Aufgabenliste Daemonheim Leichte Aufgaben
Belohnungen: Diese einfache Aufgabe ist Teil der Daemonheim-Aufgaben. Wird von Drangund dem Ratgeber für Kerkerkunde im Lager ausgehändigt, nachdme man alle leichten Aufgaben in Daemonheim erledigt hat.
Daemonheim-Aura 1 und eine magische Lampe mit 2.000 EP in einer Fertigkeit deiner Wahl.
Die Aura gewährt folgende Vorteile:
- Zugriff auf eine Schlangenkrabben-Zieranpassungsoption für deine Waffen.
- Die Möglichkeit, einmal pro Tag am Anfang des Kerkers den Bossgegner zu wählen, dem du begegnen wirst.
- Wähle für deinen Ring eine zweite Spezialisierung mit einem Wirkungsgrad von 25%.
Während du die Aura trägst:
- Pro Tag einen folgenlosen Tod im Kerker.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Rüste dich
- 2 Gemeinsam ist man stärker
- 3 Teile und heile
- 4 Der verlassene Kerker
- 5 Süße Einsamkeit
- 6 Alles auf Anfang
- 7 Bindungsängste
- 8 Gorajo-Tango
- 9 Wer ist hier der Boss
- 10 Auf einsamen Pfaden
- 11 Geheimbotschaft
- 12 Unsterblich
- 13 Das Diktat der Mode
- 14 Reise zum Mittelpunkt der Erde
- 15 Sagenumwoben
- 16 Ein Licht im Dunkel
Rüste dich
Aufgabe: Stell einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 her (Helm, Harnisch, Beinlingen, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung: Du benötigst mindestens Stufe 7 in Schmieden oder Stufe 8 in Handwerk.
Durchführung:
Gemeinsam ist man stärker
Aufgabe: Schließ ein Verlies mit mindestens einem Teamkollegen ab.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Teile und heile
Aufgabe: Gib einem Teamkollegen etwas Nahrung, damit er sich heilen kann.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Der verlassene Kerker
Aufgabe: Schließ alleinen einen Kerker ab.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Süße Einsamkeit
Aufgabe: Schließ alleine eine verlassene Ebene eines beliebigen Komplexitätsgrades ab.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erforderrt Kerkerkunde auf Stufe 23
Durchführung:
Alles auf Anfang
Aufgabe: Setz deinen bisherigen Ebenen-Fortschrit zurück.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Kerkerkunde auf Stufe 2.
Durchführung:
Bindungsängste
Aufgabe: Wechsel zu einer anderen Bindungskombination.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Gorajo-Tango
Aufgabe: Nutz die Standart-Angriffe eines Kampfvertrauten, um einen Bossgegner zu besiegen.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Wer ist hier der Boss
Aufgabe: Besiege im Alleingang den Bossgegner auf Ebene 1.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Auf einsamen Pfaden
Aufgabe: Passiere die Wache, die am Eingang zur Wildnis steht.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Geheimbotschaft
Aufgabe: Benutze einen Alliiertenring mit einem Feuer.
Voraussetzung: Keine
Durchführung: Benutze den Alliiertenring mit einem angezündeten Scheit während du in einem Kerker bist.
Unsterblich
Aufgabe: Schließ alleine eine Ebene ab, ohne dabei zu sterben.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Das Diktat der Mode
Aufgabe: Trage einen kompletten Satz Rüstzeug der Stufe 1 (Helm, Harnisch, Beinlinge, Stiefel, Handschuhe)
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Reise zum Mittelpunkt der Erde
Aufgabe: Schließ eine Doline ab.
Voraussetzung: Keine
Durchführung:
Sagenumwoben
Aufgabe: Schließ eine ungekürzte Fremennik-Sage ab, nachdem du mit Skaldrun gesprochen hast.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert
- Kerkerkunde Stufe 6
- Angriff Stufe 30
- Magie Stufe 30
- Fernkampf Stufe 30
Durchführung:
Ein Licht im Dunkel
Aufgabe: Wandel einen Erinnerungsplitter der Stufe 2 oder höher an einem Riss in Energie um.
Voraussetzung: Diese Aufgabe erfordert Mystik auf Stufe 10.
Durchführung: