineinzugeben. Ihr erklärt der Höllenratte euer weiteres Vorhaben, nämlich einen hochgelegenen Platz zu suchen, um sie über die Mauer zu werfen, indem ihr sie von einem Vordach abprallen lassen würdet. Die Kokosnuss diene dabei zu ihrem Schutz. Die Höllenratte ist begeistert und hüpft fröhlich in die Kokosnussschale. Im Nordosten des Passes hängt ein dickes Seil, an dem ihr auf einen Turm heraufklettern könnt. Klickt auf die Kokosnussschale. Nachdem sich die Höllenratte bereit erklärt, werft ihr sie mit der Schale in Richtung Süden über den Pass hinaus. Eine von drei Ratten wurde erfolgreich vorbeigeschmuggelt.

Klettert das Seil wieder herunter und versucht die Zellentüre des Gefängnisses am Shantay-Pass zu öffnen. Ein zwielichtiger Mann will wissen, was ihr wollt. Ihr wolltet rein und er bestimmt rauskommen, antwortet ihr ihm. Er habe Durst, entgegnet er, wenn ihr seinen Durst stillen könntet, wäre er zu einem Deal bereit. Wie sich das Blut einer Höllenratte anhören würde, fragt ihr ihn. Etwas Tropisches wäre schön, erwidert dieser. Ihr hättet ein Getränk gebracht, (ein Kokosgetränk, die andere Hälfte der Kokosnuss) das ihr ihm durch die Gitterstäbe reicht und das Gefängnis jetzt betreten dürft. Sprecht mit dem zwielichtigen Mann, der wegen seiner Spielsucht beschlossen hat, auf seine weltlichen Besitztümer zu verzichten und ein bedenkliches und ruhiges Leben in der Zelle führen möchte. Er schenkt euch einen wertvollen Diamant. In der Südostecke des Gefängnisses seht ihr ein Fass, das ihr aufnehmt. Klickt auf das Fass im Inventar, um eine Höllenratte hineinzugeben. Verlasst die Zelle und dadurch, das Shantay ein normales Fass nicht durch das Tor rollen lassen würde, benutzt ihr den alten Teppich aus Daves Bankfach mit dem Fass, um es als vermeintliche Teppichrolle auszugeben. Stellt euch jetzt an den Durchgang zur Wüste. Wählt die Option: Rollen Teppich-Fass. Da Shantay fest davon überzeugt ist, dass sein alter Freund Dave ihn bestimmt nicht betrügen würde, lässt er den Teppich durch das Tor in die Wüste rollen.

Sprecht mit den Grenzposten am Nordtor des Passes. Sie klagen über mangelndes Geld, da sie trotz harter, langer Arbeit lange auf einen noch nicht mal besonders schönen Ring sparen müssten. Ihr zeigt ihnen den Diamanten, den ihr vorgebt, gerade gefunden zu haben. Ihr würdet einem AUSGEKLÜGELTEN PLAN verfolgen und wüsstet nicht, wozu ihr den Diamanten dafür brauchen würdet, aber vielleicht hätten sie irgendwelche nützlichen Gegenstände im Tausch. Einer der Wachmänner hätte ein paar Knöpfe, ein paar alte Schlüssel, die nur Platz wegnähmen. Der andere hätte ein halbes Hasensandwich... ein Gummibärchen... ein Seil... also nichts Nützliches im Angebot. Ein Seil sei genau das, was ihr bräuchtet, erklärt ihr. Er habe das Seil mal benutzt, um die Palme herunterzuziehen, berichtet der Grenzposten, um die Kokosnüsse von ganz oben zu erwischen. Aber wenn er es verkaufen würde, könne er sich einen Ring kaufen UND müsse nie wieder Kokosnüsse essen. Ihr erhaltet das Seil. Benutzt das Seil mit der Kokospalme. Ihr fragt die letzte Höllenratte, ob sie bereit sei, sich mithilfe der Palme wie mit einem Katapult über den Pass schleudern zu lassen. Trotz einiger Bedenken lässt sich die letzte Ratte über den Pass schleudern, ihr habt es geschafft.

Sprecht Shantay an, der euch nach kurzer Kontrolle den Pass passieren lässt.

Nun seid ihr zwischen dem Fluss Elid und dem Verlies der Kalphiten. Und entweder seid hier falsch oder die Weißen Ritter sind in eines dieser Löcher gehüpft, murmelt ihr vor euch hin. Schaut euch die Löcher genau an, über einem werden kleine silberfarbene Sternchen funkeln. Greift in dieses Loch hinein. Ihr bittet einer der Höllenratten in die Höhle hineinzukriechen, um nach weiteren Hinweisen zu suchen. Nach einer Weile hört ihr eine Stimme von unten. Die Ratte hat etwas entdeckt. Nun könnt ihr die Höllenratte steuern, die nach einem weiteren glitzernden Loch suchen soll, das tiefer in die Höhle führt. Wenn ihr es gefunden habt, wählt die Option: Hinabklettern Loch. Ihr seid nun eine Höhle weiter und müsst die Ratte weiterhin nach glitzernden Löchern suchen lassen. Wählt wieder die Option: Hinabklettern Loch. Insgesamt muss die Ratte hintereinander vier mal die richtigen Löcher auffinden und hinabklettern. Wählt ihr ein falsches Loch, müsst ihr von vorne beginnen. Endlich ist die Ratte am Ziel. Hier stehen drei Weiße Ritter vor einem mysteriösen Eingang. Sir Ian Reif vermutet, dass Saradomin auf der anderen Seite ist. Die Ritter bestätigen die Vermutung und Sir Ian Reif erklärt, dass man jetzt in eine Doline gehen würde, die direkt zur 60. Ebene von Daemonheim führe. Zamoraks Versteck, dort wo sich Zamorak aufhielte. Dann betreten die Ritter den mysteriösen Dolineneingang. Lasst die Ratte zum mysteriösen Eingang folgen, damit sie ihre winzigen Rattenohren gegen den Stein drücken kann.

Sie hört Saradomins Stimme, der erklärt, dass er ein Narr sei, Zamorak habe dutzende dieser Ressourcenverliese erbaut, und sie seien alle direkte Routen nach Daemonheim. Sir Amik Varze berichtet, dass die letzten Truppen eingetroffen seien und fragt, ob man die Offensive jetzt starten solle. Saradomin fragt sich, ob Zamorak wirklich so naiv sein könne und befehligt den Start des Einsatzes. Die Höllenratte zieht es vor, wieder zu euch zurückzukehren.

Szenenwechsel: Währenddessen beim mysteriösen Eingang. Sir Amik Varze hat Berichte von den Spähern erhalten, die besagen, dass Zamorak allein in seiner Kammer sei. Das sei ihre Chance, erklärt Sir Varze. Saradomin erkundigt sich, ob die Ritter vorbereitet seien und ob sie sich an den Plan halten würden. Sie würden Zamorak allein und schutzlos zurücklassen und alle Artefakte aus seiner Reichweite entfernen, noch bevor er - Saradomin - einträfe und seinen Kopf fordere. Ihr als Dave wurdet Zeuge dieses Gesprächs und verlasst eure Deckung hinter dem mysteriösen Eingang mit den Worten: "Mist!". Sir Amik Varze findet diese Wortwahl interessant. Da erkennt Saradomin, dass noch jemand im Raum sein müsse. Er befiehlt sich zu verteilen und die Eindringlinge zu finden. Er fürchtet, der Plan könne durchkreuzt werden.

Szenenwechsel: Nun steht ihr als Dave in der Höhle mit dem mysteriösen Eingang. Das muss also der Ort sein, an dem das geheime Treffen stattfindet, überlegt ihr. Das muss die große Entdeckung sein, von der Sir Amik Varze gesprochen hat. Ihr wettet, dass Dave schon drinnen ist und beschließt zu ihm zu gelangen, um eure Körper zurückzutauschen.

Betretet den mysteriösen Eingang. Hier findet ihr Dave in eurer Gestalt hinter einem Tisch, der ihm Deckung bieten soll. Ihr seid entzürnt, was im Namen von allen, was böse sei, habe er in EUREM Körper angerichtet, fragt ihr ihn. Ihr solltet diejenige fragen, die ihn in eine Frau verwandelt habe, kontert er in eurer Gestalt. Er könne sich jederzeit beim Schönheitsmagier zurückverwandeln lassen, aber er solle mal genau hinsehen, was er angestellt habe. Er habe die Weißen Ritter und Saradomin betrogen, werft ihr ihm vor. Er habe gegen euren Willen mit Zamorak gemeinsame Sache gemacht, der gleich zu dem Beginn eines verdammten Götterkampfes führen werde. Und für ihn seine Hausarbeit zu erledigen, stünde euch bis HIERHER. Man müsse dieses vermaledeite Ritual noch einmal machen und zwar hier und jetzt. Niemand werde ihm sagen, was er tun solle - ihr nicht und auch seine Mama nicht, antwortet Dave in eurer Gestalt. Das sei seine Chance, sich Zamorak zu beweisen. Ob ihr wüsstet, was das für ihn bedeute, fragt er euch. Er sei plötzlich wer. Er könne einen Unterschied machen. Er sei wer anderer als er selbst. Es täte ihm leid, aber er könne nicht zulassen, das ihr ihn aufhieltet, dass er sich aufhielte... dass er euch aufhielte? Er kommt auf euch zu und fesselt eure Arme. Dann fährt er fort, dass er nicht erwarte, dass ihr das verstehen würdet. Ihr versucht ihn zu Vernunft zu bringen, indem ihr erklärt, dass er einen schweren Fehler mache und er euch sofort losbinden solle. Ihr würdet genau wie seine Mama klingen, bis auf das mit dem Losbinden, antwortet er.

Szenenwechsel: Saradomin spricht wieder seine Vermutung aus, dass sich ungeladene Gäste in ihrer Mitte befänden. Dave läuft in eurer Gestalt Saradomin entgegen und stellt sich vor ihn, er könne ihn nicht weiterlassen. Woher ihr von dem Überfall wissen würdet, fragt Saradomin - von Sir Amik? Dave antwortet, er hättet es heraus. Er wäre RUCHLOS und GEWIFT und ALLES DAZWISCHEN gewesen. Dann zieht Dave ein Stück Papier aus der Tasche und räuspert sich. Er hat sich auf diese Rede vorbereitet. "Eure Zeit ist gekommen, Saradomin, Ihr seid mein KEBBIT und ich bin die FELSBROCKENFALLE. Und Zamorak ist der JÄGER, der die Falle ausräumt und Euch zu HANDSCHUHEN DES SARADOMIN macht. Dieses Gefühl des UNHEILS, das Ihr verspürt, ist meine TEUFLISCHE FALLE, die zuschnappt. CARLOS ÜBER CHRYSANTHEME PERCY JACKSON!"

Sir Amik Varze fragt sich, ob gerade irgendetwas hätte passieren sollen. Dave in eurer Gestalt entschuldigt sich, der Zauber sei ein bisschen verwischt. Sir Viervor Schlag fragt sich immer noch, wer dieser Narr sei. Saradomin ist verwirrt, er würde euch kennen, ihr wäret nicht ihr selbst. Freudig verkündet Dave, er werde ihn gefangen nehmen und zu Zamorak bringen und seine rechte Hand sein. Und als seine rechte Hand, werde er bereitstehen für HIGH FIVES und SCHERE, STEIN, PAPIER. Er werde immer für Zamorak da sein und ihn nie im Stich lassen. CARLEM ABER CAMERINTHUM PURCHAI GABINDO!

Das bringt sogar Zamorak zum herzhaften Lachen. Vorsichtig ruft Dave Zamoraks Namen. Er... Er habe Saradomin gefangen genommen. Er habe es für ihn getan. Saradomin gefehligt die Weißen Ritter zu den Waffen. Beim Erscheinen von Zamorak wird ein Weißer Ritter getötet. Wenn man sein Haus mit Ameisen fülle, sei es dann seine Schuld, wenn er auf eine drauftrete, beginnt er seinen Auftritt. Es hat Sir Viette erwischt, worüber Sir Amik Varze erzürnt ist. Saradomin lässt die Ritter um sich scharen. Zamorak ist ebenfalls erzürnt, ob sie gedacht hätten, sie könnten in sein Zuhause eindringen, seinen Kopf bekommen, alles ohne sein Wissen tun können. Er habe Moja befohlen, in den Verstand des/der Weltenwächters/in einzudringen. Er wisse alles über ihre Pläne. Aber wie es aussähe, sei der/die Weltenwächter/in ihm ohnehin treu ergeben, fährt Zamorak fort. Saradomin erkennt, dass Zamorak an diesem Ort zu viel Macht hat, und befiehlt seinen Rittern sich zurückzuziehen. Dave immer noch in eurer Gestalt erkennt die Situation und beschließt sich aus dem Staub zu machen. Er springt in einen leeren Schmelzofen.

Es kommt zur Schlacht zwischen den Weißen und den Schwarzen Rittern. Einer der Ritter fragt euch immer noch in der Gestalt von Dave, wer ihr wäret, eine geheime Rückendeckung. Ihr bejat seine Frage und erklärt, ihr wäret ein böser Diener Zamoraks und bittet ihn euch loszubinden, damit ihr Zamoraks Befehlen folge leisten könntet. Er bindet euch los. Ihr überlegt zu Dave zu gehen und euch gemeinsam mit ihm herauszuteleportieren, bevor es richtig übel wird. Lauft in die südöstliche Ecke des Raums und holt Dave aus dem leeren Schmelzofen, indem ihr auf diesen klickt.

Es ist nicht einfach Dave davon zu überzeugen, aus dem Schmelzofen herauszukommen. Ihr werdet eindringlicher: "David Bartholomäus Karloff! Du kommst jetzt sofort mit!" Das hat gefruchtet. Er kommt aus dem Ofen heraus und erklärt, wenn er es sich recht überlege, hielte er dieses Gemetzel gar nicht aus. Ihr beschließt zu verschwinden und in Edgeville eure Körper wieder zu tauschen. Zamorak befielt einen Notfall-Teleport, da der/die Weltenwächter/in die ganze Zeit für die andere Seite gearbeitet habe und es so zur Falle werden ließe. Da meldet sich Dave, aber er sei der/die Weltenwächter/in und er habe Zamorak enttäuscht. Man solle Zamorak nicht entwischen lassen, befehligt Saradomin. Zeit sich aus dem Staub zu machen, beschließt ihr und Dave jammert, er wolle nicht sterben, er sei zu jung und zu BÖSE zum Sterben. Ihr versichert schnell, dass ihr ihn nicht aus den Augen lassen werdet, jetzt, wo ihr ihn endlich gefunden hättet. Versehendlich landet ihr auf dem eisigen Berg in der Nähe von Edgeville. Oder doch nicht ganz aus Versehen. Immerhin der Weg nach Hause ist nicht mehr weit. Plötzlich seht ihr Doris im Gespräch mit Bruder Jered am Fusse des eisigen Berges. Sie erkennt ihren Sohn Dave ebenfalls und ihr Platz der Kragen. Ob Dave vergessen habe, dass er unter HAUSARREST stünde. Doris ist so sauer, dass sie euch beide sofort zurück ins Haus zitiert.

Im Haus angekommen, klagt Doris, dass sie einfach nicht wisse, was sie noch mit ihm machen solle. Ob er denn gar keinen Respekt vor ihr habe, fragt sie unglücklich. Sie schickt ihn in sein Zimmer mit der Androhung von vierfachen Hausarrest. Nun werdet ihr angegangen, was denn euer Problem sei, einen braven Jungen wie Dave durch die ganze Welt zu zerren. Ob ihr versuchen würdet, ihn umzubringen, ob ihr wolltet, dass er auf einem Berggipfel zu Tode käme. Aber Mama, er sei es doch - er sei zu Hause, erklärt Dave immer noch in eurer Gestalt. Wütend fordert Doris Dave erneut auf in sein Zimmer zu gehen, während sie euch erst einmal gründlich die Meinung sagen kann.

Szenenwechsel: Die Höllenratten freuen sich wieder zu Hause zu sein. Eine der Höllenratten biete euch an, mit euch über eure Probleme zu sprechen. Ihr erklärt ihr die ganze Geschichte mit dem Körpertausch und dem Ritual, dass unbedingt noch einmal gemacht werden müsse. Ihr wäret so weit gereist, um ihn zu finden, aber jetzt werde ihn Mama rauswerfen, weil er einen schlechten Einfluss auf euch habe. Die Höllenratte ist verwirrt. Aber, so fällt euch jetzt ein, solange Dave noch im Haus ist, könnte man mit dem Ritual vielleicht die Körper zurücktauschen.

Dazu müsst ihr insgesamt fünf Höllenratten versammeln, indem ihr sie einfangt. Nachdem ihr fünf Höllenratten eingefangen habt, beginnt das Ritual. Doch ihr werdet von Doris unterbrochen, die jetzt GENUG hat von diesem UNSINN. Zum Glück eilt euch Dave zu Hilfe. Er will, dass ihr schnell eure Körper zurücktauscht, bevor Mama...

Das Ritual findet statt. Ihr habt wieder euren Körper in besitzt und solltet Doris mal die Meinung sagen.

Sprecht Doris an. Doch anstelle Doris befindet sich nun Dave in Doris Gestalt und findet es super. Seine Mama würde sich doch immer über all ihre Wehwehchen beschweren, das sei nun wie Urlaub in einem jüngeren Körper für sie. Ihr bräuchtet euch keine Sorgen machen, er würde sich um sie kümmern, einkaufen gehen und so weiter. Aber wenn sie nicht brav sei... MUAHAHAHA! Bekäme sie fünffachen Hausarrest. Und wenn sie nicht mehr wolle, könne man ja wieder zurücktauschen.

Tja, Ende gut, alles gut...

Dann erklärt Dave, dass es ihm bewußt sei, dass ihr ihn in das Abenteuerleben hineinschnuppern lassen wolltet... Heftig protestiert ihr, er habe euren Körper gestohlen, werft ihr ihm vor. Aber das sei wirklich schrecklich und unheimlich gewesen, gesteht er euch, und überließe es lieber euch. Stattdessen werde er das BÖSE weitergeben. Die Welt habe die BÖSE DORIS nicht zum letzten Mal gesehen.

Diashow mit Kartenausschnitten


Der Weg zur Kalksteinmine von Lleyta aus:

Verlasst Lleyta im Nordwesten, indem ihr den Baum durchschreitet.

Durchschreiten Baum

Lauft Richtung Südwesten zum Stolperdraht, den ihr übersteigt.

Drübersteigen Stolperdraht

Geht weiter Richtung Westen und betretet den dichten Wald.

Betreten dichter Wald

Geht nach Norden und überspringt die Blätter, die über der Fallgrube liegen.

Springen Blätter

Folgt dem Verlauf des Weges - erst Richtung Norden, dann Richtung Osten.

Kurz bevor ihr die Höhle erreicht, betretet ihr den dichten Wald Richtung Norden.

Betreten dichter Wald (Höhleneingang)

Nun müßt ihr nach Westen und schließlich über den Baumstamm in nördliche Richtung.

Überqueren Baumstamm

Steigt über den Stolperdraht in nördliche Richtung.

Drübersteigen Stolperdraht

Folgt dem Weg erst Richtung Norden und weiter nach Osten.

Jetzt seid ihr am Arandar-Pass.

Arandar-Pass

Geht weiter nach Norden und dann nach Osten zur Mine.

Kalksteinmine

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Menaphos

Händlerviertel

Urluk
Lisah
Septhys
Psamtik
Menhet
Khattak
Nefertari
Imhapi
Pia
Ehsan & Hassan
Subotai
Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png
Menaphos - Handbuch Juwelenreiter.png
Menaphos - Handbuch Katzenreiter.png
Symbol - Bank.png
Gruft-Eingang

Arbeiterviertel

Kharl
Danwad
Tefibi
Malala
Khamud
Sennefer
Batal
Gruft-Eingang
Inhamat

Adligenviertel

Hafenviertel

Karte

Boot in der Senke
Hängebrücke
Harry Paddelschon
Curpile Fyod
Eingang zum Versteck


Vanstrom Klause
Feenring
Harry Paddelschon
Musikant


Ted und Martha Rehnison
Ratsmitglied Halgrive
Hauptmann Bravek
Elena
Koftik
Krankenschwester Sarah
Jethick
Carla


Karte Kharazi

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Karte Wildnis


Stufe 50
Stufe 44
Stufe 35
Stufe 27
Stufe 18
Stufe 13


Gargoyles
Felskrabben
Moosriesen
Höhlenkäfer
Riesenameisen


Schalter A
Schalter B

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
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Text Text

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Text Text

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Erstellen einer einfachen Diashow

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Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

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