Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Inhaltsverzeichnis
- 1 Belohnungen:
- 2 Die leichten Aufgaben in Daemonheim
- 2.1 Rüste dich
- 2.2 Gemeinsam ist man stärker
- 2.3 Teile und heile
- 2.4 Der verlassene Kerker
- 2.5 Süße Einsamkeit
- 2.6 Alles auf Anfang
- 2.7 Bindungsängste
- 2.8 Gorajo-Tango
- 2.9 Wer ist hier der Boss
- 2.10 Auf einsamen Pfaden
- 2.11 Geheimbotschaft
- 2.12 Unsterblich
- 2.13 Das Diktat der Mode
- 2.14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 2.15 Sagenumwoben
- 2.16 Ein Licht im Dunkel
Belohnungen:
Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdem man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Die leichten Aufgaben in Daemonheim
Rüste dich
Aufgabe:
Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
Durchführung:
Besorgt euch 11-12 Novit-Erze oder Salvenkraut oder Protohaut, um eine komplette Rüstung der Stufe 1 herstellen zu können.
Welche Art Rüstung ihr herstellt, ist dabei unerheblich.
Tipp:
Zieht diese Rüstung an, da es eine weitere leichte Aufgabe ist. Das Diktat der Mode.
Gemeinsam ist man stärker
Aufgabe:
Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Teile und heile
Aufgabe:
Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Der verlassene Kerker
Aufgabe:
Schließ allein einen Kerker ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Süße Einsamkeit
Aufgabe:
Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Alles auf Anfang
Aufgabe:
Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Bindungsängste
Aufgabe:
Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Gorajo-Tango
Aufgabe:
Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Wer ist hier der Boss
Aufgabe:
Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe:
Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Geheimbotschaft
Aufgabe:
Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe:
Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe:
Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe:
Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung:
Keine
Durchführung:
Sagenumwoben
Aufgabe:
Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert
- Kerkerkunde Stufe 6
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe:
Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung:
Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
Durchführung: