Der Kult von Hazeel

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Titel

Der Kult von Hazeel - (Hazeel Cult)

K - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz - mittel

Startpunkt

Ceril Carnillean südlich vom Schloss in Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Fähigkeit einen Stufe 13 Gegener besiegen zu können

Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite (die gute Seite) stellt, müßt ihr einen Gegner Alamone Stufe 13 besiegen

Das Abenteuer

  • Abenteuerbeschreibung

Beachtet bitte, daß es zu diesem Abenteuer zwei Varianten gibt, je nachdem auf welche Seite ihr euch schlagt.

Um das Abenteuer zu starten, müßt ihr mit Ceril Carnillean in seinem Haus reden.

Er begrüßt euch alles andere als freundlich.

Fragt ihn was denn los sei und ihr erfahrt warum er so grimmig ist.

Kultanhänger brechen ständig in sein Haus ein. Vor ein paar Monaten habe man ihm seinen Plattenpanzer gestohlen, jedoch bei vier weiteren Einbrüchen nichts mitgenommen.

Er bittet euch, seinen Plattenpanzer zurückzuholen und verspricht eine bescheidene Belohnung.

Willigt ein und er wird euch als nobel betiteln. Er informiert euch, daß er einen Blick auf die Diebe erhaschen konnte, sie aber aufgrund seiner Erkältung nicht verfolgen konnte.

Es sollen komische Kultanhänger sein, die ganz in schwarz gekleidet wären und in der Nähe des Eingangs zu der Höhle im Wald südlich von hier herumhingen

Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es.


Hier trefft ihr auf Clivet.

Auch er ist ziemlich mürrisch.

Ihr sagt ihm, daß ihr über ihn bescheid wißt.

Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet das Herrenhaus der Carnilleans gehöre eigentlich Lord Hazeel, einer der Mahjarrat, der Gefolgsleute Zamoraks. Es habe ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen haben allen ansäßigen Zamorakianern den Krieg erklärt. Lord Hazeel haben seinen Glauben nicht aufgegeben und er sowie seine Anhänger wären jahrzehntelang drangsaliert worden. Das Herrenhaus sei überfallen worden und alle treuen Zamorakianer gefoltert und getötet worden. Die Saradoministen hätten das Herrenhaus übernommen und sich in dessen Reichtum gewälzt. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen.

Er bietet euch einen großzügige Belohnung an, wenn ihr seinem Kult beitretet.

Nun liegt es an euch.

Wenn ihr Ceril weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab.

Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem.

Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt.

Als ihr an Bord des Floßes gegen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, daß die Strömung in die andere Richtung fließt.

Geht zurück zu Ceril.

Ihr gesteht ihm, daß ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam.

Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über sie Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen.

Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei.

Er hält euch für dümmer, als er dachte und droht euch, daß ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei.

Ihr solltet euch jetzt um die Abflußventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln.

Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen.

Öffnet die Ventil

Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - dreht nach rechts

Das mit der Markierung 5 nach links.

Geht wieder ins Verlies und geht an Bord des Floßes.

Ihr kommt im Versteck des Kultes an.

Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone.

Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers.

Ihr erfahrt, daß der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört.

Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod.

Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (13) solltet ihr ihn leicht besiegen können.

Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer.

Geht zurück zum Herrenhaus.

Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers.

Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat.

Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, daß Jones ein Verbündeter des Kultes ist.

Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten.

Sprecht Ceril erneut an und er befragt den Diener.

Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber worauf ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen erhält.

Ihr werdet von Ceril beschimpft und ihr solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen.

Abenteuer beendet


Doch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können,

müßt ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhängers Kults, unterstützen.

Durchsucht den Kleiderschrank im Zimmer, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet.

Nach Übergabe an Ceril stellt dieser seinen Diener erneut zur Rede.

Jones antwortet, mit dem Gift habe er Ratten jagen wollen und beruhigt somit seinen Arbeitgeber.

Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, daß die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben.

Nun gibt Jones zu, daß er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und daß der ein Anhänger des Kultes ist.

Ceril ruft die Wache und läßt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen.

Jones ruft noch "Ruhm für Hazeel! Lang lebe Zamorak!" in den Raum und wird in das Gefängnis nach Port Sarim gebracht.

Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen.


Abenteuer beendet

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

1.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl

2.000 Goldmünzen

Hazeel´s_Zeichen, wenn ihr auf der bösen also Hazeel´s Seite ward

oder Rüstung_der_Carnillean, wenn ihr auf Ceril´s Seite ward

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Aktualisierung der Schaukästen im Varrocker Museum - Christof der Historiker ansprechen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten