Anna´s Baustelle 3
Inhaltsverzeichnis
Weihnachtsevents 2014
Geschenkzustellung
Sprecht den Weinachtsmann im verschneiten Krater westlich von Lumbridge an.
Er hat so viele Geschenke zu verteilen, dass er sich über euer Angebot ihm zu helfen, freut und euch gleich einen Sack mit Geschenken übergibt.
Wenn ihr diesen Sack anklickt, könnt ihr euch ab jetzt täglich einen NPC aussuchen, den ihr beschenken wollt. Klickt auf die Person eurer Wahl und wählt den Empfänger aus.
Ihm Chatfenster erhaltet ihr folgende Nachricht:
Du hast dir ausgesucht, ..(Name des NPC).. ein Geschenk zuzustellen - vergiss deinen Sack mit Geschenken nicht.
Sucht die ausgewählte Person auf und sprecht sie an. Fragt sie, was sie geschenkt bekommen hat.
Im Chatfenster erhaltet ihr eine Nachricht:
Geschenk zugestellt! Bring dem Weihnachtsmann das festliche Papier, um eine weitere Belohnung zu erhalten.
Bringt das festliche Papier also zum Weihnachtsmann in Lumbridge, der daraus ein Riesenknallbonbon basteln möchte.
Er lobt euch für die schnelle Zustellung und fügt das Papier dem Riesenknallbonbon hinzu.
Zur Belohnung erhaltet ihr eine festliche Erfahrungslampe je abgeliefertes Geschenk.
Weitere Belohnungen, die ihr durch eure Weihnachtsstimmungspunkt freischalten könnt:
Personen in der ersten Reihe
Personen in der zweiten Reihe
Personen in der dritten Reihe
Personen in der vierten Reihe
Riesenknallbonbon
Zitat Jagex Ankündigung zu den Weihnachtsevents:
Wenn der Weihnachtsmann 250.000 Stück festliches Papier erhalten hat (dafür wird das Papier auf allen Welten gezählt), ist das Riesenknallbonbon in seiner Nähe fertig und bereit, gezogen zu werden! Im Chatfenster wird eine globale Nachricht angzeigt, wenn es soweit ist.
Begebt euch nach Lumbridge, wenn ihr die Nachricht seht, um dabei zu helfen, am Knallbonbon zu ziehen. Wenn die Gesundheit des Knallbonbons auf Null fällt, könnt ihr auf eine Truhe mit einer EP-Lampe und einem köstlichen Witz zugreifen. Außerdem schaltet ihr die Geste 'Durchgeknallt' frei, wenn ihr die Truhe zum ersten Mal öffnet.
Glitzerschlangen-Jagd
Zitat Jagex Ankündigung zu den Weihnachtsevents:
Nur für Mitglieder
Mitten auf dem Marktplatz von Varrock steht ein Weihnachtsbaum. Alle drei Stunden startet ein Event, bei dem ihr entwischte Glitzerschlangen einfangen und zurück zum Baum bringen könnt.
Es wird eine Ankündigung geben, wenn das Event startet. Begebt euch dann einfach nach Varrock und klickt auf den Baum, um daran teilzunehmen.
Klickt auf die Glitzerschlangen, die sich zu einem Gefolge von bis zu 10 Schlangen zusammenfinden, welches ihr dann zurück zum Baum führen könnt. Allerdings ist es den Schlangen nicht wirklich wichtig, wem sie folgen, also passt auf, damit es anderen Spielern nicht gelingt, euch euer Gefolge wegzuschnappen!
Bringt die Glitzerschlangen zurück zum Baum, um Punkte in Weihnachtsstimmung und Beschwörungs-EP zu erhalten. Je länger euer Gefolge aus Glitzerschlangen ist, desto mehr erhaltet ihr von beidem.
Kipple Bedienungserklärung
Allgemein Erklärung mitmilfe des Signals: 385mR
Signal 245mR
Signal: 245mR Lösung:
Das Signal wurde irgendwo auf Entrana geortet. |
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Lösung Feinmodulation 245mR:
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. |
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Signal 936mR
Signal 936mR:
Das Signal wurde beim Weißen Wolfsgebirge geortet. |
| ||||||||
Lösung Feinmodulation 936mR:
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. |
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Signal 624mR
Signal 624mR:
Das Signal wurde östlich von Sophanem geortet. |
| ||||||||
Lösung Feinmodulation 624mR:
Das Portal in der Nähe wird sichtbar. |
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Observationen
Ihr findet eine Reihe von sich bewegenden Bildern im Kristall, die ein Ereignis darstellen, das von dem Sprachrohr beobachtet wurde.
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Observation |
Betrifft |
Als die Vision Gestalt annimmt, ....................... |
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Auflösung |
Xenia |
.....siehst du, wie Xenia sich außerhalb der Kammer des Sprachrohrs wegteleportiert.Es sieht anders aus als alle Teleportzauber, die du je gesehen hast und scheint auch einer anderen Energie als die der normalen Zauber zu basieren. |
Korrektur |
Dich selbst |
....siehst du dir selber dabei zu, wie du den Schaltkreis von Wens Kammer reparierst. Die Vision zeigt eindeutig, dass du den Schaden repariert und nicht ausgelöst hast. |
Evolution |
Golem |
.......beobachtest du den Golem in den verschiedenen Phasen seines Lebens. Mit jeder Phase entwickelt er eine bessere Wahrnehmung der Welt um ihn herum. Zeigt die Vision etwa, wie er ein Bewusstsein entwickelt? |
Auf der Jagd | Ariane |
.....siehst du Ariane, wie sie ein magisches Gerät entwickelt. Es scheint eine Art Suchmaschine zu sein und du kannst erkennen, dass sie damit Xenia aufspüren will. |
Festlichkeit |
Dich selbst |
....siehst du dich selbst.... ach. Oje, du fragst dich, wie viel du an dem Tag wohl schon getrunken hattest, bevor du dich entscheidest, dir die Vision lieber nicht länger anzugucken. |
Diebstahl |
Xenia |
...siehst du Xenia, wie sie Energie mithilfe eines seltsamen magischen Rituals und Mystiktechniken von dem Sprachrohr umleitet. |
FEHLER |
Nichts |
....kannst du nichts sehen, als ob etwas die Vision stört. Du kannst nichts Hilfreiches erkennen, was dich beunruhigt. |
Hülle |
Golem |
.....siehst du den Golem in seinem inaktiven Stadium. Er sitzt nur rum und tut nichts. Es ist keine besonders interessante Vision. |
Stille | Dich selbst |
...siehst du dich selbst beim Schlafen. Dir wird bewusst, dass du dabei nicht gerade besonders attraktiv aussiehst, mit dem ganzen Sabber, der dir das Kinn herunterläuft. Außerdem war dir bis dato nicht bewusst, wie schlimm dein Schnarschen eigentlich ist. |
Verderbnis | Ariane |
.....siehst du Ariane dabei zu, wie sie in okkulte Wälzer und Zauberrollen vertieft ist. Einige von ihnen sehen etwas fragwürdig aus..... Ist das da etwas in Menschenhaut gebunden? Ariane scheint von dem arkanen Wissen jedoch sehre fasziniert zu sein. |
Gegenwart | Dich selbst | ......siehst du dir selbst dabei zu, wie du dir selber dabei zusiehst, wie du dir selber zusiehst....Das Ganze bereitet dir leichte Kopfschmerzen. Es scheint eine Beobachtung von allem zu sein, was du gerade tust. |
Erwacht | Trostlose Welt | .... starrst du auf einen großen Krater inmitten einer trostlosen Welt. Sie wird von furchtbaren Stürmen heimgesucht und sieht nach keinem guten Ort zum Leben aus. |
Konflikt | Ariane und Xenia | .....beobachtest du erneut den Kampf zwischen Ariane und Xenia, bevor sie unterbrochen wurden. Du kannst die Entschlossenheit in Arianes Augen sehen, Xenia aufzuhalten. Es recht beunruhigend. |
Schönheit | Ente | ...siehst du eine Ente. Das ist alles, bloß eine Ente. In einem Teich, dann noch mal neben dem Teich. Es ist die Zeitlupe, wie sie das Wasser aus ihren Federn schüttelt, die dich am meisten verstört. |
Unschuld | Golem | .....schaust du dem Golem dabei zu, wie er fasziniert und mit kindlicher Unschuld einen Schmetterling beobachtet, der im ihn herumflattert. |
Verdammung | Ariane und Xenia | .....wirst du an deine Unterhaltung mit Ariane über Xenias beunruhigend zunehmenden Wahnsinn erinnert. |
Fokus | Dich und den Golem | .....beobachtest du dich selber, wie du den Golem auf die magische Frequenz von Xenia einstellst. Die Vision zeigt vor allem die Funktionsweise der Ausrichtung und die zielgerichtete Art des Prozesses. |
Ankunft | Xenia | ....siehst du, wie Xenia in dieser Kammer ankommt. Niemand folgt ihr, während sie auf das Sprachrohr zuschreitet. |
Wandlung | Dich | ....siehst du zwei Visionen von Wens Kammer. Der arkane Schaltkreis ist zunächst beschädigt, doch die Zeit wird nach vorne gespult und du kannst sehen, dass er wieder repariert wurde. |
Prägung | Dich und den Golem | ....beobachtest du verschiedene Momente aus deinen Abenteuern. Während du auf deinem Weg Hindernisse überwindest, sieht dir der Golem dabei zu und lernt von dir. |
Observationen zusammensetzen
Observationen |
Kombinierte Observation |
Nachdem du dir alle Visionen angesehen hast, ............................. |
Kombinierte Observation |
Nachdem du dir alle Visionen angesehen hast, ............................. |
Bei der Übergabe an das Sprachrohr |
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Auflösung und Ankunft | Xenia war alleine | ........ bist du dir sicher, dass sie ganz klar zeigen, wie Xenia eine weithin unbekannte Teleportationsmagie verwendet. Es ist definitiv nichts, was du selber tun könntest. Es ist eindeutig, dass du nicht mit Xenia zusammenarbeitest, sonst wärst du mit ihr angekommen. | - |
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Hier können sie sehen, wie Xenia alleine mithilfe eines einzigartigen Teleport-Zaubers ankommt, den wir selber nicht beherrschen. |
Korrektur und Wandlung | Wir stehen getrennt | ........ bist du dir sicher, dass sie zeigen, wie du versuchst, den von Xenia verursachten Schaden zu reparieren und ihn nicht auslöst. Indem du Wens Sprachrohr repariert hast, hast du bewiesen, dass du ganz klar gegen Xenias Ziele bist. | - |
- |
Aber das beweist, dass wir versuchen Xenias Pläne zu vereiteln! |
Konflikt und Verdammung | Der Wahnsinn von Freunden | ........ kannst du beweisen, dass du in diese ganze Sache nur verwickelt bist, weil du Hinweise auf Xenias gefährliche mentale Labilität erhalten hast. Du hast ein gutes Motiv, um Xenia aufzuhalten, bevor sie ihre Ziele erreicht, da dies schlimme Folgen für alle haben würde. | - |
- |
Diese Aufnahme zeigt, dass wir Xenia für gefährlich labil halten und sie aufhalten wollen. |
Evolution und Prägung |
Der Golem und ich |
........ bist du dir sicher, dass sie deine Zusammenarbeit mit dem Golem untermalen. Nicht nur das, sie beweisen außerdem, dass euch eine tiefe Freundschaft verbindet und du dem Golem dabei hilfst, sich weiterzuentwickeln. |
Vereint stehen wir | ........ kannst du beweisen, dass Ariane und du eng mit dem Golem zusammenarbeiten, um Xenias Pläne zu vereiteln. Ihr seid alle in dem Wunsch vereint, Xenia aufzuhalten, bevor es zu spät ist. | Diese Beweise zeigen, dass wir alle Xenias Machenschaften zu unterbinden versuchen. |
Auf der Jagd und Fokus |
Ariane und der Golem |
........bist du dir sicher, dass du beweisen kannst, dass der Golem von Ariane für den alleinigen Zweck gebaut wurde, Xenia aufzuspüren. |
Schlüssel und Türen mit entsprechender Gravur auf dem Türgriff
Nacheinander findet ihr folgende Schlüssel. Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der die Schlüssel gefunden werden können.
Die Schlüssel öffnen Türen mit entsprechender Gravur auf den Türgriffen. Welcher Türgriff wie graviert wurden, könnt ihr beim Öffnen der Türen oder beim Hindurchspähen erfahren.
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Schlüssel | Fundort | |
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Öffnet | |
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1 | Raben- | Erdgeschoss | Toter Diener | Raum nordwestlich vom Esszimmer | Raben-Türe | Erdgeschoss | Türe in der Ostwand des großen Saals - Gang |
2 | Spinnen- | Erster Stock | Ingrams Aufzeichnungen | Kleiner Raum südöstlich des großen Schlafzimmers | Spinnen-Türe | Erster Stock | Türe in der Westwand der Galerie - Gang |
3 | Statuen- | Erster Stock | Dienerin ohne Gesicht | Bad westlich des Gästezimmers | Statuen-Türe | Erster Stock | Türe westlich des Trophäenzimmers - Statuenraum |
4 | Sensen- | Erster Stock | Bei der 4ten Statue | Westlich des Trophäenzimmers | Sensen-Türe | Erster Stock | Türe in der Ostwand der Galerie - Gang |
5 | Schädel- | Erster Stock | Altar | Raum östlich des Familienzimmers | Schädel-Türe | Erdgeschoss | Nördliche Türe im Gang nördlich des Esszimmers - Gang |
6 | Hackbeil- | Keller | Toter Butler | Nördliche Türe in der Westwand des Treppenhaus im Keller | Hackbeil-Türe | Keller | Östliche Türe in der Nordwand des Kellertreppenhaus - Rätselraum |
7 | Puppen- | Keller | Erfrorene Dienerin | Unterkünfte der Bedienstenen im Keller | Puppen-Türe | Erster Stock | Westlichste Türe, die zum Kinderzimmer führt - Wendeltreppe |
8 | Schlangen- | Keller | Schlüsselhaken (Schlüsselbrett) | Lagerraum mit Leiter südlich der Küche im Keller | Schlangen-Schlüssel | Erdgeschoss | Nordöstlichste (Geheim-) Türe im großen Saal - Gang |
9 | Stoßzahn- | Zweiter Stock | Auf dem Boden | Kinderzimmer | Stoßzahn-Türe | Erster Stock | Türe zum Trophäenzimmer |
10 | Schlingen- | Erster Stock | Auf der kaputten Wendeltreppe | Westlicher Bereich des ersten Stocks | Schlingen-Türe | Erster Stock | Türe zum großen Schlafzimmer |
11 | Ketten- | Tiefster Keller | Rezeption | Auf dem Tisch der Rezeption | Ketten-Türe | Tiefer Keller | Türe vom ersten Zellentrakt zum östlichen Gang |
12 | Dolch- | Tiefster Keller | 2 ter Zellentrakt | Südwestliche Zelle | Dolch-Türe | Erster Stock | Türe zum Familienzimmer |
Truhen mit mysteriösem Fleisch
Es gibt insgesamt vier Truhe, die jeweils ein Stück mysteriöses Fleisch enthalten, das, wenn ihr es esst, euch komplett heilt.
Räume, in denen ihr diese Truhen findet, sind zugleich auch Orte, an denen ihr euch sicher fühlt. Hier wird euer Abenteuerfortschritt gespeichert. Solltet ihr im weiteren Verlauf sterben oder ausloggen, könnt ihr an diesen Punkten euer Abenteuer fortsetzen, ohne die bereits erledigten Aufgaben zu wiederholen. Verlasst ihr hingegen das irre Haus durch den Eingang, wird euer kompletter Abenteuerfortschritt zurückgesetzt. Dies gilt auch für die besonderen Herausforderungen, denen ihr nach Abschluss des Abenteuers stellen könnt.
Die Reihenfolge in der Tabelle entspricht der Reihenfolge, in der ihr diese Truhen aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
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Truhe | |
1 | Erdgeschoss | Esszimmer |
2 | Erster Stock | Altar |
3 | Keller | Rüstkammer |
4 | Tiefster Keller | Sicherer Ort (Höhlenraum) |
Augen-Edelsteine
Insgesamt müssen acht Augen-Edelsteine gefunden werden. Sie werden jeweils zu zweit in die Augenhöhlen der vier Statuen im ersten Stock benötigt. Durch das Einsetzen der Augen-Edelsteine werden nacheinander weitere Türe geöffnet, um in die nachfolgenden Räume zu gelangen.
In der folgenden Tabelle werden die Fundorte in der Reihenfolge, in der sie finden könnt, aufgeführt.
Um die Augen-Edelsteine zu erhalten, müssen neben den passenden Schlüsseln, die den Bereich erst zugänglich machen, zusätzliche Gegenstände gefunden werden oder andere Aufgaben erledigt worden sein.
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Anzahl | |
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Notwendiger Schlüssel |
1 | 1 | Erdgeschoss | Esszimmer | Standuhr | Zuvor müssen die fehlenden Zeiger der Uhr beim gestorbenen Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers gefunden und in die Uhr eingesetzt werden | Keiner |
2 | 2 | Erdgeschoss | Bibliothek | Bücherstapel | Zuvor muss das Bücherstapelrätsel gelöst werden | Raben-Schlüssel |
3 | 1 | Erdgeschoss | Rüstungshalle | Tisch im Süden | Zuvor müssen die Statuen im Raum bewegt werden, um sich Zugang zum Tisch zu verschaffen | Raben-Schlüssel |
4 | 1 | Erster Stock | Gästezimmer | Toter Diener im Bett | Der Augen-Edelstein muss dem toten Diener aus der Hand herausgelöst werden | Spinnen-Schlüssel |
5 | 1 | Erster Stock | Statuenraum | Bei der Statue | Liegt auf dem Boden im Raum, in dem die erste Statue steht | Statuen-Schlüssel |
6 | 1 | Erdgeschoss | Skelettraum südlich des Musikzimmers | Versenktes Skelett durchsuchen | Zuvor müsst ihr die Flügeltaste im Altarraum gefunden haben | Schädel-Schlüssel |
7 | 1 | Erster Stock | Zelle unterhalb des Trophäenzimmers | Dieb durchsuchen | Zuvor muss die Büste im Trophäenzimmer durchsucht werden | Stoßzahn-Schlüssel |
Gegenstände, die gefunden werden müssen
Es gibt einige Gegenstände, die zu einem weiteren Zweck gefunden werden müssen und ohne die ihr nicht weiterkommen werdet.
Die Reihenfolge in der nachfolgenden Tabelle entsprich der Reihenfolge, in der ihr die Gegenstände aufgrund freigeschalteter Bereiche finden könnt.
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Notwendiger Schlüssel |
1 |
Zeiger der Uhr |
Erdgeschoss |
Sterbender Diener im Raum nordwestlich des Esszimmers lässt sie fallen |
Reparatur der Standuhr |
Keiner |
2 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erster Stock nordöstlicher Bereich |
Ingrams Aufzeichnungen, die auf dem Boden im kleine Raum südöstlich des großen Schlafzimmers liegen, lesen |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Raben-Schlüssel |
3 |
Flügeltaste |
Erster Stock Altarraum |
Den Schrein im Altarraum durchsuchen |
Spielen des Flügels im Musikzimmer (Erdgeschoss) |
Sensen-Schlüssel |
4 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erdgeschoss |
Schädel-Türe betreten und die südliche Türe in der Ostwand öffnen. Ormods Notizen, die auf dem Boden im Raum liegen, lesen. |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Schädel-Schlüssel |
5 |
Große Pipette |
Keller |
In der Kommode der Waschküche - mittlere Türe in der Nordwand der Küche im Keller |
Um dem Schwein Galle entnehmen zu können |
Hackbeil-Schlüssel |
6 |
Pipette mit Schweinegalle |
Keller |
Mit der Pipette dem Schwein Galle entnehmen - im Vorratsraum östliche Türe in der Nordwand der Küche im Keller |
Zum Galle entnehmen |
Hackbeil-Schlüssel |
7 |
Menschliche Asche |
Keller |
Aus dem Schmelzofen in der Schmiede Asche entnehmen - Türe in der Ostwand der Küche im Keller |
Um alkalisches Gemisch herzustellen |
Hackbeil-Schlüssel |
8 |
Alkalisches Gemisch |
Keller |
Kessel in der Küche im Keller mit der Pipette Galle und menschliche Asche zufügen. Mit der Pipette alkalisches Gemisch entnehmen |
Um das Ektoplasma an der Türe in der Südwand er Küche zu entfernen |
Hackbeil-Schlüssel |
9 |
Haarbürste der Mutter |
Erster Stock |
Nach der vierten Statue, der die Augen-Edelsteine eingesetzt wurden, durch die jetzt geöffnete Geheimtüre in der Ostwand des Raums gehen und dort den Schrein des Sohns durchsuchen |
Um Lenian die gewünschte Haarbürste zu besorgen |
Puppen-Schlüssel Stoßzahn-Schlüssel |
10 |
Fragment von Ormods Zauber (Zauberrollen-Fragment) |
Erster Stock |
Familienzimmer vor dem Himmelbett auf dem Boden |
Fluchaufhebung-Zauberrolle |
Dolch-Schlüssel |
Truhen, die durch ein temporäres magische Siegel verschlossen sind
Nach Abschluss des Abenteuers könnt ihr das irre Haus betreten, um die Truhen, die durch ein temporäre magisches Siegel verschlossen sind, zu plündern.
Ihr müsst wie beim Abenteuer selbst wieder alle Schlüssel und Gegenstände finden, um nach und nach alle Räume betreten zu können, in denen diese Truhen zu finden sind.
Ob ihr die Truhen öffnen könnt, hängt von euren Fertigkeitsstufen ab. So wird für die letzte Truhe im Bad östlich des Familienzimmers vorausgesetzt, dass ihr alle Fertigkeitsstufen auf mindestens 90 gebracht habt, entsprechend hoch fällt für diese Truhe auch die Erfahrungslampe aus, die ihr herausnehmen könnt.
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Stufe | Erfahrungspunkte |
1 | Erdgeschoss | Bibliothek - Südöstlichster Raum des Herrenhaus |
1 |
1.000 |
2 | Erdgeschoss | An der Treppe im Westen des nördlichsten Gangs im Osten des Erdgeschosses | 2 |
2.000 |
3 | Keller | Lagerraum - südwestlich der Unterkünfte der Bediensteten | 3 |
4.000 |
4 | Keller | Weinkeller - südöstlichste Raum im Keller | 4 |
8.000 |
5 | Tiefer Keller | Im Gang der dem Rätselraum (Statuen bewegen) folgt | 5 |
16.000 |
6 | Tiefster Keller | Höhle - sicherer Ort (Speicherpunkt) | 6 |
32.000 |
7 | Tiefster Keller | Erster Gefängnistrakt | 7 |
48.000 |
8 | Tiefster Keller | Zweiter Gefängnistrakt | 8 |
64.000 |
9 | Erster Stock | Bad östlich des Familienzimmers | 9 |
96.000 |
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Gesamt | 271.000 |